|

Szimulátor történelem – 4. rész

Előszó a 4. rész előtt

 A második és harmadik rész elején is azt a nyilatkozatot tettem, hogy a következő részek rövidebbek lesznek, ezt nem sikerült megtartani, a negyedik rész még a 3. résznél is picivel hosszabb lett. Ennek lehet, hogy valaki örül, lehet, hogy nem, de ezentúl felhagyok az efféle vállalásokkal és olyan hosszúak lesznek a részek, amennyire sikerül…

A cikk az online változat mellett elérhető, letölthető PDF formátumban is:

https://www.mediafire.com/folder/2ewp32tqnq7hb/HTKA_-_4._resz

A nyelvi korrektúrázásért köszöneti illeti Hendrick-et és csakb-t a HTKA.hu fórumáról.


Játékok a ’90-es évek elejétől az évtized végéig, az aranykor – 3. rész

Tornado

A soron következő alkotás az 1993-ban kiadott Tornado, aminek fejlesztője a Digital Integration (a továbbiakban DI), a kiadója a Falcon 3.0 szimulátort is jegyző Spectrum HoloByte volt. Ez utóbbi jelzésértékű volt arra vonatkozólag, hogy mire számíthat a játékos, hogy a Tornado az arcade repüléstől a vérbeli szimulátorig tartó spektrum melyik részén helyezkedik el.

Az, hogy időben visszalépek az előző részben bemutatott F-14 Fleet Defenderhez képest, annak köszönhető, hogy fiatalon elkerült a Tornado – bár a létezéséről tudtam –, de hála az Internet adta lehetőségeknek, a cikksorozat megírása során végre lehetőségem volt mélyrehatóbban kipróbálni és játszani vele. A ’90-es években, az Internet-korszakot megelőzően senkivel nem találkoztam, aki birtokolta volna. Még ha rendelkezett is volna vele bárki, ez volt az a játék, aminek a kézikönyve nélkül senki meg nem tanult volna repülni vele, ráadásul a kézikönyv forgatásához az angol nyelv ismerete is elengedhetetlen volt.

A Tornado a játék nevének megfelelően csak egyetlen típus valósághű modellezését tűzte ki célul. Az európai tervezésű gép két alváltozatát modellezte, de valójában a csapásmérő változat volt a hangsúlyos. A játék az IDS (interdictor/strike) és az ADV (Air Defense Variant) vadászgép változatát modellezte. Bár a típus megjelölés a játék kézikönyvében furcsa, mert a JP233 konténer, a TIALD, lézerbomba, illetve az ALARM rakéta miatt valójában az angol GR.1 változatot képezte le a játék.

A leírás a v1.0F verziószámú állapotában mutatja be a játékot, ami több ponton is eltérő játékélményt szolgáltatott játékmenetben az eredetileg kiadott változattól.

A Tornado alapváltozatának feladata a kismagasságon történő behatolás és csapásmérés, amire akár éjszaka is képes a típus. Ezt segítette elő a két fős személyzet és a terepkövető radarral összekapcsolható robotpilóta. A játék alapvetően a csapásmérő feladatkör modellezésére helyezte a hangsúlyt, e köré építette fel az egész játékot. Az ADV változat szerepeltetése inkább csak afféle extra volt.

A szimulátor egyik alapvető vonása minden korábbi mással szemben, hogy a bevetéstervezés legalább olyan hangsúlyos és fontos, mint magával a géppel történő repülés. Egy komplex, több gépet magába foglaló bevetés megtervezése néha tovább tartott, mint maga a bevetés lerepülése. Ennek megfelelően a játékban ez a rész olyan minőségű kezelőfelületet kapott, ami akkoriban páratlan volt. A felbontási korlátok ellenére a tervező kinézete és funkcionalitása olyan jó, hogy 2020-ban játszva is jól használhatónak találtam azt. Nem azt mondom, hogy nem jött volna jól néhány plusz funkció, de együtt lehetett élni a hiányosságaival. 1993-ban egészen biztosan ez volt a csúcs, a kinézet, kezelhetőség terén is. Még a
Falcon 3.0-t is felülmúlta a DI gyöngyszeme ezen a téren.

A bevetéstervező olyan minőségi és sikeres része volt a Tornadonak, hogy a DI által később fejlesztett összes helikopter- és repülőgépszimulátor[1] is ezt használta módosított és továbbfejlesztett formában. Az 1995-ös Apache, az 1996-os Hind és F-16, és végül a 2000-ben kiadott F/A-18 Super Hornet is.

A bevetéstervezés: egyetlen fordulópont esetén jelöltem ki fegyverhasználatot („X”). Látható az útvonal hossza és a játék által javasolt (valójában elvárt) üzemanyag-mennyiség. A légvédelmi rendszerek megsemmisítési zónái, a vadászgépek őrjárati területe, és a szárazföldi erők becsült helyzete is látszanak a térképen.

A térképen megjeleníthetők voltak kategória szerint az adott típusú létesítmények (reptér, híd, üzemanyagtöltő állomás, város stb.) és ezek között keresni is lehetett. Szintén látszottak a térképen az ellenséges vadászgépek és AWACS becsült őrjárati zónája, a szárazföldi erők körülbelüli helye, és az ismert pozíciójú légvédelem megsemmisítési zónája. A felderítési adatok bizonytalanságát is modellezték a kor szintjéhez képest határozottan kellemesen. A nagy hatótávolságú felderítő radarok keresési zónája is ábrázolva volt, és lekérdezhető volt azok minimális felderítési magassága is az adott pontban. A program a tervezett útvonal magassági profilját is kirajzolta és azt, hogy a radarok felderítési zónájához képest a játékos milyen magasságban repült.

Egy bevetés magassági profilja. A piros csík mutatja a távolfelderítő radar alsó érzékelési magasságát.

A bevetés tervezése rendkívül kézreálló módon volt lehetséges. A fordulópontoknál meghatározható volt a játékos és a mesterséges intelligencia által vezetett gépek tevékenysége, illetve a sebesség a pontok között. A tervezés vagy a sebesség beállításával történt és az érkezési idő volt kiadódó, de ez fordítva is történhetett. Ezzel volt lehetséges eltérő útvonalon közeledő gépek támadásának összehangolása szinte másodperce pontosan. A rendszer 13 darab fordulópontot tudott kezelni (A-M jelzéssel), és ezen felül három darab fegyverhasználathoz köthető pont volt használható (X, Y, Z).

Ha egy adott fordulóponthoz érkezés irreálisan nagy sebességet kívánt volna, akkor azt jelezte a tervező felület, és addig nem engedte a bevetést elindítani, amíg ezt a játékos nem korrigálta. A bevetéstervező a gép gyorsulásával is számolt. Ha egymáshoz túl közel volt a két navigációs pont, és túl nagy volt a sebességkülönbség, akkor tudta, hogy az teljesíthetetlen. A szükséges fordulósugarat is felrajzolta az adott navigációs pontoknál. Ha adott beállított sebességgel túl közel volt egymáshoz két fordulópont, akkor jelezte, hogy az nem kivitelezhető. A tervező számolta a gép üzemanyag-fogyasztását is, de nem túl korrekt módon. Az ajánlott minimális mennyiség mindig sokkal több volt, mint ami valóban szükséges volt, ami okozott problémákat. Ugyanis az ajánlás valójában elvárás volt, de erre majd a játék hibáinak összefoglalásánál térek vissza.

Egy bevetés fordulópontjai, a „B” egyszerű navigációs pont, az „X” ponton támadás, a fegyverzetcsomag négy darab BL775 kazettás bombát tartalmaz

A gép felfegyverzése is sajátosan, úgynevezett függesztési csomagok összeállításával történt. Ezek jellemzően navigációs pontokhoz lehettek kötve, de nem csak navigációs ponthoz tartozhatott csomag. Legfeljebb három fordulópont volt kijelölhető, ahol a mesterséges intelligencia által irányított gépek használhatták a csapásmérő fegyverzetet. A három csomag mellett egy további független „egyéb” (other) kategória volt. Az „egyéb” alá sorolta be a program a póttartályokat, az elektronikai zavaró és csalikat tartalmazó konténereket és az AIM-9 rakétákat. A csomagok annak ellenére, hogy adott navigációs ponthoz voltak kötve, attól még bárhol oldhatók voltak, ez a bevetés tervezést segítette inkább.

Egyetlen csomagba sem kerülhetett 4 darab bombánál több, ha az navigációs ponthoz volt kötve. Csomagon kívül lehetséges volt akár 8 db bomba definiálása is, de ennek sok értelme nem nagyon volt, de engedte a játék. Ha nagyon közel voltak egymáshoz épületek, akkor lehetett ezt használni, de ez esetben némi trükkre volt szükség, hogy 8 db bomba a csomagban legyen. A képen látható szép függesztési konfigurációt ábrázoló képernyőn valójában csak a függesztési csomagon kívüli függesztmény definiálása történt, ezért sokszor jelentősége nem volt, ha a játékos az „egyéb” kategóriához nem nyúlt. A több gépes bevetéseken a gépek számára eltérő fegyverzet definiálása a fordulópont és fegyverzetcsomagokkal történt, nem a fegyverzetválasztó képernyőn. A fegyverzetválasztó képernyő inkább afféle összefoglaló volt, és a fegyverzet mennyiségi korlátjaihoz és létrehozható kombinációk megértéséhez nyújtott segítséget.

A játék teljesen hitelesen modellezte a fegyverzet függesztési lehetőségeket, ha eltekintünk a játékban szereplő típusmegjelöléstől. A GR.1 változatról fellelhető képek szerint a törzs alatt lehetséges volt 8 db 1000 fontos bomba hordozása, ahogy a játék is megengedte ezt. Az IDS változat üzemeltetési kézikönyve szerint azonban a konfiguráció nem lehetséges. A játékban a belső szárnytartó számára engedélyezett 2 db 1000 fontos bomba is, az IDS változat üzemeltetési kézikönyve 1 db bombát tüntet fel. Ez az a pont, ahol gyakorlatilag megerősítést kaptam, hogy a játék valójában a GR.1 változatot modellezi. Ha így nézem, akkor a játék ezen a ponton 100%-ban valósághű. Erős a gyanúm, hogy a IDS típusjelzést marketing okokból használhatták, hogy ne csak az angol piacon legyen kelendő a szimulátor. A DI ugyanis angol cég volt.

