|

Szimulátor történelem – 5. rész

Előszó a 5. rész előtt

A cikksorozat 4. része nagyon sokat késett az eredeti tervekhez képest. Ennek oka, hogy a Militavia csatorna mellett erre a projektre nem maradt túl sok időm. Ez némileg talán a tartalom minőségén is meglátszik, de a hosszán mindenképpen. Eddig sokszor volt az az érzésem, hogy talán túlmagyaráztam dolgokat, de ennek megfelelően az alapok és a modellezés szintjei szerintem már nagyjából érthetőek az olvasó számára. Ezért a jövőben a cikksorozat soron következő részei rövidebbek lesznek, mert az újdonságok száma is egyre kisebb, a modellezés mélysége és minősége egyre lassabban fejlődött a legtöbb téren, ahogy egyre komplexebbek lettek a szimulátorok. Nagyjából ilyen hosszú eresztésre lehet számítani, ez fele kb. a 3. és 4. részek hosszának.

Az  A cikksorozatot mindenképpen be fogom fejezni, de az, hogy a vége ennek hol lesz, az minden eddiginél bizonytalanabb. De azért remélhetőleg nem kell 8 hónapot várni a következő részre. A 7. részre tervezett bemutatandó alkotásokkal kell viszonylag sokat repülnöm, de a többi résznél a cikksorozat váza lényegében készen van, csak fel kell polírozni. A cikksorozat tervezett hossza amúgy 10 rész.

A cikk az online változat mellett elérhető, letölthető PDF formátumban is:

https://www.mediafire.com/folder/apccg2k0389rv/HTKA_-_5._resz

A nyelvi korrektúrázásért köszöneti illeti Hendrick-et HTKA.hu fórumáról.

Játékok a ’90-es évek elejétől az évtized végéig, az aranykor – 4. rész

 Su-27 Flanker (1.1)

A Su-27 Flanker a DOS korszak egyik utolsó képviselője. A fejlesztő az Eagle Dynamics volt, akinek ez volt az első alkotása. A kiadó az SSI, akinek viszonylag széles portfóliója volt, szerepjátékoktól kezdve (Dark Sun) a stratégiai játékokig (Panzer General) mindenféle zsánerben adtak ki játékokat, amiből végül is nem lógott ki annyira egy repülőgép szimulátor sem. A Su-27 Flanker 1995-ben jelent meg.

Annak ellenére, hogy a fejlesztő első terméke volt, elég nagyot szólt a maga korában, legalábbis a célközönség egy részénél. Ennek egyik oka lehetett, hogy az addigi szimulátorokkal ellentétben nem  nyugati, hanem orosz gép volt repülhető benne, a játék címét adó vadászgép. Viszont az, hogy a fejlesztő első játéka volt, az több téren igencsak meglátszott rajta, és nem a pozitív vonásain.

A játék a maga korában pestiesen szólva hülyére leiskolázta bármelyik magát repülőgép szimulátornak tituláló alkotásból a repülési modell és fizika terén. Olyan színvonalú fizikai alapmodellt és olyan modellező értékeket kapott, ami akkor túlzás nélkül páratlan volt. A Szu-27 repülési teljesítménye még azok számára is teljesen hitelesnek tűnt, akik igen mély ismeretekkel rendelkeztek a katonai repülés terén. Lényegében csak a harcászatilag nem használt sebességtartományában mutatott nem túl reális eredményt a modell és a modellező értékek párosa. Ez nagyjából azt jelentette, hogy 12 km magasan M2,0 sebesség fölé volt képes gyorsulni a Szu-27-es teljes légiharc-fegyverzettel. Azonban azt nézve, hogy a szubszonikus és alacsony szuperszonikus tartományban hogyan viselkedett a gép, ez bocsánatos bűn volt, lényegében ezt csak az vette észre, aki direkt ezeket a határokat feszegette.

Az üzemanyag fogyasztás a gázkar beállítás, a magasság és a repülési sebesség figyelembevételéből adódott ki. Talán az első szimulátor, ami ezt nagyon pontosan tudta. Ennél korábbi alkotás, ami legalább hasonlónak mondható ehhez, az F-14 Fleet Defender volt, de az nem volt annyira pontos, mint a Su-27 Flanker.

A repülőgép leheletfinoman volt irányítható, ahol erre volt szükség, de a manőverező légiharcban is jól vezethető volt és érezni lehetett a reszponzitivitást. A repülőgépet a repülési sebesség és tömeg függvényében trimmelni kellett, ahogy a valóságban is. Emlékeim szerint az F-14 Fleet Defenderben is szükséges volt, de közel sem olyan mértékben, ahogy itt, ráadásul ott ez automatizálható volt. Magával a repülőgéppel repülni és vezetni a vadászgépet sehol nem jelentett akkora élményt, mint itt 1995-ben, ezt túlzás nélkül ki merem jelenteni. Még 2021-ben repülve vele az ezt megelőző alkotások után egy teljesen más dimenzióba pozícionálta a Flankert érzésre. Ezen a téren kihívót nemhogy 1995-ben, de még évekkel később sem kapott. Ez a pontosság és minőség nem a véletlen műve volt, a játék egyik fejlesztője egy orosz repülőmérnök volt, műszaki és programozói tudással is rendelkezett, ami meg is látszott a végeredményen.

A fedélzeti rendszerek modellezése is többnyire korrekt volt az alapokat nézve. Az alapvető műszerek megfelelően működtek. A radar csak előre nézett, modellezték a KOLSz infravörös célkereső és követő rendszert, ahogy kell. A besugárzásjelző sajnos alig volt használható annak valódi képességei miatt. Az orosz rendszer kb. kettőnél több célt nem tud értelmesen kijelezni. Még műszeres leszállítórendszer és robotpilóta is helyet kapott a játékban, de ezek egy része helyenként azért fél-arcade szinten volt. A gép sajnos nem reális mennyiségű infravörös- és radarzavarótöltettel, ráadásul csak egyszerre volt lehetséges az infracsapda és a dipólkötegek szórása, külön nem lehetett megtenni. Amikor ezt már a ’80-as évek (!) játékai is külön kezelték, kivéve a C64-es ACE. Azért ne ez legyen már a mérce, amikor a Flanker kiadásakor 1995-öt írtunk és nem 1985-öt…

Grafikailag a játék motorja nagyrészt elavult 1995-ös szemmel nézve és nem egészen a megfelelő eszközökkel próbált operálni. Az alapvető kinézet az 1990-es (!) F-29 Retaliator flat shading megoldásával egyezett meg, csak az ’90-es évek közepi PC hardverek számítási teljesítményének köszönhetően magas poligonszámmal kompenzálták ezt. Eszméletlen szép minden jármű benne bár ezek csak külső nézetben közelről látszódnak. Mivel zoom/látószög (FOV) modellezés nincs, ezért ezeket a játékos kvázi soha nem látta, ha nem használt nézelődésre külső nézetet.

Sztrela-10M (SA-13) háttérben harckocsik, lövészpáncélosok, 2K22M Tunguszka.

A játék főszereplője a Szu-27-es, számtalan eltérő rakéta típussal a szárnyak alatt. A reptér kidolgozottsága a kor szintjén az objektumok számát nézve tetszetős. A földön vadászgép és egy szállítógép parkol.

A repülőgépek által hordozott fegyverzetet megjelenítette a játék a 3D modelleken, ahogy a légvédelmi rendszereknél is a rakéták látszottak (csak közelről) az állványon. A szárazföldi járműveknél a lánctalp és a futógörgők is külön 3D-s elemek voltak. 1995-ben. Egészen elképesztő. Csak sajnos ez nem kompenzálta azt, hogy akkor a csúcskategóriás grafika már akkori szemmel szép textúrák használatát jelentette, amiről a Flanker lényegében nem is hallott. Ez a fajta magas poligonszámú modell akkor valóban jó lett volna, ha US Navy Fighter féle zoom lehetőség megjelent volna. Akkor ennek funkcionalitása miatt a teljes ódivatú grafikával is agyonverte volna az én szememben a vetélytársakat. A funkcionalitás miatt. Mert a célpontok vizuálisan azonosíthatók lettek volna a részletes 3D modelleknek köszönhetően. De sajnos erről szó sem volt.

A kabin csodálatosan nézett ki. Minden műszer olvasható és funkcionális volt, ezzel akkor no.1 volt. A kabin nagyjából az EF2000 szintjén van azt nézve, hogy van padlock nézet is már. Azt viszont már kevésbé érthető, hogy ha képes a 3D-s folyamatos fejmozgást és célkövetést bemutatni a játék, akkor miért nem volt szabad fejforgatásra lehetőség, csak snap view. Földi célok elleni padlock nézet sem volt érdekes módon. A kabinban még visszapillantó tükör is bekapcsolható volt, ami dinamikusan megjelenített képet adott vissza. Ez 1995-ben több, mint elképesztő volt.

Város naplementekor. kikötővel és vasúttal  Kabin, leolvasható műszerek és visszapillantó tükör.

A táj megjelenítése a grafikai motor elavultsága miatt kettős volt. A városok valódi 3D-s épület csoportból álltak össze, hidak és számtalan más épület is a táj része volt, kikötői daruk, hangárok, gyárak, sőt, még vonatok (!) is. De ezek textúrával nem rendelkeztek. Bár ez más játékban sem volt teljesen általános és volt, ahol inkább csak ártott, lásd előző részben a US Navy Fighters alkotásnál.

Pályaudvar és vasút. Ilyet azért nem lehetett addig ám látni sehol…

Ez idáig szép és jó volt, de akkor jöjjön feketeleves…

A játék, mai 2021-es tudásommal is kvázi játszhatatlan. Gyakorlatilag minden rakéta talál, az általam használt és élesben is működő védekező manőverek vagy nem működnek, vagy csak a grafika és zoom/padlock hiánya miatt nem kivitelezhetők. A Tornado-t megtanultam pár nap alatt és nem volt legyőzhetetlen az ellenfél, az EF2000 sem csodafegyverekkel operál, de ez utóbbi nem hardcorde szimulátor minden téren. A Su-27 Flanker 1.1 változatával repültem, tehát ez már patch-elt, de mégis olyan dolgokat tapasztaltam, ami teljesen hihetetlen. Egy 7G-s fordulót 1000 km/h táján a 2K12 Kub rendszer rakétája lekövet, ami a valóságban lehetetlen. Úgy, hogy csalva külső nézetet és más segítséget igénybe véve próbáltam kikerülni azt. A rakéták képességei igencsak felül voltak modellezve. Ami furcsa annak fényében, hogy a repülőgép repülési modellje jellegre és értékre mennyire pontos volt.