A fegyverzetfüggesztési lehetőségek. Az Y csomagban JP233 konténer, az X csomag is definiálva van. Jobbra fent
4 db BL755 kazettás bombával egy angol Tornado GR.1.
Szintén angol Tornado 8 db 1000 fontos hagyományos bombával és az elméleti maximális lehetséges
mennyiség a gépen. Jól láthatók a belső szárnytartón is a duplán függesztett bombák. Ezeket a függesztési pontokat modellezte a szimulátor is.

A játék összesen hatféle csapásmérő és kétféle légiharc fegyverzettípust különböztetett meg:

  • 1000 fontos hagyományos bomba (GPB, general purpose bomb)
  • 1000 fontos fékezett hatású/fékernyős bomba (RET, retarded bomb)
  • 1000 fontos lézervezérlésű bomba (LGB, laser guided bomb)
  • BL755 kazettás bomba
  • JP233 minibomba szóró konténer
  • ALARM radarok elleni rakéta
  • AIM-9L infravörös vezérlésű légiharc-rakéta
  • Skyflash radarvezérlésű rakéta

A fegyverzetválasztó képernyőn látható, hogy a játék a hadjáratok során modellezte a logisztikát és a rendelkezésre álló fegyverzet mennyiségét. Hogy volt-e valódi jelentősége, nem tudom. Egyetlen játékmódban sem kerültem annak a közelébe, hogy bármelyik fegyver is elfogyjon, bár nem is fejeztem be egyik hadjáratot sem. A bombák közül a hagyományos bombát lehetett hajítva (LOFT) alkalmazni, a többi bombát csak vízszintes repülés (LAYDOWN) közben lehetett oldani, ahogy a JP223 konténerben levő mini bombákat is.

Az ALARM rakéta két fő üzemmódját is modellezték, amit sehol máshol nem láttam eddig. A szokásoknak megfelelően az éppen sugárzó célokra lehetett indítani (DIRECT). A másik azon különleges alkalmazási módja, amikor a gép ellenséges célpontok ismerete nélkül indítja a rakétát. Az ALARM rövid ideig gyorsít, majd közepes/nagy magasságba emelkedik, majd mini ejtőernyőt nyitva lassú ereszkedésbe kezd. Amikor a Tornado a célpont közelébe ér és a légvédelem felkapcsolja a radart (vélhetőleg), akkor a célhoz lényegesen közelebb van már az ALARM rakéta, mint a gépről indítva. Az ernyőt leoldva a rakéta zuhanással gyorsul és vezeti magát célra, amikor kisugárzást érzékel.

Ezek után térjünk át a modellezett típusra. A Tornado gépnél mind a pilóta, mind a fegyverzetkezelő operátor kabinrészét[2] is modellezték. 1993-ban ez nagyon nem volt általános, de azért teljesen egyedi jelenség sem, már az 1992-es F-15 Strike Eagle III alkotásban is találkozhatott ezzel a nagyérdemű, lásd később. A kabin a valódira elképesztő módon hasonlított, mind az első, mind a hátsó ülésben, ami a játék alacsony felbontását figyelembe véve nem kis teljesítmény.

ermészetesen a felbontáskorlát apróbb módosításokat tett szükségessé, pl. a pilótánál lévő hibajelző panel a játékban a hátsó üléshez került, illetve a fegyverzetkezelő tiszt előtti nagyméretű, kör alakú kijelző a játékban négyzetes volt és kisebb, így elfért felette a sebesség- és magasságmérő is, ami valóságban magasabban volt. A lényegtelenebb és a valóságban megkettőzött kijelzők egy részét elhagyták, például a besugárzásjelzőt a hátsó ülésben.

A pilóta munkahelye. Az összes fő műszer lényegében ott van, ahol a valóságban is, a funkciójuk is azonos. A felbontáskorlát miatt a kör alakú kijelzők helyett négyzeteseket használtak.
A fegyverzetkezelő tiszt esetén is hasonló a kabin színvonala. A navigációs pontok megjelenése is megfelelő szintű absztrakcióval jelenik meg. A középső nagyméretű kijelzőn a mozgó térképnél nagyon sok egyszerűsítésre volt szükség, de reális volt, és bele is került a játékba, de egyes funkcióját lényegében a jobb oldali kijelzőre helyezték át. A játékban látható a gép fegyverzete. Az X pontnál ALARM kijelölve indirekt indítási módra, Y csomag a célpont, amit kazettás bombákkal támadok. Az másik két ALARM nincs navigációs ponthoz rendelve az esetlegesen felbukkanó célok ellen.

A repülőgép repülési modellje a kor szintjén jó volt, sajátos és egyben elegáns megoldásokkal is élt. Mivel a játék grafikai felbontása komoly korlát, ezért a játék a repülőgép térbeli pozícióját csak egész fokonként számolta, ezzel könnyítve meg (gondolom én) a térbeli pozíció számítását. Ezzel szemben az állásszöget és az abból számolt felhajtó- és légellenállás-erőket ennél finomabban számolta, amiből végül a repülőgép vario (függőleges sebességkomponense) adódott ki. Ez azt jelenthette, hogy a gép függőleges sebességkomponense akkor is változott, ha a bólintási szöge nem. Ahogy a játékos óvatosan mozgatta a joystickot, vagy változott a gép sebessége, akkor azt látta, hogy változik a gép állásszöge és vario sebessége is úgy, hogy közeben a bólintási szög állandó volt.

Szerintem ez igen elegáns megoldás volt, mert a repülőgép alapvető fizikáját úgy modellezték, hogy nem kellett annak grafikai megjelenítésével vesződni, ami akkor ábrázolhatatlan volt grafikailag. Nem a repülőgép számára lehetséges sebességet korlátozták le fix értékekre a bólintási szögkorlát kijelzése miatt, hanem grafikai megjelenítés terén alkalmazkodtak, megtartva a fizikát. Csillagos ötös az én szememben ez a fajta megközelítés.

A Tornado változtatható szárnyállással rendelkező típus. A játékos manuálisan állítja be a szárny nyilazási szögét, és ez valóban érződik a repülési modellen is. Felszállás után kis sebességen látszott az, hogy 25 fokos nyilazást 45 fokra módosítva a felhajtóerő csökkent, ettől a gép függőleges sebessége is változott, viszont a gép légellenállása csökkent. Adott sebesség felett, ha a szárny nyilazása túl alacsony volt, akkor a gép sérülhetett, de mielőtt ez megtörtént, a gép rezgésbe kezdett, ami jelezte a problémát. A szárnynyilazásnak a gép forduló képességére is hatása volt. A fentiek fényében nem meglepő, hogy játék ismerte a CAS-TAS sebességeket is és annak megfelelően viselkedett a gép.

A repülőgép légellenállása és a magas állásszög hatása néha talán alul volt modellezve, és a gép kicsit erőteljesebben repült, mint a valóságban, de nem volt ordító a különbség, ezt csak az évtizedek alatt felhalmozott tudásommal és a gép üzemeltetési kézikönyvét ismerve tudom ennyire pontosan megítélni. Akkor aki nagyjából értett a témához, az erőlködés nélkül jeles osztályzatot adott ezen a téren is, szerintem.

A repülőgép üzemanyag-fogyasztásának modellezése reális volt. Maximális utánégető teljesítményen talán még a valóságos fogyasztásnál nagyobb is volt, de a köztes utánégető teljesítményen teljesen valóságos az, amit a játék mutat. (A típus üzemeltetési kézikönyve alapján.) A hajtóművek utánégető nélküli étvágya is teljesen hihető értékeket produkál. A 420 csomós gazdaságos utazósebességgel a gép által lerepülhető távolság a valósággal nagy egyezést mutat. Az üzemanyag-fogyasztás függött a repülési magasságtól is, ahogy a valóságban is, legalábbis nekem úgy tűnt. De ennek nagy jelentősége nem volt, lásd később. Amúgy fokozatmentes utánégető volt a játékban, a hajtómű teljesítménye az üzemanyag betáplálás (fuel flow) mérőkön volt látható. Utánégető szint alatt a hajtómű fordulatszámát jelezte ki a műszerfal. A hajtómű fordulatszám modellezése is korrekt volt, 63% alá nem volt csökkenthető a teljesítmény, ez volt az alapjárat. A valóságban is 60-70% táján van a vadászgép hajtóművek alapjárata.

Ahogy már említve volt, a játék alapvetően a gép fő feladatára fókuszált, a kismagasságú csapásmérése, terepkövető radar használatával. Erre olyan szinten rágyúrt a játék, hogy lényegében a robotpilóta és a fedélzeti rendszerek menedzseléséről szólt a repülés. Természetesen a gép vezethető volt manuálisan is, de ahogy a valóságban is, ez kis magasságban nem célszerű, a játékos igen könnyen és gyorsan lezuhanhat még nappal is. Mivel a játékban (talán a valóságot felülmodellezve) a robotpilóta képes volt leszállni a géppel, csak a fékezést kellett a játékosnak végrehajtani a futópályán. A bevetéseket le lehetett repülni lényegében 100%-ban (!) a robotpilóta használatával. A manuális vezetésre legtöbbször akkor volt szükség, ha nem várt fenyegetésre volt szükség reagálni, illetve a vadászgép változattal történő repüléskor.

A robotpilótának alapvetően négy fő üzemmódja volt, terepkövető vagy barometrikus magasság tartása, útvonalkövető, tolóerőautomata és automatikus leszálló. Ezek közül az első három kombinálható és az első kettő használata mindig együtt történt. Tehát lehetséges volt terepkövető radar használata önállóan, ekkor a rendszer tartott egy minimális magasságot, és a játékos ezen felül igény szerint manuálisan állította be az elvárt irányt. A robotpilóta használatakor a botkormánnyal állította a magasságot (fel-le) és az irányt (balra-jobbra) is. A sebesség „kiadódó” érték volt, a gép mozgásától, a légellenállásától és a tolóerőtől függött, amit a játékos állított be manuálisan. De lehetséges volt a terepkövető üzemmód úgy is, hogy a tolóerőautomata is be volt kapcsolva. Ekkor a játékos beállított egy fix sebesség értéket és a rendszer ezt próbálta tartani, miközben a fenti módon tartotta a magasságot és az irányt a rendszer.