A rakéták előli kitérés már csak azért is közel lehetetlen, mert a FOV állítást nem találták még fel, ennek hiányában a füstcsíkokat észrevenni kb. véletlenül lehet időben. Hiába volt füstje a rakéták hajtóművének, annak funkcionalitása nem volt. A játékos a saját indított rakéta füstjét látta csak. Lehetett butítani a rakéták pusztító erejét a nehézségi beállításoknál, de az meg hogyan néz ki, hogy 5-6 találat után is repülőgépes a játékos gépe? Ezt úgy hívják, hogy arcade. Egész egyszerűen sok órányi nyúzás alatt sem találkoztam olyan helyzettel, ahol érdemben túléltem volna a rám indított rakétát, kivéve, ha sikerült kirepülni a rakéta megsemmisítési zónájából. A program nem direkt aerodinamikai számítássokkal, de szkriptelve modellezte a rakéták kinematikai képességeit. Hiába volt ezen a téren több a kortársaknál, csak mivel a rakétákat nem lehetett észlelni, ezért ezzel a játékos nem kapott mélyebb élményt.

Pusztán már csak a radarvezérlésű rakéták elleni manővereket végrehajtását is nagyon nehézzé tette a nyugati szemmel borzalmasan komplikált kijelzéssel bíró besugárzásjelző rendszer, aminek képességei mégis igen harmatosak voltak. Nagyjából már három sugárforrás esetén sem lehet követni, hogy mi történik.

Még akkor is, ha hardcore szimulátor készítése volt a cél, a játszhatóságot semmilyen szinten nem tartották szem előtt a készítők, ahogy meg tudom ítélni. Egész egyszerűen minimális ellenséges vadász és légvédelmi ellentevékenység esetén a játékos semmit sem tud ezek ellen tenni, legfeljebb abban reménykedhet, hogy nem őt veszi célba az ellenség, ha más gép is van közelben.

Maga a főszereplő modellezése, a Szu-27 típus is felemásra sikeredett. Mivel akkoriban már többfeladatú (multirole) gépeket modellező szimulátorok hasítottak, gondolom ezért fabrikáltak nem létező képességeket a Szu-27 számára. Így nem csak egyfeladatos vadászgépként minimális csapásmérő képességgel bírt nem irányított bombákkal és rakétákkal, hanem precíziós támadófegyvereket is kapott. Ezzel nagyjából az akkor csak prototípus szinten levő Szu-27M típust vette alapul a játék. Ezzel még nem is lenne baj, csak azt is kicsit furán csinálta.

Olyan nem létező módon modellezve a levegő-föld radar üzemmódot, amire nehéz szavakat találni. Kvázi felülnézetes kameraként működik, aminek semmi köze a valósághoz. Olyan felbontást és képességeket adva, ami nem volt valóságos. Lényegében egy olcsó trükköt használtak vadló radar és radarkép modellezése helyett.

A jobb oldalon levő kijelző a valóságban képtelen volt ilyen kép megjelenítéssel a radar használatával.

Még ezen is át lehetet volna ugrani, ha legalább a precíziós rakétákat jól modellezve volna a program. A H-29 (AS-14) rakéta TV rakéta képe nem stabilizált, így épületnél kisebb cél ellen használni nem lehet. Tökéletesen vízszintesen repülve lehet csak célozni, egyébként a gép orrával együtt mozogva billeg a rakéta és az általa szolgáltatott kép. Ez úgy rossz modellezés, ahogy van, ilyen rakéta a világon nincs. Azt el tudom fogadni játéktechnikailag, hogy a gép többfeladatú legyen, hiszen brutálisan bővíti a játék tartalmát. De akkor hívhatták volna Szu-27M-nek legalább a gépet, ebbe senki nem halt volna bele.

A légiharc radar üzemmódok, az infravörös kereső és a sisakcélzó működése csillagos ötös, a rakéták cikázó füstcsíkja is indítás után nagyon látványos és újszerű élmény lehetett akkor.

A küldetés szerkesztő (mission editor) felülete és kezelhetősége a Tornado szimulátorral összevetve borzalmas, úgy, hogy Flanker két évvel későbbi alkotás. A játék grafikai kezelőfelülete kb. a Windows 95 szintjén van. Ablakok, csúszkák, szöveg, gombok, de semmi olyan szintű funkcionalitás és grafika nem volt benne, mint a Tornadoban. A kor szintjén nagyon sokat tudott a szerkesztő, de nagyon körülményes kezelni. Funkcionalitásában, pl. kötelékek összehangolása és fordulópontok tervezése terén fasorban sem volt a Tornadohoz képest. A többi játékhoz képest kb. hozta az átlagot. Legközelebbi rokonnak kb. a USNF tekinthető 1994-ből, de azért az valahogy sokkal kezelhetőbb volt ennél. Fegyverzetválasztó képernyő nincs, ami 1990-ben is már kb. alapkövetelmény volt. Ez még hagyján, de csak előre definiált fegyverzet csomagok választhatók, nem egyes függesztési pontokra helyezhetők fel a fegyverek tetszőleges kombinációban. Ez 1995-ben nagyjából egy tökönrúgással ért fel.

A hajók és szárazföldi egységek nem mozognak, egyhelyben állnak, ezzel 1995 táján hozza az átlagot a modellezett környezet terén, de azért ennél már volt jobb akkor, még ha nem is használta ki a hadjárat, lásd USNF. Viszont van civil forgalom, de nekem úgy tűnt azok a járművek sem mozognak.

A játékkal megtanulni harcolni az alap kiadással közel lehetetlen volt, mert a mellékelt küldetések túlzás nélkül állítom, hogy mind használhatatlanok. A radar látótávolságon túli üzemmódjainak használatra oktató bevetésen két gép jön nagy magasságon és alatta még egy. Tehát 3:1 erőfölényben van az ellenség. Ez már önmagában egy vicc. Ez nem oktatás. Az már csak hab a tortán, hogy kb. 10 másodperc (!) alatt elrepülnek a játékos mellett és kezdődik a manőverező légiharc. 3:1 felállásban. Nem tudom, hogy ezt ki gondolhatta komolyan…

Az őrjáratozás (CAP) gyakorlás bevetésen az ellenséges hajók mellé, majdnem fölé terel a játék, ahol persze egyből lelövik a játékost. Fogalmazzunk úgy, hogy ez teljesítmény öt fokú skálán ez akkora elégtelen, hogy kilógna a virtuális ellenőrzőből. A későbbi, a Windows 95 változathoz kapott változat küldetés csomagjában vannak értelmes bevetések, azzal tudtam egyáltalán megnézni, hogy mire képes a játék.

Az viszont nagy erény, hogy ismeri pl. a 9K37M1 Buk-M1 (SA-11 rendszer felépítését), ahogy a többi orosz légvédelmi rendszerét is. Az SA-11 üteg Kupol célfelderítő radarját és a radaros 9A310M1 rakétaindító állványt (TELAR) összepárosítja, egy egységben. Ezt a 2K12 Kub (SA-6) típusnál is megcsinálja. Csak közel kell letenni le egymáshoz a radart és az állványokat és a program felismeri, hogy ezek egy egységben vannak. Az Sz-300 és a Sz-300V is benne vannak, bár ezeknél nem néztem meg, hogy jól működik-e, de ez alapján valószínű, hogy igen. Az mondjuk már érdekesebb, hogy a Kupol célfelderítő radar nélkül a Buk rendszer nem tüzel, hiába van a radaros rakéta indító, ami alul modellezi a rendszer képességeit. De legalább valami módon figyelembe vette ezt a felépítést, ezen a téren azért több volt a Flanker a kortársaknál pontosság terén.

A „mesterséges intelligencia” buta sajnos még a kor szintjén is. A köteléktársaknak adható kevés parancs alig jó valamire, egy része konkrétan nem működik. Például az „attack my target” (támadd a célpontomat) nem működik. Az hagyján, de némi spolier: a Flanker 2.0 és 2.5-ben sem működött nekem. Teljesen mindegy, hogy radarral vagy a KOLSZ IRST-vel jelöltem ki, közli köteléktárs, hogy nem lehetséges. Ezzel összemérve a USNF 1994-ben ehhez képest maga a csoda, ahogy az 1995-ös EF2000 is. Mind rádiózás, mind az önálló „MI”-t nézve, ahogy egy 12-16 gépes kötelék viselkedik a kíséretével az utóbbiban. De még az F-14 Fleet Defender is erőlködés nélkül volt jobb. Ezzel a teljesítménnyel szerintem átlag alatti volt a Flanker 1995-ben.

Ami igazi mélyütés a javából az még hátra van. Még kidolgozott lineáris hadjárat sincs a játékban. Az, amit annak kezel a játék azok a játékos által sorban kiválasztott (!) bevetések, amit azok fájlneve (!!) alapján kell kiválasztani. Már, ha rájön a fájlnevekből erre a játékos. 1995-ben ez nagyjából az elégtelen osztályzatra volt elég. Az F-14 Fleet Defender lineáris hadjárata megkapta a grafikai és minden egyéb körítését. Nem egy Windows fájlablakban választja ki a játékos a fájlnevek alapján a következő bevetést, ahol csak szövegfájlokat olvas. A USNF CD-s körítéséhez képest a Flanker teljesítményét értékelni sem lehet, annyira puritán. És ez a szó még hízelgő. Az EF2000-hez képest meg majdnem egy paródia az, amit felmutat, minden a játékosra van tolva, ameddig az előbbiben meg dinamikus hadjárat kapott helyett. Bár a küldetés szerkesztőben van „random” megjelenés opció a kitett egységeknél, ami akkor gondolom véletlenszerű megjelenésűvé tesz egyes egységeket, de ez fényévekre van a normális környezet biztosításától, amiért nem a játékosnak kéne megdolgoznia. Fogalmazzunk úgy, hogy láthatólag a játékiparban járatlan mérnök jellegű emberek tervezhették a játékot. Vagy csak ennyire nem volt erőforrás a kidolgozásra, ha még voltak is ötleteik.

Mint szimulátor, a repülés és a fedélzeti rendszerek modellezését tekintve a Su-27 Flanker 1995-ben a kivételes és jó szint között volt. A szimulátor jellegű, és félig behazudott képességek, pontatlan modellezéssel vegyítve, ezek mind írhatók a Szu-27M gép számlájára. Itt nem volt komoly felhánytorgatni való. De, mint játék borzasztóan rossz, számomra gyakorlatilag értékelhetetlen.

Az EF2000 hiába volt félig árkád megoldásokkal is tele, de a környezet és tartalmasság terén nem egy kategória a kettő, pedig ugyanabban az évben jelentek meg. Az előző részben bemutatott összes alkotással minden képességbeli hiányosság ellenére is élvezetes volt játszani. A Flankert csak a cikk kedvéért vettem elő és mert anno kimaradt nekem. Miután megnéztem mit tud örültem, hogy letehettem és nem kell többet foglalkozni vele. Szinte végig csak szenvedés volt vele bármit csinálni. A Tornadoval ezzel szemben örömmel játszottam, nem 1993-ban, hanem 2020-ban.

Később 1.2 és 1.5[1] változatai, amik az akkor megszokott kiegészítő lemezzel érkeztek 2 évvel később lehetséges, hogy a fent felsorolt és játékmeneti hibák egy részét javították, de én ezeket nem ismertem. Véleményem szerint amúgy is azért az alap kiadás vizsgálata a fontos, mert a többség akkoriban csak ezekhez fért hozzá. Nem sokat jelent a játékos számára, hogy az 1995-ben vett játéka 1997-ben vált játszhatóvá és élvezetessé, ha erről nem is tudott és a patch-ek terjesztése akkor gyerekcipőben járt.

A Su-27 Flanker alkotáson látszik, hogy egy minél pontosabban modellezett Szu-27 szimulátor megalkotása volt a cél, csak eközben teljesen figyelmen kívül hagyták a játékélményt, nem foglalkoztak azzal, hogy mitől lesz élvezetes és kiegyensúlyozott a játékélmény. Ennek ellenére a Su-27 Flanker rendkívül fontos mérföldkő az evolúció terén, de ez csak később derült ki. Sokkal később…

A saját képeken túl néhány további kép és videó a játékról.

https://www.mobygames.com/game/su-27-flanker/screenshots

Vegyesfelvágott videógyűjtemény.

iF-16 Fighting Falcon (DI)

Az iF-16 Fighting Falcon 1996 végén jelent meg a Digital Integration kiadásával (a továbbiakban DI), a Tornado fejlesztője. A Tornadoval ellentétben itt már nem csak fejlesztője, de a kiadója is a DI volt, mert a Spectrum Holobyte addigra már csak árnyéka volt önmagának. Érdekes módon még ez is DOS-ra jelent meg.

A Tornado szimulátor után nagy reményekkel kezdtem bele a játékkal ismerkedésbe, annak színvonala miatt én sokat vártam tőle. Ezt a játékot csak 2021-ben volt lehetőségem kipróbálni, de azért igyekeztem nem csak mai szemmel tekinteni rá.

Az előd használata során egy valódi többfeladatos vadászgéppel repülés élménye volt az, ami számomra hiányzott. Ez az alkotás végre egy ilyen gépet, az F-16-ot választotta főszereplőnek.

Az iF-16 esetében szembeszökő annak eredete, ami a végeredményen (sajnos) több helyen meg is látszott. Ami számomra furcsa volt, hogy az akkori idők trendjével részben szembement az iF-16. Nem azt éreztem rajta, hogy szimulátorosabb lett, hanem inkább az arcade vonal felé mozdult el annak ellenére, hogy külsőségeiben több helyen szimulátor volt.

A játék grafikai motorján és a bevetés tervező felületen első látásra is nyilvánvaló, hogy az a Tornadohoz megalkotott továbbfejlesztés. A játék grafikája egyértelműen az elődre hajaz, de több, mint három év alatt a PC hardverek brutálisan erősek lettek. Ennek köszönhetően, már textúrákat is használt az iF-16 és a 3D modellek is sokkal részletgazdagabbak.

A textúra főleg a tájat érintette, és a csak flat shading megoldáshoz képest a táj nagyságrendileg szebben nézett ki, főleg nagyobb magasságban repülve. Amit, viszont a Tornadotól örökölt az az, hogy a domborzat magassága korlátos volt, egy adott magasságon mintha valaki késsel vágta volna el a tájat egyes helyeken egy adott magasságban. De a Tornadoval összevetve azért alapvetően sokkal változatosabb volt a domborzat. A játék a Nevada gyakorló helyszín mellett, Koreát, Ciprust és Izrael körüli területeket vette alapul helyszínnek, ami azért behatárolta a domborzat maximális magasságát Dél-Koreában. Viszont a Nellis légitámaszpont közelében azért vannak 3 km feletti hegyláncok is, amit viszont nem jelenített meg már jól. Itt is utak és folyók szegélyezték a tájat és a motor jellegzetességéből fakadóan itt is az objektumok csoportba rendezett épületekből épültek fel. A végeredmény 1996-os szemmel nagyon is szép volt.

A repülőgépek módjával, de kaptak textúrát. A századjelvények, valamint főbb feliratok a gépen és a függőleges vezérsíkon levő számok, továbbá a légitámaszpont kód is élvezhetően megjelenítésre kerülnek. A végeredmény mégis kicsit eltért a EF2000-től, ott a gépen levő textúrák valahogy „simább” hatást keltettek. A Retaliator féle flat shading megjelenítés még nem csengett le teljesen az iF-16-ban, de azért igencsak felturbózták azt.

Textúrával megjelenített effekteteket is bőven használták már, robbanások és a rakéták füstcsíkjai is ilyenek voltak, ebben már messze a Tornado fölé nőtt az iF-16. A felhő sem egyszínű vagy néhány felhőpamacs volt, hanem próbálták a rétegfelhőket is modellezni és a kor szintjén a végeredmény szerintem szép volt.

Textúrázott táj és repülőgép, ez éppen Nevada.

Eltérő textúrával rendelkezett Korea.  Városon és a közelben levő egyéb objektumok sűrűségén is látszik a fejlődés.

Az utánégető grafikai modellezése. Ez akkor páratlan volt, a lökéshullámokat is próbálták megjeleníteni az utánégető csóvájában.

A bevetéstervező felület szinte egy az egyben Tornadoból lett átemelve, néhány plusz funkcióval, de néhány téren érthetetlen módon le van lebutítva. Az utód nem érte el az előd színvonalát. Amikor ez láttam már itt kezdtem felhúzni a szemöldökömet, hogy ebből mi lesz…

A Tornado főszereplő lecserélése F-16 típusra azzal járt, hogy számtalan olyan fegyverkategória kapott helyett az új szimulátorban, ami elődjében nem is létezett. Ezek használata megfelelő módon megtanulható volt a gyakorló küldetések alatt – ezekből összesen 20 darab volt –, amik kézen fogva vezették a játékost. Az persze megint más kérdés, hogy a fegyverek egy részére semmi szükség nem volt, mert pl. ki a bánat használta volna a nem kis tűzerejű irányított rakétákat, amikor precíziós fegyverek széles skálája bármikor elérhető volt…

A fegyverzet választó képernyő pofásan nézett ki, de talán kevésbé volt funkcionális, mint a Tornadoban látott megoldás.

A játék pontatlanul modellezte az F-16 fegyverzet konfigurációját. A légierő által soha nem használt 1000 fontos Mk-83 is megjelenik, amiből ráadásul három is felkerülhetett a függesztőre, ami elvi szinten sem lenne lehetséges azok tömege miatt. A dupla AIM-120 AMRAAM a kívülről harmadik függesztési helyen is a fantazmagória kategóriába tartozik. Ugyanide sorolható hiba a kívülről a második ponton levő AGM-88 HARM is. Nem tudom, hogy ezek mennyire szándékos tévedések, mert a játékkal játszva az érzésem az volt, hogy ezek inkább koncepcionálisan kerültek bele. Lásd később.

Az F-16C Block 40/42 változat függesztési lehetőségei a játékban. Nem egészen fedi a valóságot…

A kabin alapvető kinézete nem rossz, az alapvető elrendezése fedi a valóságot. A két többfunkciós képernyő (MFD) a helyén van, a besugárzásjelző, a HUD formája, a HUD alatti nyomógombos panel és a mellette levő kijelző is, ahogy a fő analóg műszerek és kapcsolók is. Ellenben az MFD képernyőkön megjelenített adatok nem hasonlítanak a valóságra a radar légi üzemmódjainak egy részét leszámítva. A navigációt segítő mozgó térkép (moving map) akkor nem is létezett még F-16-on.

Az új fegyverek modellezése a kor szintjén korrekt volt, de azok használata inkább az akció/arcade vonalhoz volt közelebb, ez különösen igaz a csapásmérő fegyverzet terén. Nagyon egyszerű volt a célkeresés és célzás azokkal.

A radar látótávolságon túli üzemmódjai valósághűek voltak, a radar pásztázást, a sávokat és az oldalszög korlátot szépen modellezte. Sőt, az egymáshoz közel repülő., szoros köteléket alkotó célpontok esetén történő megkülönböztetés képessége is benne volt a játékban, a raid cluster resolution. A gép a manőverező légi harcban használatos légiharc radar üzemmódokat is megkapta, de azok modellezése pontatlan a pásztázási tartomány kiterjedését nézve.

5:23-tól, A raid cluster resolution az F-16C Block 25 változatnál.

https://youtu.be/Aq5HXTGUHGI?t=323

A levegő föld radar üzemmód lényegében átskinezett levegő radar, rossz üzemmód, ráadásul pontatlan elnevezésekkel. Az egyik üzemmód az statikus épületeket, a másik a mozgó szárazföldi egységeket jelenítette meg, tökéletesen kiszűrve a terep jellegzetességeit. Ez nem volt egetverő negatívum, mert EF2000 is kb. ezen a szinten volt. De emiatt a földi célok leküzdése pofonegyszerű volt.

Balra fent a radar TWS üzemmódban, jobbra mozgó célpontok elleni levegő-föld üzemmód. Minden célpont tűpontosan kijelezve, semmi köze nincs a valódi levegő-föld üzemmódhoz. Lásd a fenti videóban is a Block 25-ről, 6:27-nél.

A valóságban a Block 40/42 gépeket a LANTIRN rendszer lényegében a Tornadoval azonos feladatkörre tette képessé, csak már lézervezérlésű bomba autonóm használatával. A LANTIRN egyik konténerében kapott helyett a terepkövető radar és az előre néző infravörös kamera, a másik volt a célmegjelölő konténer a forgatható infravörös kamerával. Okkal választotta a DI ez a gépet, mert így lényegében eladható volt a Tornadónál már kifejlesztett dolgok egy része, csak kibővítve az élményt a légiharccal. Az F-16 ugyanis vérbeli vadászgép is. A terepkövető radar használata teljesen megegyezett az Tornadoban látottal.

A kabin a fő műszerekkel. A fegyverzet és a zavarótöltetek számának kijelzése teljesen légből kapott, a mozgó térkép a valóságban nem létezett.

A FLIR modellezése a kor szintjén megfelelő. Ebben a játékban is az alacsonyan repkedés a „menő”, de nincs annyira kihegyezve, mint Tornadoban. Ennek ellenére is kicsit „egyszer már eladtunk, most eladjuk máshogy” érzés kerülgethette az embert emiatt. Csak annyi változott, hogy most ellenséges vadásztevékenység esetén nem kellett menekülni, hanem gond nélkül fel lehetett venni a harcot azokkal is.