A fentieket figyelembe véve lehetséges volt a beállított navigációs pontok követése úgy, hogy a terepkövető mód aktív volt. Ekkor a beállított magasságot követve a rendszer vitte a gépet egyik fordulópont után a másikig. Ha a tolóerő-automata nem volt használva, akkor kiadódó volt a sebesség. A tolóerő-automatával, a terepkövető radarral a fordulópontokat követve repülte le lényegében a bevetéseket a játékos. Ezzel volt lehetséges a bevetéstervezés során számolt érkezési idő tartása a célhoz. A mesterséges intelligencia által vezetett gépek és a játékos így érkezhetett precízen egy területre vagy célhoz, túlterhelve a légvédelmet akkor is, ha nem egy útvonalat használtak.

A képen ez az üzemmód látszik. 515 csomós műszer szerinti sebesség tartása, 200 láb repülési magasság terepkövető üzemmódban, a C navigációs pont felé haladva. 4:21 másodperc a fordulópontig, az aktuális sebességgel 18 másodperces késésben vagyok. A terepkövető radar E-szkóp[3] kijelző-modellezése is megjelent, bár nagy jelentősége nem volt, a valósághoz képest nagyon le volt egyszerűsítve, inkább csak tájékoztató jellege volt a kijelzőnek.

A robotpilóta képes volt a géppel leszállni teljesen automatikusan, ha nagyjából leszálló sebesség közelében, a műszeres leszállítórendszer működési zónájában volt a gép annak bekapcsolásakor. Ha a gép túl közel volt már a pályához, túl nagy eltéréssel, vagy túl gyors volt, akkor nem minden esetben volt képes kellő sebességre lassítani, ekkor már csak sérüléssel tudta letenni a gépet a rendszer. A földetérés után a gép fékezése lehetséges volt sugárfékkel, ahol a fékerőt befolyásolta a hajtómű tolóereje. A sugárfékkel fékezés csak 60 csomós sebességig volt lehetséges, kisebb sebességnél sérült a hajtómű, ha a játékos azt üzemi paramétereken túl használta. 60 csomó alatt már hagyományos módon, a kerekeket fékezve lehetett lassítani. Fantasztikus részletességű modellezés.

Amúgy manuálisan leszállni egyáltalán nem volt könnyű a repülési modellnél ismertetett tényezők miatt. A bólintási szög 1 fokos osztása miatt valójában igazából a variora kellett figyelni, és óvatosan leszállni egy adott állásszög, vario és sebesség tartásával a siklópályán. A valódi visszajelzést nem a látvány és a bólintási szög adta. A manuális leszállás annyira nehéz, hogy 20+ éves szimulátoros gyakorlattal is, többszöri próbálkozás után is csak tolóerőautomata használatával tudtam sérülés nélkül letenni a gépet.

Apropó sérülések. Egészen elképesztő részletességgel figyelte és kezelte az alrendszerek és a gép meghibásodását a játék, akkori szemmel nézve. Ha például találat miatt meghibásodott a futómű vagy a játékos elfelejtette kiengedni azt, és hasra szállt a géppel, akkor nem feltétlenül semmisült meg a repülőgép. A leszálláskori függőleges sebességtől függően akár minimális sérülésekkel meg lehetett úszni egy efféle kényszerleszállást is. Ha a fékezés nem volt lehetséges, és túlfutott a gép a betonon, akkor szintén a sebességtől függött, hogy a betonon kívül mekkora sérülést szenvedett el a gép. Bámulatos volt ez egy olyan korban, ahol addig a földdel történő bármekkora sebességű ütközés azonnali megsemmisüléssel járt.

A fenti képen egy könnyebben és egy súlyosabban sérült géppel végrehajtott leszállás eredménye látható. A géppel leszállás nem ment simán, és további sérüléseket gyűjtött be a betonon túlfutást követően, de a gép ettől még nem semmisült meg. A tartalék reptéren leszállás után a hadjárat figyelembe vette a hazarepülés idejét is, erről majd később.

A játék sérülésmodelljén a későbbi patch-ek változtattak itt-ott. Az alap kiadásban a légvédelmi rakéta találatok sokszor a gép azonnali megsemmisüléséhez vezettek, amit a játékosok kifogásoltak, hogy túl nehéz a játék. Az 1.0B változattól kezdve ezért a légvédelmi rakéták hatásosságát lentebb vették. Ezzel a játék realizmusa csökkent, mert a valóságban a vadászgépek ritkán viselik el egynél több rakéta találatát. A legtöbb sérült gép legfeljebb vállról indítható légvédelmi rakéta találatát éli túl. Ettől függetlenül az 1.0F változattal játszva is volt példa arra, hogy egyetlen légvédelmi rakéta is halálos találatot eredményezett. A vadászgépek által indított rakéta találatok viszont többnyire azonnali gépveszteséggel jártak még a módosítások után is.

 

Ideje rátérni magára a gép fedélzeti rendszereire. A HUD gyakorlatilag a grafikai felbontások adta kereteken belül teljesen megegyezett a valóságossal több üzemmódban is. Mivel a játék a valóságban jellemzően fix célpontokat támadott volna, a játék is ezt modellezte. A bevetéstervezés során a fordulópontok közül az X, Y és Z jelzésű lehetett pontosan a kijelölt célponton. A bombacélzó mód ezek koordinátáit vette figyelembe. Az ettől elérő, alkalomszerűem felbukkanó célpontokat is valójában azonos módon lehetett leküzdeni. Ezt úgy oldja meg a rendszer, hogy a radarral felderített célpontra annak koordinátái alapján egy ideiglenes (TOO, Target of Opportunity) navigációs pontot helyez a rendszer. Ekkor a fixen beállított célpont helyett ezt kell megcélozni a fedélzeti rendszerek segítségével. Ez a pont is lehet a navigációs rendszer által használt pont.

Tehát, ha pl. a játékos mondjuk szárazföldi egységeket szeretne támadni, akkor először azokat meg kell találni, mert a bevetéstervezés során csak azok körülbelüli elhelyezkedése ismert. A bevetési útvonalat megtervezi a játékos, majd a célkörzetbe érve levegő-föld üzemmóddal keresést hajt végre. Amennyiben célt talál, akkor annak pozícióján a rendszer létrehozza a TOO navigációs pontot. A robotpilótával azt is pont úgy meg lehet közelíteni, ahogy az előre fixen kijelölt célpontot, és a bombázás így lehetséges akár vízszintesen (LAYDOWN/LAY) vagy hajítva (LOFT/LFT) is a hagyományos bombával. Végszükség esetén manuális módon (MAN) lehet bombázni, ekkor az F-16-nál megismert CCIP szerű üzemmóddal lehetséges a bombázás, de csak kis magasságból. A kétféle módszer eltérő HUD kijelzéssel bírt. Amúgy nagyon pontosan kellett célozni a célok megsemmisítéséhez, egyáltalán nem könnyű a játék.


Bal oldalt látható a levegő-föld radar-üzemmódon a terep jellegzetességei. A vízfelület, utak és különféle célpontok. Jobb oldalon a domboldaltól délre levő területen a célpontok teherautók az úton. A befogott célok a T (TOO) fordulópontnál vannak.
Egy navigációs pont helyét kereszt jelzi a HUD-on. A bomba becsapódási helye a függőleges vonalat keresztező alsó vízszintes vonal. Ezt kell fedésbe hozni a céllal. A jobboldali képen fedésben az úton levő teherautókat támadva (lásd fenti radarképen), ekkor kell oldani a bombákat.

Az ALARM rakéta használata lehetséges volt hagyományos módon (DIRECT/DIR), ekkor a gép haladási irányához képest +/- 45 fokban voltak támadhatók a célok. A rendszer egymás után automatikusan dobta fel azokat, de manuális célpontválasztás nem volt lehetséges, legfeljebb a gép haladási irányához képesti legközelebb célt választotta ki, amennyire meg tudom ítélni. Az ejtőernyős, várakozós indirekt (INDIRECT/IND) módszer esetén a rakéta várakozási pontja fordulóponthoz vagy ideiglenesen definiált navigációs ponthoz van kötve, annak közelében 10 ezer láb magasságban (kb. 3 km) ment át ernyőn függeszkedő várakozó módba a rakéta.

A lézervezérlésű bomba használata a TIALD célzókonténerrel volt lehetséges, ami érdekes módon mindig a gépen levőnek volt számítva a fedélzeti rendszereknél. Persze buta bomba hordozása esetén ennek nem volt jelentősége. Sajnos a TIALD csak kismértékben volt képes előre nézni, emiatt a lézervezérlésű bombák 15-20 ezer láb repülési magasság alatt lényegében használhatatlanok. Viszont ez volt az egyetlen fegyver, amivel, ha a játékos bevállalta a többszöri célra repülést, akkor több célpont volt támadható.

A légiharc-rakéták alkalmazási módja nagyon egyszerű, a célpontot csak be kell fogni radarral, ha megfelelő távolságon belül van a célpont, akkor mehet a rakéta. Nem vagyok benne 100%-ig biztos, de számomra úgy tűnt, hogy a rakéták rendelkeznek kinematikai modellezéssel. A rakéták hajtóműve kiég, ezt látni külső nézeten. A légvédelmi és légiharc rakéták elől menekülve is volt olyan eset, amikor már elfogytak a zavaró csalijaim, de folyamatosan gyorsítva és nagy sebességgel repülve a rakéta végül nem ért utol és talált el. A játék kézikönyve is megemlíti, hogy nagyobb magasságon, ritkább légkörben a rakéták kevésbé lassulnak, és magasabb az égésvégi sebesség. Szóval ezen a területen 1993-ban a Tornado a királykategóriát képviselte.

A radar levegő-levegő üzemmódja, néhány ellenséges célponttal. A radar pásztázási zónája.