A FLIR konténer képe a HUD-ra vetítve és a célzókonténer képe.

Légiharc üzemmódban a HUD és radar szimbolikája nem rossz, mai tudásommal is azt mondhatom, hogy hasonlít az igazira. Hangsúlyozom, hasonlít. Látszott a megsemmisítési zóna kijelzése, számított is az. A légiharc viszont ettől függetlenül igen akciójátékos lett. Az ellenséges célok, akár helikopterek akár vadászgépek játszi könnyedséggel képesek voltak megtéveszteni akár az infravörös AIM-9, akár az AIM-120 rakétát is néhány csali kiszórásával akkor is, ha tökegyenesen repültek. Ennek fényében érthető lehet, hogy miért gyanakodtam arra, hogy a pontatlan fegyver modellezés inkább koncepcionális húzás, mint véletlen hiba lehetett. Az viszont pozitívum volt, hogy a rakéta kinematikát modellezte a játék. Tehát nem simán az indításkori távolságot vette figyelembe, hanem a rakétának volt sebessége, amit befolyásolt a repülési magasság, a sűrűbb légkörben jobban lassult a rakéta.

A Tornadoval ellentétben itt már van rádiózás kötelékben belül, tehát nem csak passzívan repülik le a gépek a bevetéseket az előre kijelölt fordulópontok mentén. Ezzel sokkal kevésbé kéne, hogy az „egyedül a világ ellen” érzése legyen a játékosnak, de sajnos nálam ezt nem nagyon tudta megváltoztatni. A köteléktársak reszponzitivitása közelében nincs az előzőekben bemutatott USNF-nek és sokszor nem is volt erre szükség rájuk. De a fejlődés ettől még tagadhatatlan. Anno ezt hiányoltam a Tornadoból, hát meg is kaptam. :)

A Tornadoval ellentétben, ahol nagyon aprólékos felkészülés nélkül sokszor esély sem volt a sikerre vagy a túlélésre, itt ez sokszor mellőzhető a gép többfeladatúsága miatt. Ha jön szembe ellenséges vadászgép, akkor az AIM-120-szal és a köteléktársakkal azért elég jól lehet kezelni őket, egy adott mennyiségig. Szóval azért kellett használni a bevetés tervezőt, de az, hogy a navigációs pontoknál az ember a sebesség és fordulósugárra is figyeljen az már azért már túlzás volt itt. Nagyjából csak arra kellett figyelni, hogy merre vannak a légvédelmi egységek és kb. ennyi.

A szóló bevetések Korea helyszínen. Látható, hogy többféle fegyver alkalmazására vannak kihegyezve.

Sajnos hiába van három helyszín is, a Tornado legnagyobb betegségét nem tudta levetkőzni az iF-16. Természetesen az iF-16-ban is voltak egyszerű bevetések (single mission), de a játék lényegét itt is a hadjárat jelentette. Ezen a téren is nagyon komoly változtatások történtek. Bár a hadjárat léptéke itt nagyobb pici a Tornadohoz képest, több egység van a térképen, sajnos a térkép hasznos része kb. akkora, mint az elődjében. Lényegében semmiféle fejlődés nem volt, hogy a repülőgép hatótávolságát kihasználják, pont, mint a Tornadoban emiatt gyakorlatilag nem kell figyelni semennyire az üzemanyag mennyiségre bevetés közben és a póttartály is teljesen felesleges dísz. Ezen a téren semmit nem fejlődött sajnos az iF-16. Az viszont pozitívum, hogy bekerült az időgyorsítás, amit nagyon hiányoltam a Tornadoból.

Abban viszont igen fejlődött, hogy a harctér azért jobban megtelt élettel. Helikopterek és repülőgépek mozogtak a harctéren, sokkal nagyobb számban, mint a Tornadoban. Ezen felül a földi egységek mozogtak (!) és egymással is harcoltak (!!), vagy legalábbis a játék legalább úgy tett, mintha. Az egységek lőttek egymásra és amennyire emlékszem tényleg ki is lövik egymást. A dolog szépséghibája az volt, hogy a kabinba is igen messziről behallatszott ez – lásd a cikk végén levő videókban –, ami finoman szólva nem reális, de még idegesítő is. A bevetések kb. azonosak voltak, mint a Tornadoaban, csak a vadászbevetés gyakoribb, hiszen az F-16 többfeladatú, addig a Tornadoban csak a „hozzácsapott” ADV géppel repülve volt ilyen bevetés.

Mindhárom helyszín egy dinamikus hadjáratot kapott, ami a Tornadoban látottak szerint működött azzal a különbséggel, hogy a hadjáratok lefolyása sokkal gyorsabb volt. Ameddig a Tornadoban kb. 15-20 bevetés után sem látszott az, hogy a hadjárat a közeljövőben véget érne, addig itt már kb. 10 bevetés után megtapasztaltam ezt. (Igen, akkor pont vesztettem.) Ez kezelhető pozitívumnak és negatívumnak is. A hadjárat mellett minden helyszínen tíz darab szóló bevetést is mellékeltek a készítők.

Az F-16 repülési teljesítménye sajnos eléggé felül volt modellezve, nagy tömegű és légellenállású fegyverzettel is erőteljes maradt a gép. A játékban helyet kapott a padlock nézet, ami hasonló volt a Falcon 3.0-ban látotthoz. Amolyan halszem optika módon mutatja, hogy a követett gép a HUD-hoz képest hol található, ezzel pótolva a valódi háromdimenziós érzékelés hiányát. Az, hogy a célpont típusát és pontos sebességét és magasságát is kiírta az túlzás volt. Itt is jó lett volna, ha úgy működik, ahogy a Falcon 3.0 ismertetésénél már kifejtettem, távolsághoz kötve az azonosítást és butítva a többi adat kijelzést.

A padlock nézet.

A játékban többjátékos (multiplayer) üzemmód is helyett kapott, amit lehetett kooperatív módban hadjárat repüléseként játszani vagy egymás ellen is. Ez lehetett 16 fős „arénaharc” vagy két csapat egymás ellen, ahol az ellenfél támaszpontjának megsemmisítése volt feladat. Ezt hívta érdesek módon „capture the flage”-nek…

Nagyjából ennyi az iF-16. Mivel a játék nagyjából „Tornado 2.0” lényegében jól „kigyúrva és feltupírozva” nem nagyon lehet többet mondani róla. Összességében nézve valahogy csalódott voltam a kipróbálása után, pedig logikusan gondolkodva nem kellene. Ugyanis tisztán volt olyan érzésem, mintha a Tornadonál levő egyes kifogásaimat és hiányérzetet mintha egy ellenőrző lista szerint pipálta ki volna a játék, csak nem mindet és nem a legfontosabbakat. Nincs igazi légiharc? Tessék, itt az F-16, pipa. Nagyon egyedül érzi magát a játékos? Akkor legyen rádiózás a köteléktárssal. Pipa. Kevés a fegyverzet? Van használható lézervezérlésű bomba, AGM-65 rakéta, AGM-88 stb. Pipa. Túl sok a holtidő, tessék, időgyorsítás, pipa. Csak sajnos pont az nem fejlődött igazán, ami értelmessé tette volna az egészet. A környezet léptéke, ami megvolt az EF2000-ben. Pedig ehhez már megvolt az időgyorsítás is.

(A helikopteres szimulátorok számára a térkép már inkább megfelelt, csak azokkal meg én nem játszottam…)

Tényleg sok területen fejlődött a játék, örültem is ennek, de mégis elmaradt az az átütő érzés, amit a Tornado okozott. Én inkább csak az „arcadeosodást” éreztem a több lehetőség ellenére. Szebb grafika, textúrák, a táj kiváló alap lehetne még grandiózusabb dinamikus élményhez, de ehhez végre el kellett volna szakadni a pöttöm méretű helyszínektől. Olyan méretű helyszínekkel, ahol számít a gépek hatótávolsága, nos azzal az iF-16 klasszikus lehetne, mint maga korában az elődje. Viszont, így számomra – mert a korabeli értékeléseket nem ismerem – csak az evolúció egy eleme, de amennyire meg tudom ítélni, a többségnek nem igazán maradt meg a fejében és senki sem egy időtálló vagy nagyon előremutató alkotásként kezeli ezt a játékot. Igazából van egy olyan érzésem, hogy talán én értékelem alul annak ellenére, hogy próbáltam maximálisan objektív maradni. Az iF-16 nem rossz, csak amíg a Tornadonál az „ez igen” érzés volt meg, addig az idő múlása és a versenytársak miatt ennél egy „OK” érzés volt legfeljebb meg nálam.

Képek forrása.

https://www.mobygames.com/game/if-16/screenshots

https://www.old-games.com/download/4244/f-16-fighting-falcon-a

Videó vegyesfelvágott.

F-18 Hornet 3.0 / Korea / Precision Strike Fighter (PSF)

Ez a szimulátor több szempontból is érdekes részben személyes, részben más okból. Számomra azért, mert nagyjából abban a korban került hozzám, amikor már olyan komplexnek számított egy ilyen játék, hogy leírás nélkül nem lehetett vele játszani és kellett hozzá már bizonyos szintű alap tudás. Nálam mind a tudás, mind a leírás hiányzott, ezért cirka két évtizedig (!) gyötört és érdekelt, hogy miről is maradtam le anno.

A szimulátor címe, az F/A-18 Hornet 3.0 azért érdekes, mert bár ez az alkotás PC-re érkezett, a két elődje csak Macintosh hardveren volt elérhető, ebből kifolyólag nem hinném, hogy itthon ismert lett volna széles tömegek számára. Én sem tudtam erről az eredetről a cikk megírásának pillanatáig, hogy mi volt a 3.0. előtt.[2] Ami viszont viszonylag sajátos, hogy a játék lényegében legalább kétszer (de inkább háromszor) újra ki lett adva úgy, hogy annak alapjai nem változtak.

A leírás a 2001-es Precision Strike Fighter változattal foglalkozik és csak megemlíti az elődeihez képesti fejlődést. Ettől még ez a változat is bőven inkább a ’90-es évek elejére / közepére jellemző átmeneti tulajdonságokkal is bírt. A másik prózai oka, hogy lényegében csak ezt tudtam beüzemelni…

A 3.0 és a Korea változatok 1997-ben jelentek meg. A legfőbb eltérés a 3D gyorsító (3DFX) kártyák támogatása volt, ami az első rész viszonylag rossz futtathatóságát orvosolta. Az első résszel nem volt alkalmam játszani, de amennyire a leírások alapján eldönthető, ezen felül semmilyen más komoly változás nem történt.[3] A Hornet 3.0 kőkeményen már a CD-ROM korszak gyermeke volt, ennek megfelelően fantasztikusan látványos intro videót kapott a játék.

Érdekesség, hogy pont egy magyar újra alkotta az intro videót a DCS szimulátorral.

A 2001-ben kiadott PSF változat olyan kevés újítással bírt, ami nem csak nekem, de másnak is feltűnt és konkrétan lehúzásnak titulálták.[4] Lényegében újra kiadták minimális grafikai tuninggal négy évvel később a játékot. Más játéknál egy ilyen fejlesztés már akkor is legfeljebb egy mission csomaggal ékező patchben lett volna jóárasítva. A PSF Megkapta a Glide mellett az OpenGL támogatást is, így többféle hardveren volt futtatható. A játék repülési modellje csak minimálisan módosult, új hadjárat nem került be a játékba, mindössze az Internetről összeszedett a közösség által (!) készített jobb/rosszabb küldetéscsomagokat kapott. Nem túl nagy erőfeszítés a fejlesztő és kiadó részéről ez, valljuk be. Megjelentek a volumetrikus felhők, új fajta robbanás effektek és füst volt még, de ezzel ki is merült az újítások listája. Minden más téren azonos volt a korábbi változatokkal. Na de lássuk is, hogy azok mit tartalmaztak.

A CD formátumot kőkeményen kihasználta már az 1997-es kiadás is, narrált oktató kisfilmek voltak benne, de dögivel. Mai szemmel gyenge hangminőséggel – de tökéletesen érthető volt így is – , de akkor páratlan részletességű volt ez a rész. Egészen az alapoktól a legkomplexebb üzemmódokat magyarázta ábrákkal és gameplay videókkal a játék, hogy mi miért van és hogyan kell használni. Valamivel több, mit 3 órányi (!) videó anyagot jelentett ez. Akkor ezen a területen messze felülmúlt minden korábbi alkotást.

Az viszont érdekes, hogy a CD-s kiadás ellenére semmiféle enciklopédia nem volt a játékba építve, minden csak a kézikönyvben volt bemutatva, a játékban nem lehetett megnézni, hogy hogyan néznek ki az egyes harceszközök és mit tudnak. Lehetséges, hogy a kalózmásolatok használhatóságát így próbálták nehezíteni. A kézikönyv is érdekes módon hanyagolta a haditechnikai fejtágítást, ami akkor szemmel nézve merőben szokatlan volt.

Az oktató rész, itt éppen leszállást magyarázó videóval. Összességében több, mint 2 órányi narrált videó

A modellezett Hornet gép kabinja a megszólalásig hasonló, az igazihoz képes szinte az utolsó kapcsolóig és lámpáig azonos. Minden fő kijelző a helyén van – ami nem, az csak az egyszerűsítésnek esett áldozatául. A fő képernyők a valós üzemmódokkal a korszak lehetőségein belül azonosak, de minimum a „szinte teljesen hasonló” szintet érik el még mai szemmel nézve is. Ezen a téren semmiféle kritika nem érhette a játékot. Konkrétan a saját ismereteimet nézve ez volt a legpontosabb típus modellezés, amit addig bárki láthatott külsőre, nem csak a kinézetet, hanem többnyire a működést nézve is. Még az F-14 Fleet Defendert is túlszárnyalta.

A kabin felső rész, a két többfunkciós képernyő, a HUD és a központi vezérlő panel.

A kabin alsó része. Minden fő műszer a helyén van. a szöveg és funkció is stimmel. A középső kijelzőn a „mozgó térkép”

Ez meg a valódi pilótafülke. A hasonlóság 1997-es szemmel nézve maximális.[5]

A játék a korszak jellemző megoldásával a 2D rajzolt és virtuális (3D) kabin megoldását használta. A 2D-s kabinban lehetett a műszereket használni, a 3D kabin a közeli harc során volt hasznos. Természetesen a padlock nézet ekkor már kötelező elemnek volt tekinthető, ez tudta is. A kabin nem volt klikkelhető egérrel, de mozogtak benne a kapcsolók egyes esetekben.

Amiben viszont felülmúlta az elődöket, az a zoom/látószög megváltoztatása volt. Amit hiányoltam a Flanker vagy bármely korábbi alkotásban az itt valósággá vált. Igaz, hogy maihoz képest alacsony felbontású modellekkel, de működött az emberi szem felbontóképességének modellezése végre valamilyen szinten és az, hogy a játékos szabadon forgathatta a fejét és természetesen volt padlock is. A zoom változtatás mértéke viszonylag csekély volt és lassan is történt, de akkor is, tudtommal ez az első. Ezzel az újításával kijelölte azt az utat, amit lényegében minden más szimulátor a mai napig alkalmaz. Ha ez nem időtálló újítás, akkor nem tudom mi az. Hatalmas piros pont.

Lényegében ez teszi értelmessé azt, amit a Flanker nem tudott kihasználni. Ezzel válnak azonosíthatóvá a célpontok vizuálisan úgy, hogy azok valós méretét nem szükséges torzítani és a távolság és zoom mértékétől függően használ a program alacsonyabb vagy magasabb poligonszámú 3D modellt és hozzá textúrát. Persze közel sem tökéletes a végeredmény, de a játék megmutatta, hogy lehetséges.

Kilátás a jobbra hátrafelé. A táj viszonylag részletes, de ez még mindig az 1990-es Retaliator féle grafika, csak magasabb poligon számmal. Textúra nélkül ez akkor már kezdett félig elavulnak látszani. A térképen levő objektumok viszonylag sok kisebb elemből álltak össze, ahogy a Tornadoban vagy az iF-16-ban.

A környezet a kor mércéje szerint helyenként elavult volt. Amikor már az 1995-ös EF2000 hatalmas területen textúrákkal és 3D-s objektumokkal is operált, ahhoz képest az Hornet 3.0 helyenként igen elavult kinézettel bírt. A 3D modellek felbontása megfelelt, de az EF2000 szép textúrái nélkül az eredmény vegyes volt. A kortárs iF-16-ban már a teljes táj és a járművek többsége textúrázott volt, nem is akármilyen minőségben. A Tornado vagy iF-16-hoz képest viszont a tájon alig voltak objektumok, ami érthetetlen annak fényében, hogy a térkép mennyire kicsi volt, még a Tornadonál is kisebb volt a hasznos része.

Ezen hiányosságok egy részét orvosolta a PSF, csak apró hiba, hogy az 2001-ben kapta meg azt a kinézetet, ami már 1997/98 táján és utána minden szimulátorban ott volt a iF-16-tól kezdve az összes Janes’s szimulátorban és a Falcon 4.0-ban például. Ez már elkésett szépségtapasz volt szerintem. Persze akinek nem voltak ekkora igényei és a Tornado szintű megjelenítéssel is beérte és a realizmust helyezte a kinézet elé, annak komoly hiányérzete nem volt valószínűleg.

F/A-18 PSF, zongorázható a látványbeli különbség. Szép textúrák minden objektumon és a vízfelszínen is, ami kis magasságban nagyon jól visszaadta a sebességérzetet.

Szintén a PSF változat, a domborzat textúrázott, volumetrikus felhők és szép infracsapda füst effekt.

A kinézetbeli eltérés, felül a PSF, alul a 3.0 Hornetje.

A 3.0 és a PSF virtuális kabinja közötti eltérés. Elég komoly…

A kabinban nem reális a HUD és két MFD kijelzése fejforgatásakor, mivel akkoriban nem volt sisak kijelző még a nyugati gépeken sem, de szerencsére az MFD kijelzéseket ki lehetett kapcsolni. Mivel az 1997-es kiadásokban a kabin textúrázatlan volt kvázi, csak színezve volt, akkori szemmel nézve ez legfeljebb átlagos kinézet volt a 2 évvel korábbi EF2000 kabinjához mérve is. A PSF kabinja már jól néz ki, de 2001-ben az már nem volt annyira nagy szám, 1997-ben viszont ütött volna. Nem kicsit.

A radar modellezés a jó és kiváló között volt. Modellezett négy alap látótávolságon túli üzemmódot (RWS – range while search, TWS – track while search, VS – velocity search, STT – single target tracking), még ha a TWS és RWS mód távolság korlátozása nem is reális, de érthető koncepcionális/játéktechnikai szempontból. A pásztázási sávok és az oldalszög korlát modellezve volt, de érdekes módon az antenna fel/le pásztázási zóna beállítása nem volt lehetséges. Ezek a stabilizált üzemmódok, tehát a pásztázási síktól, a gép bólintási szögétől függetlenül állandó volt. Az automatikus célbefogás (AACQ) és az elektronikus IFF is modellezve volt. A közeli légiharc üzemmódok is szerepeltek (GACQ WACQ, BST), amik kis távolságon, de eltérő módon széles szögtartományban keresték a célt és fogták be automatikusan.

Ez volt az első komplexebbnek tekinthető szimulátor, ahol földi célok elleni és térképező üzemmód volt és bármi becélozható volt a radar segítségével a fegyverek használatához. Mozgó célok ellen külön üzemmód, ahogy a valóságban is. A mozgó célok elleni üzemmód erősen felülmodellezte a gép képességeit, de azért a valóság és a US Navy Fighters szintje között volt valahol félúton.

Ami szintén elsőként jelent meg, hogy volt szenzorfúzió. Amit a játékos befogott a radarral, oda nézhetett a lézeres célmegjelölő konténer és az AGM-65 rakéta kereső feje is, ezek párhuzamosíthatóak voltak.

Valójában itt szót érdemel egy a ’90-es évek eleji alkotás, ami eddig kimaradt a szórásból, az F-15E Strike Eagle III. Nagyon sok téren nagyon sovány volt még akkori szemmel is az a játék, de egy valamit tudott, ami 1992-ben döbbenetesnek számított. Olyan szintű levegő-föld radar üzemmód modellezés volt benne, ami lényegében a ’90-es évek végéig sehol.

An AN/APG-70 radar szintetikus apertúrájú térképező módja a kor szintjén elképesztő hitelességgel szerepelt a játékban. A térkép alapján a valóságosra nagyon hasonlító képet készített a radar, az eltérő felbontás készítéséhez szükséges időt, de még a SAR radar üzemmód szögkorlátozását is modellezték.

Az F-15SE III nem csak emiatt volt különleges amúgy. Lehetőség nyílt a multiplayer játékra, de egészen egyedi módon. A másik emberi játékos nem egy másik gépet vezetett, hanem a pilóta és fegyverzetkezelő tiszt szerepét külön-külön játékos töltötte be. Ez annyira egyedi dolog volt, – talán egy-két helikopter szimulátort leszámítva a ’90-es években- , hogy ez a DCS World F-14 Tomcat piacra dobáság a merevszárú harci repülőgép szimulátorokból teljesen hiányzott. Több, mint 25 évig. Annak ellenére, hogy az F-14 Fleet Defender az F-15SE III továbbfejlesztett motorját használta (tudtommal) érdekes módon abból az alkotásból ez az opció valamiért hiányzott. Sajnos.