A radar a gép feladatkörének megfelelően csak nagyon primitíven volt modellezve a játékban. Az IDS/GR.4 gépeken a radar maximum 10 tengeri mérföld (kb. 18,5 km) távolság-kijelzéssel bírt, ez legfeljebb önvédelemre tette alkalmassá azokat a gépeket, főleg, hogy csak az AIM-9 Sidewinder hordozása volt lehetséges. Az ADV változat 30 tengeri mérföld (kb. 55 km) távolságig volt képes a célokat érzékelni. A radar modellezése során annak sávos pásztázását nem vették figyelembe, irreálisan széles tartományban keresett a radar fel-le (helyszög) irányban. Ebből látszik, hogy nem ez volt a szimulátor megalkotása során a fő prioritás. Oldalirányban +/- 60 fokban érzékelt célokat a radar, ami reális, azonban az, hogy a radar fel/le irányban 90 fokot fedett fel, teljesen irreális. Nem modellezték semmilyen szinten a mechanikus legyezésű radarok korlátozott felderítési képességeit. Még ezzel is messze az arcade alkotás szintje felett volt a Tornado, de azért közel sem a Falcon 3.0 szintje légiharc terén. A radaron miden cél egyértelműen azonosítva volt, hogy ellenséges vagy baráti cél. A HUD külön légiharc üzemmóddal rendelkezik.

Az AIM-9L rakéta esetén minimálisan modellezték az időjárás hatását az infravörös vezérlésre, felhőzetben repülő célok ellen nem használható, csak azon kívül volt lehetséges a célbefogás. Ez amúgy csak a radarral volt lehetséges, tisztán az infrafej használatával nem volt befogható a célpont. A Skyflash félaktív vezérlésű légiharc-rakéta esetén egyértelmű, hogy radarral lehetséges a cél leküzdése, ezzel a rakétával egyszerre csak egy cél támadható.

A játékban a besugárzásjelző volt kicsit fél-arcade szinten modellezve, mert az jelezte az infravörös rakéták indítását is, ami a valóságban lehetetlen. A rakéták távolságát viszont lényegében nem mutatta, egyedül akkor adott erre vonatkozó adatot, ha azok már elrepültek a játékos mellett, akkor a kijelzőn látszott, ahogy a rakétát szimbolizáló jel elhúzott a műszer közepén levő saját géphez képest.

A 80-as évekbeli Tornado IDS/GR.1 kabinját és fedélzeti rendszereinek színvonalát jól illusztrálja a lenti videó, és azt, hogy a szimulátor mennyire jól közelítette azt sok helyen. A kabin kialakítása, és a megjelenített képernyőképek, a „moving map” is látszik a videóban, illetve a HUD. Később a radar levegő-föld üzemmódja (20:42) és a bombacélzás hajítás (loft) közben (21:24) és kismagasságú vízszintes repülésnél (21:47) is a HUD. Döbbenetes egyezés van a játékkal. 24:01-nél a terepkövető radar E-szkóp[1] kijelzése. Igazából a videó tartalmát nézve, ami a bevetéstervezést is hosszan mutatja, nincs kétségem afelől, hogy ezt a készítők is ismerték, és az nagyon erős inspiráció volt a játékot készítők számára.

A lenti videón a kabin és a gyakorló szimulátor műszerei láthatók. Igen nagy az átfedés a játékkal.

Milyen volt a játékost körbevevő környezet? Határozattan kellemes, a maga korlátaival. Kezdjük a grafikával és a térkép méretével. Mivel a Tornado csapásmérő változata jellemzően alacsonyan repül, terepkövető üzemmódban, ezért a domborzat részletes modellezése és kellő felbontása elengedhetetlen volt. 1993-ban olyan sűrű talajhálóval (mesh) rendelkezett a játék, ami még a 90-es évek végén is közepesen jónak számított. A ’80-as évek vége és ’90-es évek elején néhány poligonjából álló domborzathoz képest itt sokkal szebb táj, és részletesebb domborzat fogadta a játékost.

Egy reptér nappal, felülnézetben.  Jól látszik, hogy hány épületből épült fel, továbbá facsoportok is színesítették a környéket.Reptér kora este, az éjszakai kivilágítás is újdonság volt akkoriban.  A Tornado 3D modelljének részletessége, és a horizont színátmenete is határozottan kellemesen néz ki.

Hogy a megfelelő sebességérzetet visszaadja a játék, ezért a térképen facsoportok, utak, vasút, hidak, városok, erőművek, villamos távvezetékek és számtalan más volt megjelenítve 3D-s (!) modellel. A játék textúrákat nem használt, csak flat shading színezett 3D modelleket. De még ezekkel is olyan látványt ért el, hogy az több téren még a TFX-et is felülmúlta, de minimum egyenrangú volt azzal. A városok, erőművek és repterek számtalan kisebb épületből és elemből épültek fel. Egy reptéren a futópályák mellett számtalan gurulóút, hangár és más épület, pl. lőszerraktár és irányítótorony kapott helyet. Egy erőmű hűtőtornyokkal, kéményekkel rendelkezett. A térképen út és vasút is volt, amin vonatok is mozogtak.

A terep és domborzat részletességének sajnos megvolt az ára. A térkép mérete viszonylag korlátozott volt, nagyjából 150×150 mérföldes méretű volt, illetve a topográfia nem modellezte a Föld egyetlen pontját sem, teljesen kitalált volt. A térképek domborzata inkább aszerint volt kialakítva, hogy a Tornado képességei jól kihasználhatók legyenek. Illetve inkább csak kisebb hegyek és dombok voltak csak a térképen, a sík területek és dombok/hegyek legmagasabb pontjai között nem volt 2000-2500 lábnál nagyobb különbség. Mindezek ellenére akkoriban sokkolhatta a játékosokat, mert 2020-as szemmel nézve én nagyjából padlót fogtam, hogy mit tudtak megvalósítani. A játékban több térkép is helyet kapott, ezzel azért némi változatosságot vittek a helyszínekbe.

Nagyobb magasságból akkori szemmel a táj változatos volt. Látványban a B-17 Flying Fortress-hez hasonlít
A játékos által használt kis magasságon döbbenetesen részletes objektumok voltak, városok, erőművek, villamos távvezetékek, hidak stb

A repülőgéptípusok messze meghaladták a felismerhető szintet. Konkrétan 1993 végén tudomásom szerint ebben a játékban voltak a legrészletesebb 3D modellel rendelkező eszközök. Lehet, hogy nem voltak a gépek skinezve az alig később érkező F-14 Fleet Defenderhez képest, de a 3D modellek részletessége ezt bőven pótolta, legalábbis számomra. A szárazföldi egységek is olyan magas poligonszámmal rendelkeztek, ami évekkel később sem számított rossznak.

Persze közelről ritkán lehetett látni bármit, és a látószög (FOV) is fix volt, de akkor is dicséretes az a munka, amit beletettek. Az alapjátékban kb. tucatnyi repülőgéptípus és szárazföldi jármű volt megtalálható, ami nagyjából megfelelt az akkori elvárásoknak. Ez lényegében megadta a megfelelő absztrakciót. Mindkét oldalon 1-1 db harckocsi típus volt (T-80 és Challenger), illetve 1-1 db lövészpáncélos (Warrior és BMP). Ez az a pont, ahol megint biztos vagyok, hogy Tornado GR.1 modellezése zajlott, mert a két szárazföldi harcjármű modellezése is a baráti oldalon angol egységekkel történt.

Egy, a később a játék moddolásával foglalkozó fórumban látható képek szerint a Sztrela-10 (SA-13) és  ZsSzU-23 Silka önjáró légvédelmi gépágyú mellett a 9K33 Osza (SA-8) is helyet kapott, azonban a játék harceszközeit bemutató részben ez hiányzik, és a bevetések alatt egyetlenegyszer sem találkoztam vele.

A játék a modellezett harcászati környezetben is csúcskategóriás volt, lényegében a Falcon 3.0 alkotásban látott, körökre osztott dinamikus hadjáratával rendelkezik, de kisebb léptékben a térkép korlátai miatt. A játék kevesebb repülőeszközt mozgat, és ezek egy része inkább csak mozgó díszlet, de azt mondani, hogy a térkép üres, az költői túlzás lenne. A LEVEL 2 hadjárat és COMMAND játékmód esetén (ezeket lásd később), a játékos egy 2-6 gépes kötelék tagjaként vett rész bevetéseken. Ezeket a játékos tervezte meg. Bár a köteléktársak között nem volt kommunikáció (rádiózás nem volt), de ez megadta azt a hátteret, ami szükséges volt. A játélkos nem egyedül repült a világ ellen. Ez az érzés csak a LEVEL 1 szintű hadjáratban volt meg, de azt alapvetően gyakorlásra tervezték, amivel a játékos megtanulhatta a bevetéstervezés alapjait és azt, hogy mire számítson komoly megmérettetés esetén.

Támadás reptér ellen, mellette vasútállomás, ahol éppen két szerelvény is van. A reptér hangárjait támadtuk.
A kép közepén az általam vezetett gép, balra a mesterséges intelligencia által irányított gép látszik. Háttérben a bombakráterek és a füstölgő romok.

A reptéren más gépek is mozogtak vagy parkoltak, leszállás után a mesterséges intelligencia által irányított gépek kigurultak és leparkoltak, ahogy illik. Én ilyet az 1998-as Falcon 4.0-ig nem láttam. El nem tudom képzelni, hogy ez 1993-ban mennyit jelenthetett a játékosok számára.

Az ellenség nem csak falból volt a játékban. Az ellenség is repült csapásmérő bevetéseket, ez különösen igaz volt, amikor az ADV változattal repült a játékos. Nem csak célt repültek az ellenséges gépek, valóban támadtak valódi célokat. Az egyik bevetésen a szemem láttára bombáztak szét egy célpontot MiG-27-esek, amiket nem sikerült időben lelőni.

A körökre osztott hadjárat a szárazföldön zajló események szempontjából is minőségi ugrást jelentett és egyértelműen a Falcon 3.0 szintet célozta meg. Bár a földi egységek nem lőnek egymásra – én legalábbis ilyet nem láttam és a kézikönyv sem említ ilyet – de a hadjárat során azok máshol bukkantak fel bevetésről bevetésre, a légvédelmükkel együtt. Tehát nem teljesen kiszámítható fenyegetést jelentettek, ami nem csak reális, de a játék élettartamát is kitolta valamelyest. Ezeket megérte támadni, ha a játékosnak volt erre ereje. Sajnos a mesterséges intelligencia számára ezek nem voltak célpontként megjelölhetők…

A légvédelmi egységeket nem valós képességeinek megfelelően modellezték, de a lényeg az volt, hogy a funkciójukat betöltsék. A Sztrela-10 a valóságban csak infravörös vezérlésű rakétákkal bírt, de a játékban mégis radarvezérlésűnek van modellezve. A Patriot a valóságban masszív kötelékek ellen is képes lenne harcolni, egyszerre több célpont támadására lenne képes párhuzamosan. A játék ezt érthető okokból sokkal gyengébbnek modellezi. Egyszerre csak egy célt képes támadni és sokkal kisebb távolságban, mint a valóságban.

A Tornado igazából a TFX ellenpontja több szempontból. A térkép nagyon szép, de hogy tartalommal legyen megtöltve, méretét lekorlátozták, és a földrajzi extremitásokat kihagyták belőle. A TFX térképei ezzel szemben hatalmasok, de sajnos lényegében tartalommal nincsenek megtöltve, viszont a Föld domborzatát modellezik le. Az Andok hegyláncai tényleg irgalmatlan magasak, ahol meg sík a terep, ott a játékban is sík.

A Tornadoban LVL2 és a COMMAND hadjárat módok nagyobb bevetésein a játék kb. két tucat gépet mozgatott a levegőben, de a szárazföldön összeségében a térképen 100-as nagyságrendű egység is lehetett. Ezen felül nem csak ott zajlott az élet, ahogy a játékos repült, a TFX-szel ellentétben. A legfontosabb viszont az volt, hogy a játékos és a társak hatékonyságától függően alakult a hadjárat további menete. Ideje tehát beszélni most már a különböző játékmódokról és a hadjáratokról.

A játékban szereplő játékmódok a gyakorlásokon kívül.

A LEVEL 1 (FREE FIRE) hajárat mód esetén a játékos egyedül teljesíti a bevetéseket, társak nélkül, csak a saját maga számára tervezi meg a bevetésket. Ez lényegében felkészülés a komolyabb szintű repülésekre, itt lehet megtanulni használni a bevetéstervezőt, és átélni azt, hogy egy sikeres bevetésnek milyen hatása van a hadjárat menetére. A célt a játék jelöli ki, amit meg kell semmisíteni, de ettől el lehet térni. A bevetés az alternatív célpont ellen lehet sikeres, de az igazi hatást a hadjáratban az ellenségre eredetileg kijelölt cél elpusztításával lehet tenni. Adott esetben többször is ugyanazt a célpontot kellett támadni, ezért lényegében egyik bevetéssel egy másikat is elő lehetett készíteni. Pl. a korai felderítő radarok (EW radar) kiütésével a mélyebb behatolás az ellenséges területre sokkal könnyebben lehetséges.

A LEVEL 2 szintű hadjárat esetén szintén a játék jelölte ki a célokat, itt is el lehetett térni, de a nagy különbség az volt, hogy a helyzettől függően 2-6 gép számára tervezte meg a bevetést a játékos. Itt már fel kellett kötni a gatyát, mert az ellenséges erők modellezése is igazodott ehhez a gépmennyiségez. Koordinált csapásmérése volt szükség a feladatok sikerességéhez, precízen tervezett érkezéssel, a légvédelem megfelelő elnyomásával, illetve a menekülési útvonalak olyan módon történő tervezésével, hogy lehetőleg a vadászok számára ne könnyítsék meg a gépek a dolgot.

A bevetéstervező használata itt már egészen más szintű feladat volt, mert a köteléket gyakorlatilag mindig érdemes volt szétbontani, és játszani az időzítéssel, hogy mikor melyik kötelék indítson ALARM-ot, milyen irányból, majd mikor és mekkora sebességgel érkezzenek és hagyják el a célkörzetet.

A COMMAND LEVEL hadjárat még eggyel magasabb szintre lépést jelentett. Itt már a célokat is a játékos jelölte meg és rendelhetett hozzá erőforrásokat. Ez jelentette az IDS/GR.4 gépeket és az ADV vadász változatot is. Ez még nagyobb mozgásteret adott, mert így már vadászkísérete is lehetett a csapásmérő gépeknek, illetve a játékos egyes légtereket jobban tud védeni az ellenséges támadások ellen. Az erőforrások változásának függvényében a repterek közötti alakulat mozgatás is lehetséges volt. A célpontok kijelöléséhez a térkép adott segítséget, ami megjelölte azon célokat, amik az adott pillanatban fontosak voltak, amik az utánpótlásra vagy morálra a legnagyobb hatást tették. De a játékos ettől még dönthetett máshogy. Ha úgy gondolta, hogy először a radarokat pusztítja el, vagy a reptereket támadja, az ő döntése volt.

Az adott bevetésen kijelölt cél és koordináta ellenőrzése. LEVEL 2 hadjárat, négygépes bevetés.A hadjárat állása, erőviszonyok.

A lényeg az volt, hogy a döntések rövid- és hosszútávú hatásaival is számolni kellett.  Szó nem volt fix bevetésekről és fix környezetről. A játék a Falcon 3.0 szintjén volt ezen a téren minőségileg. A térkép sajnos kisebb volt, kevesebb egység mozgott, de az alapelv azonos volt. A célok kijelölése és az erőforrások elosztása után a bevetéseket a LEVEL 2 szintű hadjáratban látott módon tervezte meg a játékos, majd repülte le azokat.

A bevetés repülése a gyakorlásra kijelölt SIMULATOR és TRAINING részen jól működött. A SIMULATOR részben még az is állítható volt, hogy legyen ellenséges tevékenység és sérülhessen-e a gép. A játékos nyugodt körülmények között tanulhatta meg a rendszerek kezelését, de tét nélkül is kipróbálhatta magát ellenséges ellentevékenység esetén is. Nem csak szólóban történő repülések kaptak itt helyet.

A LEVEL1 szintű hadjáratot, ha belejött a játékos, viszonylag hamar meg lehetett unni (szerintem), de gyakorlásra kiváló volt, illetve hogy a játékos érzékelje a bevetésének eredményeit hosszú távon. Az igazi móka a LEVEL2 és a COMMAND opciók voltak. Ebben már értelmezhető mennyiségű baráti és elleneséges gép mozgott a játékossal együtt. A mesterséges intelligencia által vezetett csapat minden volt, csak nem béna kacsa. Ők is támadták a célokat és keményen reagáltak a támadásokra. A bombázások után ajánlatos volt sokszor olyan nagy sebességgel menekülni, ahogy csak lehetett.

Egy LEVEL 2 hadjárat bevetés utáni eredménylistája. Zajlik az élet, az ellenség is visszaütött, egy nagy hatótávolságú felderítő radart ő is kilőtt, ahogy egy légvédelmi egységet is. Az ellenség légvédelmének pusztítása rendkívül sikeres volt ezen a bevetésen.

A bevetések során kapott látvány és élmény rendkívül intenzív. A légvédelmi ágyúk nyomjelzős lövedékei igen látványosak, ahogy a zavarás és a manőverek miatt célt tévesztett rakéták közeli robbanásai, vagy amikor azok beleállnak a földbe. Még 2020-ban is élvezetes volt átélni ezeket, 1993-ban egészen biztosan csúcskategóriás élményt jelentettek. A térképen szállítógépek és helikopterek is mozogtak, amik lelövésével a hadjárat is számolt, ettől is függött a csapatok morálja és azok ellátása (supply).

Kazettás bomba becsapódás előtt, egy kisebb harckocsi és lövészpáncélos csoport ellen.

A fentiek alapján az olvasó ezen a ponton valószínűleg rájött, hogy számomra a Tornado egy alapvetően jól sikerült szimulátort jelent. Természetesen a Tornado sem volt hibátlan. Annak ellenére, hogy a térképen más repülőeszközök is mozogtak, azok léte sokszor csak illúzió volt. Pl. hiába volt E-3 Sentry AWACS gép a baráti oldalon, annak semmiféle funkciója nem volt a játékos szempontjából. Nem adott semmiféle adatot, nem figyelmeztetett például közeledő vadászgépekre. A harci helikoptereket és a A-10 támadó gépet sem láttam soha fegyvert használni, bár ettől ez még lehetséges, hogy megtörténhet.

A játékból teljesen hiányozott a rádiózás. A LEVEL 2 és a COMMAND hadjárat módban igaz, hogy játékos megtervezte a kötelék útvonalát és együtt kellett repülni velük, ha úgy tervezte meg, de interakció a kötelék többi gépe vagy a világ között egyáltalán volt. A köteléktársak követték a tervet, de önállóságot nem mutattak.

A térkép részletessége páratlan volt, viszont valószínűleg ezt korlátozta le annak méretét. A valóságos bevetésekhez képest így a játék eseményeit időben összenyomta, a leghosszabb bevetések sem tartottak 20-25 percnél tovább. De ez kihatott a fedélzeti rendszerek és a radarok alapvető modellezésére is.
A valóságban 50-80 km távolságból is célkövetésre alkalmas radarok távolsága össze lett nyomva, ahogy a nagy hatótávolságú felderítő radarok és az ellenséges AWACS érzékelési távolsága is.

Borzalmasan fájó pont az, hogy a játékban nem szerepelt időgyorsítás, mert még ezzel is a cél felé és hazafelé repülve is akár a TFX-ben is megtapasztalt 10-15 perces holtidők is voltak, ami tolerálhatatlanul magas. Ennek hiánya teljeséggel érthetetlen annak tudatában, hogy már a C-64 korszakban az F-19 Stealth Fighter Projectben is volt időgyorsítás.

Még a szimulátor pontossággal modellezett üzemanyag-fogyasztás ellenére is a kis távolságok miatt bőven belefért, hogy minimális utánégető teljesítménnyel repüljön a játékos végig a bevetés során, és ne a valóságos, kb. 420 csomós gazdaságos utazósebességet használja. Ezzel meg lehetett gyorsítani a hazavezető utat, de akár a célpont felé is belefért ez. Viszont emiatt az üzemanyag menedzsmenttel lényegében nem nagyon kellett foglalkozni. Ha a játékos nem teljesen agyatlanul használta az utánégető teljesítményt, akkor az üzemanyag mindig bőven elegendő volt.