Terjedelmi és időkorlátok miatt az F-15SE szériáról ennyit, mert bár kipróbáltam, túl nagy élményt számomra nem jelentett. A kabin nagyon hasonlított az eredetire, a gép a kor szintje szerint hitelesen mozgott, de a környezet és minden más annyira szegényes volt, hogy néhány óránál többet nem szórakoztam el vele.

A robotpilóta üzemmódok is reálisak voltak. Tudta a bólintási szög tartást (ATTH – attitude hold), iránytartást (HSEL – heading select), barometrikus magasság tartás (BALT – Barometric Altitude Hold), a radar magasság tartását (RALT – Radar Altitude Hold) és leszálló üzemmódokat is.

Szintén ez volt az első, ahol a függesztmény kezelő rendszert (SMS – stores managament system) kinézetre hitelesen és több funkciót nézve is modelleztek. A fegyverzet oldási paraméterek is megjelentek, illetve lehetséges volt szelektíven leoldani fegyverzet használat nélkül is a fegyvereket és a póttartályt is (selective jettison).

A fegyverfüggesztési opciók talán picit szegényesek, de azért több pl. az EF2000-hez képest azzal, hogy végre van többzáras függesztési lehetőség, két darab kisebb bomba is, pl. 2 db Mk-82 is lehet egy függesztőn. A játékban hagyományos Mk-, kazettás- és lézervezérlésű bombák is voltak, az AGM-88 HARM radargyilkos rakéta, AGM-65 páncéltörő rakéta, AGM-62 Wallaeyes siklóbomba, de még B-57 atombomba is megtalálható volt. A lézervezérlésű bombákhoz FLIR/TGP konténer is szerepelt. A kor szellemének megfelelően a függesztmények látszódtak a gépen, ahogy ez már a TFX óta alapkövetelmény volt. A függesztési lehetőségek közül érdekes módon a szárnypóttartályok hiányoztak, de ennek oka az volt, hogy nem volt rájuk egyszerűen szükség a korlátozott helyszínek mérete miatt. A légiharc rakéták közül az AIM-9M és AIM-120 szerepelt csak, az AIM-7-et már nem is tették bele. Ez azért érdekes, mert a valóságban az AIM-120 nem igényli az STT radar üzemmódot, elég hozzá a TWS is. Az AIM-7 esetén volt szükséges az STT.

A fegyverzet függesztési lehetőségek beállítása.

Ez meg a realitás.

Ami viszont probléma volt és érthetetlen, hogy a Hornet kevesebb fegyverzetet tudott magával vinni, mint a valóságban és korlátozták a választási szabadságot is. A páros AIM-120 függesztési lehetőség nem volt meg és a belső szárnyfüggesztési pontra egyáltalán nem volt lehetséges. Ekkoriban már széles körben ismertek voltak ezek az információk. Erős a gyanúm, hogy ezt koncepcionális okokból nem engedték, mert a környezet olyan volt, amilyen. Lásd később.

Érdekes módon a gép egyik feladatköre, a hajók elleni bevetések AGM-84-gyel bele sem került a játékba. Ennek oka az lehet, hogy a megfelelő realizmushoz a hajók elleni irányított fegyverek elleni légvédelmet is modellezni kéne a rakétás és gépágyús közeli légvédelemmel (CIWS) együtt. Ez akkor utópia lett volna. Láthatólag erre már nem maradt kapacitás, ahogy sok minden másra sem.

A navigáció is bővült a szokásos navigációs pontokhoz képest a TACAN rendszer minimális modellezésével. A típus rendelkezik mozgó térképpel is, ezt a HSI kijelzőn lehetett megjeleníteni.

Ami viszont mélyütés volt a javából, az az üzemanyag fogyasztás modellezése akkor már méltatlan volt repszimhez. Sem a sebességnek, sem a magasságnak (!) semmiféle hatása nem volt arra még a PSF-ben sem. Az 1994-es Fleet Defender szintjét sem sikerült elérni. Így lényegében a repülési magasságnak szinte semmi hatása nem volt, nem volt értelme magasra emelkedni, hiszen a fogyasztás szempontjából nem számított semmit. Kis magasságon repülve, a radarok elől bujkálva sem kellett aggódni a hatótávolság miatt. Ezzel sajnos nagyon kilógott lefelé attól a szinttől, amit az ember elvárt volna 1997-ben.

Műszeres leszállító-rendszer és a vizuális visszajelző berendezések is szerepeltek a szárazföldi és a repülőgép-hordozós leszállásnál is. A repülőgép-hordozóra leszállás teljesen reális sebességérzetet adott vissza, amivel hatalmas a kontraszt a US Navy Fightershez képest. Az F-14 Fleet Defender hasonló élményt nyújtott, de ott a felbontás korlát miatt a leszállás sokkal kevésbé volt szép vizuálisan. Ezen a téren ez a szimulátor valami olyasmit adott, amit addig tudtommal semmi más.

A repülési teljesítménye a Hornetnek úgy félig becsukva a szemünket kb. közepesen jól volt modellezve. Maximál utánégető teljesítményen a gép szerintem a magas szubszonikus tartományban különösen alul volt modellezve, még kevés légiharc rakétával sem képes még az M0,9 sebességtartományt sem elérni. Ellenben maximális utánégető teljesítményen a gép sokkal erőteljesebb a valóságosnál. Az más kérdés, hogy ebben az esetben meg az üzemanyag fogyasztása volt felül modellezve, teljes üzemanyag készlettel kb. 2,5 perc alatt szinte elfogyott volna az kerozin. Ezt már egy akkor kicsit hozzáértő személy is tudta volna, hogy ez nagyon nem pontos, de ez is koncepcionális döntés lehetett talán. A gép fordulóképessége eszementen felül volt lőve a valósághoz képest egyes tartományokban. Amikor a gép 2000 méter magasan 4 db 2000 fontos bombával és telitankolva 4G feletti túlterhelést képes produkálni, akkor arra simán lehet azt mondani, hogy annak köze nincs a valósághoz.

A bevetések alatt egy, néha kettő kísérője (wingman) volt a játékosnak, akiknek alapvető parancsok kiadása rádión lehetséges volt. Bár én képtelen voltam bármiféle érdemi együttműködésre bírni…

Minimális rádiózás reptérrel és a repülőgép-hordozóval is volt, felszálláskor és leszálláskor. Ezek inkább hangulatfokozók voltak, de különlegesnek nem számított már ez akkoriban. A bevetéseken és gyakorláskor lehetőség volt a tankolásra és újrafegyverzésre adott helyen leparkolva. Hogy ez mennyire volt jó választás nem tudom, mert az ilyesmi a játékegyensúly megborulásához vezethet. Mert ez lényegében a végtelen fegyver csaláshoz hasonló, ha az ellenfél az adott bevetésen csak adott számú egységgel rendelkezik.

A játék kezelőfelülete pofás volt, de minimalista, alig néhány képernyő alkotta az egészet. Szép főmenüből lehetett elérni a kevés fő funkciót. A játék beállításai az F-18 Hornet többfunkciós kijelzőjének a grafikai megjelenítését és stílusát felhasználva született, ami ötletes, de helyeként azért kényelmetlen.

A főmenü.

A fegyverzet függesztési kiválasztás is elég puritán, de az viszont jópofa, hogy a fenti megközelítést használva a kabinban levő SMS rendszer képernyőjének grafikájával is megmutatta a beállított konfigurációt.

Replay lehetőség is helyet kapott, ahol tetszőleges nézetből vissza lehetett nézni az eseményeket. Időgyorsítás volt a játékban, ezért nem rabolta a játékos idejét az a kevés, amit útvonalrepüléssel kellett tölteni.

A levegő-föld fegyverzet hatásának modellezése egész jó, a nagy bombák a közeli mellé esetén is okoznak kárt az épületekben. A légiharc rakéták viszont legfeljebb középszerűek. A rakéták húznak füstcsíkot, csak  hajtóművük a valóságoshoz képest túl sokáig működik. Valamiféle kinematikai modellezés van, mert lassulnak egy idő után. Viszont a műszerek kijelzése szerint is a rakéták hatótávolsága az indító gép sebességétől (!) és magasságától (!!) is függetlenek. Ez 1997-ben kb. az arcade kategóriát közelítette. Számtalan 1997 előtti játékban ehhez képest a valóságos fizika legalább alapjait figyelembe vevő rakéta modellezés volt.

Összegezve tehát. A széria 1997-ben helyenként magas, helyenként átlagos szintű rendszer modellezéssel bírt, ami el is volt várva akkoriban, ha csak egyetlen gép volt repülhető. Igazából csak 1-2 évvel későbbi játékoknál lehet elmondani, hogy a rendszer modellezésben meghaladták az F/A-18 Hornet 3.0-át. Tudta mindazt, amit elődei, sőt, picit többet is, alig néhány helyen maradt el csak az elődöktől. (A radar fel-le pásztázási irány állításának hiánya azért fájt 3 évvel az F-14 Fleet Defender és 6 évvel a Falcon 3.0 után.) Grafikailag az alap kiadása helyeként elavultnak tűnt a textúrahiány és 3D gyorsítás támogatása miatt, amit a későbbi kiadásai javítottak, de a 3D modellek poligonszáma a korszakban kiválónak számított. A textúrák hiánya az, ami már akkoriban picit szembántó volt, bár van, aki szerint akkor olyan alacsony felbontásúak voltak azok, hogy jobb, ha nem is volt. (Lásd US Navy Figthers.) A PSF kinézete 1997/98 táján tökéletesen megfelelt volna, de 2001-ben már látszott rajta a kor. Aki nem volt poligonhuszár és először találkozott vele, szerinem együtt tudott élni azzal. Nem ez volt a játék Achilles-sarka…

A játékot megtanulva, ahogy elkezdtem vele repülni egyfajta TFX szindróma érzés fogott el. Igen, sajnos most jön az a rész, amikor rá kellett ébrednem, hogy 20 évig egy olyan játékért epedeztem, ami sajnos első blikkre bámulatosnak tűnik, de másodikra sajnos az ember pislog. Mert bennem az a kérdés merült fel, hogy hogy ez ki merte kiadni ebben a formában…? Aztán később újra, lényegében 0 plusz tartalommal? A játékhoz kifejlesztettek egy csomó csodás dolgot, amit fentebb felsoroltam, amit aztán képtelenek voltak egy használható játéba foglalni. Pont, mint a TFX-nél. Az is szép volt, ami lehetősége volt azt fel kellett volna skálázni. Hiába volt igen szép térképe, teljesen üres volt. Itt is ez van,lehetne TFX szindrómának is nevezni. :(

A legnagyobb baj a Hornet 3.0-val és különösen az utódaival, hogy a környezet modellezése terén nem volt előrelépés, illetve nagyon, de nagyon kevés a benne levő tartalom. Konkrétan majdnem nem létezőnek lehet titulálni. A viszonylag limitált méretű térkép és mission editor sem sokat segített ezen, ahol egyes egységek használata korlátozva volt darabszámban. Összesen alig 20 féle repülőeszköz szerepelt benne a helikopterekkel és nem harci gépekkel (AWACS, szállító heli stb.) együtt számolva is. De hiába volt benne
E-3 AWACS, ha annak semmiféle funkciója nem volt.