Doxbox-szal játszva 2020-ban annyi szerencsém volt, hogy így repülés közben tudtam fórumozni, videót nézni vagy bármi mást csinálni közben, de 1993-ban ez a luxust nem adatott volna meg. Legfeljebb olvasni tudtam volna az unalmas percek alatt…

A bevetéstervező fantasztikus volt, néhány apróságot és egy komolyabb dolgot leszámítva, ami az üzemanyag-mennyiség számolása volt. A bevetéshez számolt mennyiség messze maghaladta azt, ami valójában szükséges. Még pazarló módon repülve is sokkal kevesebb is elég volt annál, mint amit a játék minimálisan ajánlottnak tüntetett fel. Ezzel még együtt lehetne élni, nagy ügy, mondaná a játékos.

Csak a program az ajánlott mennyiséget elvártként kezelte. Ezért olyankor is póttartály hordozására kötelezte a játékost, amikor arra valójában semmi szükség nem lett volna. A képen látható félórás repülés a cél felé és hazafelé baráti területen a gép utazósebességével, plusz egy rövid száguldással a játék által elvárt mennyiség kevesebb, mint felével is simán letudható volt. Akár végtelenül pazarló módon is, az utazósebesség teljes mellőzésével.

A játékban viszonylag kevés változatosság volt, ha a játékos megtanult vele repülni, bár ez relatív. Egy háború végül is arról szól, hogy a pilóták újra és újra bevetésre mennek, és támadják a különféle célokat. A játék is erről szólt, amihez egész szép körítést tettek 1993-as szemmel nézve. Nagyjából ugyanazon csapásmérő bevetéseket kellett repülni, ahol az akció nagyon rövid időre korlátozódott. A Tornado csapásmérő változatával, csak AIM-9 rakétával nemigen lehet valóságban vadászgépek ellen vitézkedni, ahogy a játékban sem. Ezért az egyetlen valódi választás gyakorlatilag mindig az volt, hogy a játékos menekült, ahogy csak tudott bombázás után. Ezt viszont az irreálisan sok tüzelőanyag viszonylag könnyűvé tette. Soha nem kellett aggóni az üzemanyag-mennyiség miatt. A bevetés legveszélyesebb részén erőlködés nélkül lehetséges volt hangsebességet elérve repülni teljes csapásmérő fegyverzettel, és menekülés közben bőven 700 csomó felett lehetett repeszteni 200 láb (60 méter) magasságban. És mivel erre nem volt szükség 2 percnél tovább, mert ennyi idő alatt szinte minden esetben elérhető volt a baráti légtér, ez azt jelentette, hogy az üzemanyag-menedzsment a játékban gyakorlatilag nem létezik, csak ha nagyon agyatlanul repül a játékos. Pedig annak modellezési mélysége lehetővé tenné nagyobb helyszín esetén azt, hogy ez számítson. Mivel a gép fogyasztási értékei nagyjából fedték a valóságot, azért egy magas-alacsony-magas bevetési profillal, póttartályokkal a valóságban is elérhető hatósugár lerepülhető lenne.

A másik fájó pont a fegyverzet terén volt. Hiába volt a játékban lézervezérlésű bomba, ha a TIALD játékban meglevő korlátai miatt szinte használhatatlan. Ugyanis a célzókonténer csak csekély mértékben képes előre nézni, emiatt csak kb. 15-20 ezer láb magasságból volt csak használható. Oda szerencsére a légvédelem már nem nagyon ért fel. A probléma az, hogy az időjárás az esetek többségében nem teszi lehetővé a bomba használatát. A zárt felhőalap jellemzően 7-13 ezer láb magasságban volt az általam repült bevetések során. Kisebb magasságon a légvédelem képes tüzelni a játékosra, meg amúgy sem lehet már célozni a TIALD-dal. A valóságban a TIALD-ról[4] készült képek alapján ilyen korlátja nem volt a célzókonténernek, képes volt előrefele nézni.

Nagy magasságban viszont a nagy hatótávolságú felderítő radarok és ellenséges vadászok miatt volt problémás a lézerbomba használata. Én kb. 20 bevetés alatt egyszer kerültem olyan helyzetbe, hogy használni tudtam, de a második rárepülés alatt már odaért egy ellenséges vadászgép. Ergo semmi ételme nem volt ennek, mert a viszonylag védtelen célra a hagyományos bombákkal kétszer is tudtam volta csapást mérni. Emiatt viszont a játékos lényegében csak buta bombákat használt, abból sem túl sok féle típust és mellé az ALARM-ot. Reptér ellen támadáskor a JP233-at, de nagyjából ennyi volt a változatosság.

Minden hiányossága ellenére 1993-as szemmel nézve a Tornado egy rendkívül valósághű és kellően sok tartalommal bíró ízig-vérig szimulátor volt néhány apróbb botlást leszámítva. A kezelését megtanulni nem volt egyszerű, jól modellezi a csapásmérő feladatkör jellegzetességeit, és magát a Tornado IDS/GR.1 típust is néhány dologtól eltekintve. Az ADV vadász változatot úgy-ahogy még belepréselték, ami süvegelendő, de valószínűleg senki nem az ADV-re emlékszik vissza a játékból. A bevetéstervező és a Falcon 3.0-nál kisebb léptékű, de azért nagyjából azonos szintet képviselt. A körökre osztott dinamikus hadjárat rendkívül minőségi és időtálló koncepció, amit én még ma is életképesnek tartok megfelelő módon alkalmazva.

Konkrétan a Digital Combat Series és annak közössége így 2020-ban valószínűleg nagyon örülne, ha csak Tornado léptékű körökre osztott hadjárattal bírna annak térkép méretén. Már ez is hatalmas előrelépés lenne azon játék számára, ahol majdnem teljesen lineáris hadjáratok jellemzik a játékot, vagy a játékos saját magának kell, hogy összerakjon bevetéseket. Nagyjából 20 évvel ezelőtt annak elődjéhez a Lock On Modern Air Combat alkotáshoz ígértek ilyet. Ez az ígéret azóta is beváltatlan maradt…

A kor szokásainak megfelelően a Tornado is kapott kiegészítő lemezt, ezt az 1991-es Sivatagi Vihar hadművelet ihlette, és a Desert Storm címet kapta, ez 1994-ben jelent meg. Ezen sivatagos jellegű térképen lehetett repülni, de ez is kitalált volt. Ráadásul amennyire láttam képeken, ezen a terep még annyira sem hegyes – ahogy a valóságban is – mint az alapjáték helyszínei. A kiegészítő lemez néhány újfajta épület típust és további 20 fix előre megalkotott bevetést hozott a csapásmérő és az ADV gép számára is.

Ami egészen elképesztő, hogy a játék kiadása után nagyjából 25 évvel (!)[3] kezdte moddolni egy igen lelkes ember és egy egykori programozója. Ez annak köszönhető, hogy a játék forráskódja előkerült egy régi CD-n. Számtalan olyan dolgot valósított meg, ami talán 1993-ban is reálisan elérhető lett volna. Pl. egyes külső nézeteket adott a játékhoz, de grafikai fejlesztések is szerepelnek a listában. A cikk megjelenéséig
179 (!) kisebb-nagyobb változtatást hajtott végre a lelkes fejlesztő. Ha ezeket 1993-ban megcsinálták volna, a játék még nagyobbat ütött volna.

Következzenek illusztrációként a szokásos videók a végére.
Saját videóösszeállítás a játék főbb jellegzetességeivel.

Egy hosszabb videó bevetéstervezéssel a Desert Storm kiegészítővel.
https://youtu.be/fwZUJLXPvBs

Légiharc az ADV változattal.
https://youtu.be/gLJnGYJGsaA

Vegyesfelvágott videógyűjtemény.
https://youtu.be/fwZUJLXPvBs?list=PL3T9aMILZQ2zt76o-0fq8et6PNSfyfu09

A lelkes moddoló Youtube csatornája.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLOSkGDDxD93ME2KjAyA7Ju7dIWM8oCF7G

https://www.mobygames.com/game/tornado

https://www.mobygames.com/game/tornado-operation-desert-storm_

US Navy Fighters

US Navy Fighters (USNF) 1994 novemberében jelent meg, amikor a hardverek fejlődése fénysebességgel zajlott. Ennek köszönhetően a US Navy Fighters megjelenése már a CD-ROM korszak kezdetére esett. Ez volt az első CD-n kiadott szimulátor, ami a kezem ügyébe került. A játékok ekkoriban már kezdtek elviselhetetlen méretűre duzzadni az 1,44 MB kapacitású, 3,5 hüvelykes floppylemezek számára. Már a TFX is nyolc darab floppylemezen lett kiadva. A játékok további méretnövekedését már csak a CD adathordozóval lehetett kezelni.

Mivel a CD-lemez kb. 700 MB kapacitása majdnem ötszázszorosa (!) a floppylemezének, ez lehetővé tette, hogy nagyobb méretű játékok mellé további extra audiovizuális tartalmat biztosítsanak. A repülőgép-szimulátorokat is elérte a kor multimédiás hulláma. A CD, akkori szemmel szinte „végtelen” tárkapacitása komoly tupírozást tett lehetővé. Ezt már a játék intro videója is előrevetítette, ahol látványos formában vezették fel a repkedést.

A US Navy Figthersben a hadjárat bevetései előtt és között a pilóták közötti csevegés színesítette az eseményeket. A bevetés előtti eligazítás videó formájában is megtörtént, bár a színészi munka azért finoman szólva nem volt „A” kategóriás, de még másodvonalas se nagyon. Lényegében félamatőr színészek játszottak az átvezető videókban. Az újdonság varázsát megadta, egyesek számára fantasztikus volt, de azért már akkor is mosolyoghattak rajta páran. A felvett videóknál főleg a jó minőségű hang volt a lényeg, a videókba bevágott jelenetek sokszor ismétlődtek, csak más szöveg ment alattuk. A videók alacsony felbontása miatt a színészek arcmimikája amúgy sem volt látható, emiatt csak eltúlzott mozdulatokkal és a hangjukkal tudtak színészkedni.

A 2. bevetés előtti eligazítás a hadjáratban, és a bevetés.

A videó felbontása nem tette lehetővé az arcok felismerését, de azért a kor animációs lehetőségeinél egyszerűbb volt technikailag. Csak fel kellett venni és digitalizálni. A CD-n meg elfért bármiféle optimalizáció nélkül is.

A játékban szereplő fegyverek és repülők bemutatásakor lehetőség nyílt a kor színvonalán jó minőségű kép- és videóanyag prezentálására. Ez szintén az Internet-korszak előtti, enciklopédiaszerű multimédiás tartalomszállítás lecsapódása volt, ami olyan gyorsan tűnt el az évtized végére az Internet-elérés terjedésének köszönhetően, ahogy divattá vált az évtized közepén.

A fiatalabbak, vagy a videojátékok terén járatlanabbak számára néhány szó arról, hogy egyesek hogyan képzelték el a számítógépes játékok jövőjét ’90-es évek közepén. Többen is a digitalizált élőszereplős filmszerű játékokra tették voksukat, hogy az lesz majd a jövő. Ezt jellemzően két módon képzelték el. A játékok vagy számtalan élőszereplős átvezető bevágással rendelkeztek, vagy maga a játékmenet is digitalizált szereplők használatával történt.

Ilyen átvezető kisfilmbetéteket kapott például a Wing Commander III „űrhajó vadászgép szimulátor”, ahol a Star Wars filmek korában még „A” listás színész, Mark Hamill is a stáb tagja volt. Az akkori videóknál a felbontás a DVD filmek közelében sem volt, ami azért minőségi problémákat vetett fel, sokszor felismerhetetlen pixelhalmok mozogtak a képernyőn. Ezen felül „A listás” színészek nem tekintették ezt komoly lehetőségnek, őszintén szólva még a „B” listások” sem nagyon. Még ha vállalkoztak is volna a komolyabb színészek ilyen úttörő területen, annak a költségét nem viselte volna el a játékok többsége.

Félreértés ne essék, akkor is voltak igen drága fejlesztések, de a mai több tízmillió dolláros (vagy akár 100 milliót meghaladó) fejlesztési költségekről, és gigamega alkotásokról akkoriban szó sem volt. A drága fejlesztési költségű játékok 25 éve is legfeljebb a millió dolláros nagyságrendet érték el, a fent említett Wing Commander sorozat III. része is „csak” 4 millió dollárba került. Mai szemmel ez aprópénz, de akkor ez a „hűha” kategória volt.

A másik elképzelés szerint a digitalizált szereplőket, és a filmszerű élményt magát a játékmenet részeként képzelték el, teljes grafikai elemek voltak bedigitalizált képek vagy videók. Ma már tudjuk, hogy ez zsákutca volt, mert a technológia nem volt hozzá kiforrott, és a valódi igény sem volt rá. Néhány alkotás után ezek többnyire csúfosan elbuktak és/vagy követő nélkül maradtak. Ilyen volt pl. az Under a Killing Moon point & click kalandjáték, ami még a sikeresebbek közé tartozott, de az egy széria harmadik része volt, ami némi hátszelet biztosított neki. A multimédiás őrület jegyében készült játékok többnyire csúnyán elhasaltak a valódi interaktivitás hiánya miatt.

Ezen felül számtalan dolog nem volt megvalósítható az élőszereplős megközelítéssel, gondoljunk csak a ma népszerű külső vagy belső nézetet használó akció-kalandjátékokban látható helyszínekre, és akciójelenetekre. Sok mai kalandjáték filmszerű átvezető jelenettel is bír, de még a játékmenet adja ezek gerincét. Az átvezető videók „csak” a történetmesélés egy új szintre történő emeléséhez szükségesek. Sőt, ott tartunk ma, hogy egyes játékok alapján készült filmben a játék jeleneteit próbálják 1:1-ben másolni, mert egy AAA hollywoodi film költségvetése és a technika haladása ezt lehetővé tette.[1]

Kiváló filmszerű átvezetőkkel bíró alkotások készültek az elmúlt 10-12 évben, de ezek nem élőszereplős videótechnikával készültek, hanem minőségi szinkronnal, és 3D modellezett karakterekkel. Lásd pl. a
The Last of Us[2] kirobbanó sikerét és általános kritika elfogadottságát, de pl. a Tomb Raider legújabb inkarnációja és sok más játék is, pl. az Alan Wake ilyen filmszerű élményre hajaz. Ezekben a játékmenet a hangsúlyos, de az átvezető videók minősége is igen fontos a fluid élmény kialakításában.

A skála másik végén vannak a ’90-es évek koncepciójára hajazó játékok modern inkarnációi, de ezek sem élőszereplősek. Ilyen például a Heavy Rain, vagy a Detriot[3], ahol a játék gyakorlatilag egy film választási lehetőségekkel, és minimális quick time event funkciókkal van nyakon öntve.

A fenti két kategória között van pl. a Quantum Break[4], ahol a főszereplők viszonylag ismert színészek digitalizált változatai, de mellette élőszereplős átvezető videók is helyet kaptak.

Mára már elérte a technológia azt, hogy az emberi érzelmek, arcmimika leutánzása is lehetséges, ráadásul sokszor egyszerűbb egy virtuális színésszel dolgozni egy virtuális környezetben, mint igazival. Valójában színészekre továbbra is szükség van, mert a mimikát (e)motion capture/performance capture technológiával veszik fel, viszik azt át a karakterekre. De ez nem élőszereplős filmforgatást jelent külső helyszínen annak minden korlátaival és költségvonzataival, hanem stúdiómunkát. És végül a legfontosabb, a szereplőknek ugyebár hangjuk, jellemük és karakterük van, amit a színészek kölcsönöznek nekik.

Azóta a világ is megváltozott és a videojáték-iparban vannak ikonikus nevek, akik folyamatosan igen magas szintű munkával örvendeztetik meg a közönséget. Az „A” kategóriás videojátékokban egyébként egyre több közepesen ismert sorozatszínész vállal szerepet, de néha „A” listás színészek is, mint pl. Ellen Page vagy Willem Dafoe a Beyond: Two Souls[5] alkotásban, vagy Kevin Spacey a Call of Duty sorozathoz kölcsönözte hangját és arcát. A The Last of Us sikere Ashley Johnson (az egyik főszerelő, Ellie szinkronszínésze) karrierjén is elég nagyot dobott és még ő maga is karrierje egyik legfontosabb, ha nem legfontosabb állomásának tartja. Ma már egyáltalán nem a ciki és jobb híján csak egy bevételszerzési kategória egy jól sikerült videojátékban szinkronszínésznek (voice actor) lenni, hanem komoly szakmai referencia egy minőségi alkotás esetén. Konkrétan ennek az iparágnak is megvannak a saját ikonjai és sztárjai, mint például Troy Baker vagy Nolan North.

Egyébként nem csak kalandjátékoknál, de még a stratégiai játékoknál is megpróbálkoztak az élőszereplős betétekkel, de ezek legtöbbször megrekedtek a jópofaság és poén szintjén
(pl. a Civilization II) vagy más esetben, pl. a régi Command & Conquer széria egyszerűen Zs-kategóriás szintű volt, de a rajongók pont ezt szerették benne. Még felháborodás is követte a váltást, amikor az élőszereplős videók helyett a későbbi C&C játékban CGI átvezető videók voltak.

Miért volt lényeges az audiovizuális tupírozás? Azért, mert a játékban még csak fél-dinamikus hadjárat sem volt. A játékos teljesen statikus bevetéseket repült végig. Néhány kivételtől eltekintve, ha a bevetés nem volt sikeres, akkor azt újra kellett repülni. Az átvezető videók viszont történetmesélést tettek lehetővé jóval magasabb szinten, mint szöveges leírásokkal, egyszerű animációkkal vagy statikus képekkel. Egyes bevetések előtt egyfajta helyzetjelentést a hordozó parancsnoka tartott meg, majd az azt követő eligazítást (valószínűleg) a repülőezred (carrier wing) parancsnoka. Illetve az akkori viszonyoknak megfelelően TV-híradó bevágások is ennek köszönhetően kerültek bele a játékba.

Hiába is tette egyesek számára hangulatossá a hadjáratot, ettől még sajnos lényegében egyszer volt élvezetesen kijátszható. (És akkor sem volt mindig élvezetes.) Ráadásul a játékban csak egy hadjárat szerepelt, bár az legalább hosszú volt, 50 bevetésből állt össze a történet, ami egy orosz-ukrán ellentétből kiinduló konfliktust mutatott be. A helyszín ennek megfelelően a Krím-félsziget környéke, és a Földközi-tenger. (A hadjáratot végigjátszottam az objektív vélemény alkotáshoz.) Ezeken kívül rendelkezett még szóló bevetésekkel a játék, de nagyjából annyi tartalom volt benne, amit a készítők pakoltak bele, meg amit a küldetésszerkesztővel a játékos megalkotott.

A hadjáratban annyi fél-dinamikus vonás volt, hogy modellezni próbálták a gépek sérülését vagy elvesztését, de ezek jelentősége meglehetősen kérdőjeles volt. A gépek jellemzően harcterületen zuhannak le. De mivel újra kellett repülni a bevetést annak sikertelensége, vagy a pilóta halála esetén, így gépveszteség sem történt, hiszen azt resetelte a játék. Tehát ezekben az esetekben ez a megközelítés nem számított semmit. Az egyetlen eset, amikor gépveszteség és sikeres bevetés bekövetkezhetett, üzemanyag-szivárgás esetén volt, ha sikerült elhagyni az ellenséges légteret, és katapultálni. Mi következik ezekből? Egyszerűbb volt, ha a játékos inkább a földbe vezette a gépét, mert akkor újra repülhette az adott missziót bármiféle negatív következmény nélkül, és nem kellett leírni a gépet. Tehát lényegében az egész rendszernek semmi értelme nem volt.

A más játékokban megszokott billentyűzetkiosztás miatt én többször is véletlenül katapultáltam, több esetben baráti terület felett. Ezen felül volt egy üzemanyag-elfolyásom is. Így ez oda vezetett, hogy a játék végére nem volt elérhető az F/A-18 Hornet, de egyes csapásmérő bevetések enélkül lényegében teljesíthetetlenek voltak. Így maradt a játékban beépített csalás (cheat) opció, ahol beállíthattam, hogy minden gép elérhető volt a veszteségektől függetlenül is. Emiatt nem láttam értelmét az egésznek.