A légvédelemnél a hidegháborús eszközök egész jól le vannak fedve, csak az SA-4 és SA-5 hiányzik. Az előbbi amúgy sok más játékban is, mert ezt nem exportálták VSz-en kívül, az átlagoshoz képest nem volt ismert, hogy mit is volt. A második megsemmisítési zónája a térkép méretéhez képest meg lebutítva is túl nagy lett volna. A jellemző, SA-2, SA-3 telepített légvédelem, a mobil SA-6 radaros benne volt és az önjáró SA-8 is, ezek mellé jött az SA-7 MANPAD. Mondjuk ezekből sem volt sok.

A bevetés szerkesztő kinézete a kor mércéje szerint kulturált volt, képességei terén valahol
a US Navy Fighters és a Flanker szintjén állt.

Ami mélyütés volt, az a hadjáratnak csúfolt valami. A hadjárat mindösszesen annyi, hogy választani lehet a négy misszió közül, egymás után hatszor és kész. Ennyi. Ez még 1997-es szemmel nézve is bődületesen kevés küldetés szerkesztő ide vagy oda főleg, ha az ember ismerte a Tornado-t vagy az EF2000-et. Akkor kereshette a kandi kamerát, hogy „ezt ugye nem gondoltátok komolyan”? Lényegében a játék megtanulása tovább tartott, mint a bevetések sikeres teljesítése. Ez valahol tényleg a TFX színvonala, vagy még alatta van minőségileg, plusz a körítése egyenlő a nullával.

Az TFX-ben vagy a Tornadoban még érezhette magányosan magát az ember, de az utóbbiban legalább hossza és változatossága azért volt a játéknak. Meg egy idő után azért 4-6 gép bevetését tervezte meg a játékos és az rádiózás hiánya ellenére azért a térkép minden volt, csak nem üres. Az EF2000 meg aztán a dinamikus hadjáratával nagyon tartalmas volt annak ellenére, hogy a rendszer modellezése jóval a Hornet 3.0 alatt van. Ennél az alkotásnál még az 1994-es F-14 Fleet Defender még mennyiségileg is több volt és legalább meg volt hozzá a körítés. A US Navy Figther dettó csuklóból felülmúlta.

A Korea térkép mérete is limitált volt, ezért hosszú távú bevetések repülése nem volt lehetséges, ezzel olyan volt, mint az iF-16 és a Tornado. Az üzemanyag kérdés igazából nem számított semmit. A bevetések manipulálására is alig adódott lehetőség, még a fordulópontokat sem lehetett megváltoztatni, csak a gép fegyverzetét lehetett beállítani. Még bevetéstervező térkép sem volt…! 1997-ben. Hagyok időt, hogy megeméssze ezt a kedves olvasó…

A játékos beszállt a gépbe és megkapta a 2-3 fordulópontot, aztán csá. Ennyi. Ez egész egyszerűen olyan szintű kidolgozatlanság, amire nincsenek szavak. Ennél még a Retaliator is több volt, ami legalább megmondta felszállás előtt, hogy a térképrács melyik pontján van a cél. A Tornado bevetés tervező felületéhez képest mérve meg aztán tényleg csak legyint az ember. Bármivel összemérve ez gyakorlatilag 0.

Élet a reptéren. E-3 Sentry és egy másik Hornet.  De kb. ennyit tudott csak a játék… :(
A textúra hiánya mutatja, hogy ez még az eredeti 3.0 változat, nem a PSF 2001-ből.

A légtérben és a reptéren mozogtak más gépek is, de azért 1997-ben ettől mondjuk úgy, hogy nem kellett hanyatt esni. Ezek mennyisége elképesztően kevés volt. Az egyik hadjárat bevetésén felszállt néhány A-10 és F-16 gép, de amúgy tök üres az egész térkép. Bármelyik szimulátort is veszem a bemutatottak közül ez 1997-ben borzalmasan kevés volt. Esküszöm az F-29 Retaliator több egységet mozgatott meg 1990-ben, mint ez.

Összességben és rendkívül felfokozott hangulatban álltam neki a játékot kipróbálni 20 év késéssel, de egészen biztos vagyok benne, hogy nem csak mai szemmel, de 15 évvel ezelőtt is már nagyot csalódtam volna benne, a fent felsorolt dolgok hiánya miatt. Pont olyan befejezetlen és kihagyott ziccernek tűnik az egész Hornet széria, mint a TFX. Csak amíg abból végül varázsoltak egy EF2000-et alig két év alatt – ami persze nem bővítés, hanem új játék volt, de az előző alapjain – addig ezzel szemben a 3.0 és PSF között eltelt négy évben semmiféle érdemi tartalmi bővítést nem kapott a játék. Nem lett belőle egy Hornet 4.0, de még normális mission disc vagy moduláris bővítés sem jelent meg hozzá. Ez szerintem gyalázatos azt nézve, hogy minden más szimulátorhoz legalább mission / campaign disc jelent meg. Ehhez meg semmi. Se méretben, se mennyiségben nem bővült. A TFX-hez képest az EF2000 meg dinamikus hadjáratot kapott. Elég durva kontraszt a fejlődés hiányát nézve.

Egészen elképesztő módon az 1997-es ősön alapulva még 2005-ben is jelent meg a sorozatból rész PC-re, az Operation Iraqi Freedom (OIF), ami akkor már teljesen elavultnak számított minden területen. Ez a változat lényegében csak magasabb felbontást, szebb kezelőfelületet és 29 új küldetést kapott egy új helyszínen, de a leírások alapján ez a kiadás sem tudta átlépni az elődök árnyékát. Akkoriban az, hogy teljesen statikus küldetések és ilyen kevés legyen egy szimulátorban már régen elavulnak számított. Hogy ezt a fentiek fényében ki vette meg és mennyire vastag arcbőr kellett a kiadásához. Meg lehet nézni a videót a gyűjtemény végén és pislogni. Mindezt abban a korban, amikor létezett a Lock On és a Falcon 4.0 leszármazottak, amiből az utóbbiak az alapjáték birtoklásával ingyenesek voltak…

Ennek 2005-ös kiadásnak az említésével picit előre szaladt a sorozat, de itt említettem meg, mert lényegében egy vakvágány volt ez a leginkább elkésett kiadása a szériának. Amúgy ez a „még egyszer kiadjuk” nem volt idegen a Graphsimtől, mert 2005-ben ugyanazt játszotta el az Falcon 4.0 Allied Force-szal, de abban legalább volt tartalom. De erről majd egy másik részben.

A 2005-ös OIF változatból két kép.

Következzenek a szokásos videók.

F/A-18 3.0 vagy Korea

PSF változat.

Ez már a 2005-ös OIF, ez már teljesen elavult volt ezzel a grafikával és a realizmus terén is régen beérték.
Ez a kiadás vegytiszta jele volt a műfaj haldoklásának.

F-22 TAW/ADF

Az F-22 Total Air War, az F-22 Air Dominance Fighter az EF2000 által kitaposott ösvényt követik. Az EF2000-nél használt motor fejlesztett változata működik a játék felszíne alatt. Ennek köszönhetően, aki ismerte az EF2000-et, az viszonylag kevés tanulással is elsajátította a repülőgép kezelését és veszettül ismerős volt neki az egész, mármint a repülőgép használatát  nézve annak ellenére, hogy papíron egy teljes más típus volt a főszereplő.

Az F-22 modellezése elég furcsára, a realizmust nézve sok kívánnivalót hagyott maga után, de alapvetően az EF2000 mélysége köszön vissza. Néhol arcade, néhol hardcore szimulátor jellegű, de az F-22 miatt eltérő volt a harcászati avionika menedzselése az EF2000-hez képest egyes területeken, de nem volt kirívó az eltérés.

Ami alapvetően téves, hogy az F-22 teljes spektrumú csapásmérési képességet kapott, holott ez ma sem igaz. A gép képes lézervezérlésű bombát is használni, ami beépített vagy konténerben hordozott célmegjelölő rendszert igényel. Ilyennel a valóságban az F-22 nem bír, és ha külső függesztésben hordozná, akkor a gép alacsony észlelhetőségű (stealth/lopakodó képessége) megszűnne. Tisztán látszik az a megközelítés, hogy a játékélmény oltárán feláldozták realitást. A lézeres célzó rendszer ráadásul színes képet adott, ami inkább a 2020 körüli technikai realitása, de csak nagyon új rendszereknél. Szintén ilyen fantázia világa volt az AGM-65 és buta bombák használata, ahogy az AGM-88 JARM és a hajók elleni Harppon is. A valóságban csak az GBU-39 és a JDAM bomba család egyes tagjainak használatára van mód egyes F-22-es gépeken, amik bírnak a megfelelő fejlesztésekkel ehhez.

Sok fegyver választható, de itt is igaz volt, vagy nem reális vagy felesleges. Miért vinne a játékos egy rakás buta bombát, ha elérhető a precíziós fegyverzet…?

Az F-22 AESA radarja miatt itt sincs semmiféle pásztázási idő, az EF2000-hez hasonlóan. Az AIM-120 AMRAAM-mal való szimultán célleküzdés ellenben zseniális, lehetőség van manuálisan és automatikusan is előre kijelölni a célpontokat – sorrendet is meghatározza a rendszer automatikus üzemmódban – az indított rakéták számát is beállítva egyetlen gombnyomásra indult indítás, sorozatban egymás után.

Az adatkapcsolaton keresztül látszottak a köteléktársak által megjelölt célok is, és az is szűrhető volt, hogy a taktikai kijelzőn megjelenő gépek közül csak a saját szenzorok vagy más által felderített jelenjen meg. Az adatkapcsolaton keresztül a köteléktárs üzemanyag szint és fegyverzet készlete is ellenőrizhető volt. A mai napig nem találkoztam olyan más szimulátorral, ahol ez modellezve lenne. (Ettől még lehet.)

A helyzetjelző, szinte azonos az EF2000-ben látottal.

A harcászati elektronika modellezése nagyon egyedi volt. Az egyes szenzorok önálló kezelése helyett EMCON (emission control) szintek voltak meghatározva és adott szinten a rendszerek üzemmódjai és képessége előre voltak definiálva, hogy pl. mikor kapcsolt fel a radar, mekkora sugárzási teljesítménye volt, működött-e az ECM vagy egyáltalán lehetett rádiózni. Ennek valósághűsége kétséges, azt, hogy mennyire volt valóban működő és mennyire volt „behazudva” nem tudom megítélni, de érdekes színfolt volt a szimulátor játékok térképén. Apropó rádiózás, itt sem volt némi fejlődés, gyakorlatilag ez is az EF2000 továbbvitele volt, kicsit  tovább bővítve. A robotpilóta üzemmódjai is 1:1-ben megegyeznek az EF2000-ben látottakkal.

Az IRST és annak kijelzője is változtatás nélkül át lett emelve az EF2000-ből, amikor ilyen rendszerrel nem rendelkezik az F-22. A pilótának itt is sisak display-e van, amikor a mai napig nincs ilyen az Raptoron. Viszont legalább menőn nézett ki a kicsit jobban kidolgozott HUD és más kijelzés főleg úgy, hogy szabad fejforghatási lehetőség és padlock is helyett kapott a 3D kabinban.

Ami viszont teljesen fals volt az, hogy a játékban így-úgy modellezve volt az F-22 hajtóművének tolóerő-vektorálási képessége, de az manuális volt, egy gomb lenyomása mellett volt csak hatása. A valóságban a repülésvezérlő rendszer vezérli ezt a sebesség, magasság, állásszög, tolóerő és a pilóta által használt kezelőszervek kitérítése szerint. Ez a része teljesen arcade, köze nincs a valósághoz.

A rakéta indításra figyelmeztető rendszer 1:1-ben az EF2000 másolata, annak összes realitásával és hibájával is. Semmiféle fejlődés nem volt lényégében a légi harc modellezésében, ami volt, az kvázi szinte láthatatlan. A repülési modell is csak kb. addig volt hihető és csak nagyon kb. ameddig külső függesztmények nem kerültek a gépre. Ellenben az mindig hiteltelen volt, hogy a Raptor képtelenül alacsony sebességeknél is képes volt akár 5-6G túlterhelésű manőverekre is, M0,4 sebességnél kis-közepes magasságon akár 4-5G-t is.

Összességében az újdonságok ellenére az én szememben az F-22ADF és a TAW is csak új inkarnációja új és talán szebb helyszínen az EF2000-nek, de lényegi újdonságot sajnos nemigen hozott a repülés és rendszer modellezés terén, annál inkább a dinamikus hadjárat további bővítésével. Az előbbi téren viszont s F-22 TAW alig volt jobb, inkább csak másmilyen volt az EF2000-hez képest, de még ott is csak alig.

Az F-22 TAW az EF2000-hez hasonló dinamikus hadjárattal bír, de annál lényegesen kidogozottabb. Sajnos sajnos még ebből is hiányzik a földi csapatok küzdelmének modellezése, de legalább már ott vannak a térképen. Az játék modder közössége szerint igen közel lehetett az implementálása, mert sok asset szerepel az adatbázisban, de erre végül nem került sor.

Annyi azonban változott, hogy nem 8 órás periódusonként volt lehetőség bevetést repülni, hanem a felkínáltak közül lehetett választani, még akkor is, ha ezek között csak néhány perc eltérés volt. Tehát a játékos nem egyetlen pilótát személyesített meg, ahogy ez több más játékban is előfordult már.

Végre itt volt lehetőség saját „single mission” szerkesztésére, ez volt a custom combat és a bevetés tervezés részletessége a kor szintjén csúcskategóriás és könnyen használható volt.

A dinamikus hadjárat többrétegű volt a működése szerint, hogy egyes célok elpusztítása mit okozott és miért volt fontos. A cél nem a 100%-ig valósághű hadjárat modellezés, hanem a dinamikus környezet biztosítása volt, hogy a harccselekmények hosszútávú hatása érvényesüljön. Ezen cél elérése volt a hadjárat fő célja, amennyire ,meg lehet ítélni.

Az F-22 TAW leginkább közel ahhoz a dinamikus hadjárat modellezéshez, ami a soron következő epizódban bemutatott Falcon 4.0 célzott és részben valósított meg. Hadszíntér méretű dinamikus hadjárat prezentálása. Nem csak egy szűk frontszakasz eseményei, hanem egy ország lépétkű helyszín modellezés  történt meg. A hadjárat alatt még a szövetségi rendszerek is változhattak..!

Ehhez kapcsolódóan látták azt, hogy nem csak pilóta lét fontos és érdekes, hanem a hadszíntér szintű erőforrás menedzsment. Ebben lett sokkal több az F-22 TAW az EF2000-hez és minden máshoz képest is. Ez azt jelentette, hogy a levegőben levő E-3 Sentry és más egységektől származó információk alapján lehetséges volt a bevetésekbe beavatkozni és a levegőben levő egységeknek célt kijelölni. A kapott parancsokat és az eseményeket a vezényelt kötelékek rádiózással is lereagálták, ami hallható szöveggel párosult. Ez akkori szemmel egészen elképesztő volt, sőt még ma is süvegelendő ez a modellezési szint. Ez még akkor is igaz, ha ez is kicsit arcade jelleggel történt, mert külső kamerán nyomon követhetőek voltak az események. A lenti videón látható az a rész. A földi csapatok közötti harcot leszámítva ez volt a első játék, amire az lehetett mondani, hogy végre meghaladta az Falcon 3.0 1991-es környezetét. Csak erre laza 7 évet (!) kellett várni, az F-22 TAW ugyanis 1998-ban jelent meg. Az F-22 ADF 1997 decemberében vált elérhetővé..

A játékos eredményeitől tette függővé a játék, hogy milyen bevetések váltak repülhetővé a hadjáratban. Kezdőként a kockázatosabb csapásmérő, SEAD vagy kísérő bevetések nem lehetségesek, az egyszerűbb CAP (őrjáratozás) feladatok többszöri sikeres teljesítése után volt csak mód ezeket elvállalni. Amennyiben romlott a játékos átlagteljesítménye, akkor a mozgó átlaggal számolt teljesítménye visszazuhanhatott arra a szintre, ahol ezek megint nem voltak elérhetőek. Mondjuk szerintem ez inkább idegesítő, mintsem jó vagy logikus újítás volt, hogy az újdonságok és változatos bevetések egy részét elzárták a játékos elől.

További újítás volt az EF2000-hez képest az AWACS mód, ahol a játékos minimális időgyorsítás mellett követhette figyelemmel a légi hadműveleteket és adott esetben a CAP feladatot (Combat Air Patrol, harci őrjáratozás) ellátó gépek átpozícionálásával reagálhatott az ellenfél támadó hadműveleteire. Ebben a módban bármelyik F-22-be be lehetett ugrani és kiszállni, ennek sikerességét is értékelte a játék. Itt egy érdekes bug van a játékban, mert lehetséges olyan F-22 kötelékekbe is beugrani, aminek bevetéseit amúgy nem lehetett volna elvállalni a pontozásos rendszer szerint. Nesze neked előléptetési rendszer… :)

Sőt, nem csak CAP gépeket, de a csapásmérő bevetésekre küldött gépeket is lehetőség volt kommandírozni, de amennyiben szükségesnek ítélte a játékos, légi utántöltő géphez is rendelhette az adott köteléket.

A 3D világban itt is megvolt az időgyorsítás és az ugrás lehetősége, ezt is nyilvánvalóan az EF2000-ből örökölte az F-22 ADF. Az AWACS repülés alatt egyébként megszemlélhető volt a dinamikus hadjárat működés közben, ahogy az EF2000 idején mikor a játékos nem repült. Itt látszik csak meg igazán, hogy, hogy mi is volt az előd és hova fejlődött.

A hadjárat térképe és a rajta levő egyes objektumokkal. Ezek 3D modelleket használó épületekből épültek fel.

Célok kijelölése az objektumon belül. Csillagos ötös ezen a téren a játék.

A térképen számtalan fajta célpont szerepelt, ezek 3D modellekből és a körülöttük levő textúrázott részből állt. Ezen összevont objektum típusok tették lehetővé a hadjáratot.

A még ma is kalapálgatott TAW 2.0 fórumán a fejlesztőkkel váltott néhány üzenet kapcsán kiderült, hogy az eredeti készítők felkészültek, de legalábbis foglalkoztak olyan fejlesztésekkel, amik sajnos a kiadott változatban nem valósítottak meg. Van erre vonatkozó rész a kódban, csak nincs befejezve. Ez egyébként nem egyedi, a később bemutatásra kerülő Falcon 4.0 is bírt szép számmal ilyen elemekkel.

A játék grafikailag bőven hozta a kor színvonalát, akkori szemmel magas poligonszámú 3D modellek voltak, textúrával rendelkeztek. A táj is viszonylag sok 3D épületet tartalmazott és szintén textúrázott volt, nem is rosszul. Azért itt is nyomon követhető volt az EF2000 öröksége, az SA-11-nél még mindig a teljes hibás, egy rakéta indítós jármű szerepelt és az SA-17 is úgy nem igaz, ahogy van a játékban.

Ennyi fajta fő objektumot kezelt a hadjárat, látható, hogy ez elég nagy variációs lehetőséget biztosított.

A programban szabadon visszanézhető volt, hogy mi történt bevetés közben, ezzel is tanulhatott és fejlődhetett a játékos. Ez már az Falcon 3.0-ban is benne volt, de az F-22 TAW minden téren felülmúlta a nagy elődöt az ACMI lehetőségei terén.

A játék egész jó beépített gyakorló küldetésekkel rendelkezett, jól tanulható volt vele az egyes tevékenységek és fegyverek használata.

A F-22 TAW-ot később a későbbi kezeibe vette és Win7-es is futtatható, grafikailag picit felpolírozott változatát tették elérhetővé, ezek lettek az F-22 Total Air War 2.0/2.5 változatok.

Képek.

http://www.mobygames.com/game/windows/f22-air-dominance-fighter/screenshots

http://www.mobygames.com/game/windows/total-air-war/screenshots

Videók

Egy egész jó összefoglaló, angolul.

Vegysfelvágott.

 

Egykori promo videók.

Sok-sok videó, playlist.

 

[1]    https://www.mobygames.com/game/su-27-flanker-squadron-commanders-edition

[2]              https://www.mobygames.com/company/graphsim-entertainment-inc

[3]              https://oldpcgaming.net/fa-18-korea/

https://www.gamespot.com/reviews/f-a-18-korea-review/1900-2535925/

[4]              https://www.gamespot.com/reviews/f-a-18-precision-strike-fighter-review/1900-2815247/

[5]              https://www.airliners.net/photo/Switzerland-Air-Force/McDonnell-Douglas-F-A-18-Hornet-simulator/280192/L