A gépek sérülése már esetleg számíthatott volna, de ott is azt láttam, hogy lényegében nem oszt, nem szoroz. A teljes hadjárat alatt alig néhány alkalommal volt olyan, hogy egy repülőgépet nem tudtam teljesen kijavítani, annak ellenére, hogy a sérülés nélkül hazarepült gép is igényelt rendszeres karbantartást, ami óraszám igényt generált. Viszont többnyire másik hadrafogható gép még rendelkezésre állt ugyanabból a típusból. Ráadásul a program csak a játékos által elvesztett gépekkel számolt. Az, hogy a számítógép által vezette gépből mennyi veszett oda, a kutyát nem érdekelte. Ez szöges ellentétben áll az F-14 Fleet Defenderrel, ahol legalább az F-14-esek vadászgépek elérhetőségénél bizony ezt is figyelembe vették.

A felhasznált fegyverzet fogyását is próbálták modellezni, de ez is pont olyan nem működő dolog volt, mint a repülőgépek elérhetőségnek a modellezése. Az AIM-54 rakétákat leszámítva egyetlen fegyverből sem volt olyan kevés, hogy az abból elfogyás veszélye felmerült volna a hadjárat végigjátszása során. Lényegében dísz volt a rendszer, valódi funkciója nem volt. Ezen felül azért volt felemás, mert a hadjáratban telt idő rendesen több hónapot fogott át. Ilyen időtartam alatt a logisztika is teszi a dolgát a valóságban. Tehát az, hogy elfogyjon a fegyverzet, mondjuk úgy, azért nehezen elképzelhető.

A leírás végén levő videósorozat utolsó bevetésén pontosan ugyanezt látom. Minden más fegyverzetből hegyekben állnak a készletek, de már csak 6 db AIM-54 van raktáron. Nálam ez 3 db volt.

Ha már szóba kerültek a gépek: a játékban több repülhető típus volt, de ebből legfeljebb kettő volt komolyan vehető, az F-14 Tomcat és F/A-18 Hornet, ezeken felül szerepelt az A-7 Corsair II, a Szu-33 és végül az F-22 Raptor. Nos, a felsorolt típusokat látva egyesek szeme valószínűleg itt már kerekedik. A játék címe US Navy Fighters, miközben szerepel a hajófedélzeti üzemre alkalmatlan, légierős F-22 és az orosz Szu-33?  Igen, ez ennyire „szimulátor”. Emiatt innentől fogva a TFX-et veszem mércének, mert ez a játék is inkább az arcade kategória képviselője volt, némi szimulátoros vonással.

Az F-14 repülésre alkalmatlan, javítás szükséges, a gép jelen állapotában nem röpképes.
A fegyverzetválasztó ablak az ötvenedik, utolsó bevetés előtt. Bőven van minden fegyverből, kivéve
az AIM-54 rakétából.

Az F-22-es a hadjárat 39. bevetése után lett elérhető, a Szu-33 viszont a helyszín és a dramaturgiai okok miatt került be a játéka, mert az USA az ukránok szövetségese volt forgatókönyv szerint. Az A-7 Corsair II simán csak használhatatlan volt bármelyik bevetésen, mert olyan kevés fegyverzet volt képes cipelni, holott a valóságban igazi „bombakamion”. Valójában emiatt az F/A-18 és az F-14 volt a két típus, amivel érdemes volt repülni. Ha valami miatt az F-18 Hornet elfogyott volna, akkor használható volt a Szu-33. Ennek oka a játék függesztési rendszere.

A függesztési lehetőségeknek halványan volt köze a valósághoz, de többnyire semennyire se. Az AIM-54 rakétát valóban csak az F-14 tudta hordozni, de F-14B-re például minden gond nélkül mehetett AGM-88 HARM és AGM-84 Harpoon, vagy lézervezérlésű bomba, holott ezek integrációja soha nem történt meg. A Szu-33 gond nélkül hordozta az amerikai fegyvereket és ez fordítva is igaz volt. A szovjet-orosz fegyverzetet tudták az amerikai gépek hordozni. Ez fizikai képtelenség a valóságban. Ez megint indikatív, a USNF lényegében valamiféle arcade-szimulátor keverék, de semmi köze a hardcore vonalhoz. A korabeli sajtó mégis úgy kezelte…

A ’80-as évek végén is már elért függesztési pontok és adott típusú fegyverzetfüggesztési modellezést sem érte el a játék 1994 közepén-végén, ami elég furcsa. A gépeken adott számú rekesz (slot) volt, ahova adott típusú és mennyiségű fegyverzet fért fel. Csak az így kapott mennyiségnek semmi köze nem volt a valósághoz. Az F-14 pl. így volt képes három rekeszben 4+4+2 = 10 db légiharc-rakéta hordozására, amikor a valóságban csak 8 db volt lehetséges. Ezen felül az AIM-120-at is rá lehetett tenni, ami a valóságban nem volt lehetséges. Viszont emiatt a játékban szereplő félaktív AIM-7 Sparrow teljesen értelmetlenné vált, mert épeszű játékos azt nem választotta volna, hiszen az félaktív vezérlésű volt az aktív radaros AIM-120-szal szemben.

Az F/A-18 Hornet esetén a végeredmény még szélsőségesebb volt, akár 4+4 vagyis 8 db levegő föld rakéta (AGM-65 Maverick vagy AGM-84 Harpoon), vagy 8 db 2000 fontos bomba hordozására is képes volt. A valóságban a Hornet összesen 4 db olyan függesztési ponttal bírt a szárny alatt, ahol 1-1 ilyen rakéta használatára képes. Még a Super Hornet se lenne erre képes.

Térjünk akkor át a repülőgépekre és azok viselkedésére. A gépek repmodellje között volt eltérés, nem is kicsi. Az F-14 volt a szuper csúcsvadász, ami sokkal jobban gyorsult, sokkal nagyobb volt a csúcssebessége. Az F-14 Tomcat bőven hangsebesség felett képes volt repüli nagy magasságban külső fegyverzettel is utánégető nélkül, ami a mese habbal kategória. A Hornet ezzel szemben meg olyan erőtlen volt, hogy az valami félelmetes. Fegyvertelenül maximál gázon M0,8 sebességet sem érte szegény. Az tény, hogy a Hornet a valóságban erőtlenebb, de ez több, mint költői túlzás. Nem a szubszonikus csúcssebessége az, ahol alulteljesít. Tisztán látszik az arcade megközelítés. Az F-14 a vadászgép, ami szükség esetén kevesebb fegyverrel csapásmérőt is játszhat, de a Hornet meg a csapásmérő, ami végszükség esetén lehet vadászgép. Ez annak köszönhető, hogy a Hornet eggyel több rekesszel bír a csapásmérő fegyverek számára.

A tolóerő magasságfüggését sem modellezték, ahogy a légkör sűrűségcsökkenését se nagyon a magassággal. 30 ezer lábon is gyakorlatilag annyira erős volt egy gép, mint tengerszinten, a csúcssebességet leszámítva. A magassággal növekvő hatótávolságot a játék úgy modellezte, hogy azonos tolóerő esetén a gépek csúcssebessége nőtt. Tehát azonos sebesség kisebb tolóerővel volt elérhető, így csökkent a fajlagos fogyasztás. A játék a hajtómű teljesítményt 0-100% tartományban kezelte, szó sem volt az alapjárat modellezéséről sem. Az üzemanyag-fogyasztás lineáris volt a teljesítménnyel, de a gép sebessége nem. Azonban még ezzel a megközelítéssel is a repülőgépek üzemanyag-fogyasztásának a valósághoz alig volt köze, ahogy utazósebességüknek is. Nagy jelentősége nem volt, a hadjárat bevetések során alig pár eset volt, amikor az üzemanyag-menedzsment faktor lett volna, de a játékos által szerkesztett bevetéseknél azért ez tényező lehetett.

Az, hogy a repülésmodell ennyire csapnivaló volt, az annak fényében meglepő, hogy a játékban milyen kijelző is szerepelt. A lenti két képen a játékban az F-14 vadászgép teljesítményhatárai vannak jelölve. X tengelyen az átesési sebesség baloldalt, jobb oldalon az elérhető csúcssebesség, Y tengelyen a magasság. A pötty a gép aktuális sebességét és magasságát mutatja. A sötétkékkel jelzet területen képes a gép repülni. Ez a terület adott túlterhelés mellett változik és ezt folyamatosan kijelezte a játék.

A lenti diagramokon az F-15C vadászgép paraméterei látszanak. (Ps = 0 vonal az, ahol a gép nem rendelkezik már teljesítménytartalékkal, nem gyorsul, nem lassul.) Látható, hogy a játék készítői tisztában voltak a vadászgépek alapvető paramétereivel, de azt mégis gyengén/hibásan modellezték. A fegyverzetnek nem volt hatása a fenti görbére, azok ledobása után nem változott meg az elérhető csúcssebesség és magasság sem. Ezen visszajelzés és a tapasztalataim alapján a fegyverzet tömegével és légellenállásával nem számolt a program. Hát, nem egy szimulátor…

A repülőgép-hordozóra való leszállással is voltak komoly gondok. A gőzkatapultos indítás a valóságosnál sokkal tovább tart, és leszálláskor is nagyon nagynak tűnik a hajófedélzet, mert tényleg az. A hajó mérete valamiért a valóságos sokszorosa – vagy 1 km, ha nem nagyobb – így leszállni nevetségesen egyszerű. Besiklási szög szinte nincs is, orrfutóra érkezve is simán le lehet szállni, sőt, szinte csak úgy lehet. Ennek fényében érdekes, hogy a műszeres leszállító rendszert (ILS) viszont modellezte a játék.

 

F-18 Hornet kabin, bekapcsolt kijelzők nélkül.

A korszak szimulátoraitól merőben eltérő volt maga a pilóta munkahelyének megjelenítése is. Valódi műszerekkel rendelkező pilótafülke alaphelyzetben nem volt, többfunkciós képernyők a képernyő sarkán bekapcsolható ablakokban jelentek meg. Ebből legfeljebb négy darab lehetett aktív. Tehát analóg műszerek nem is voltak a játékban. Ezek az kijelzők soha nem hibásodtak meg.

Ezzel megspórolható volt az, hogy minden egyes típusnál teljesen egyedi kabint alkossanak, csak ez éppen a valósághűség rovására ment. Mert pl. a A-7 Corsair II csapásmérőn nem volt többfunkciós kijelző, így az összes képernyő valósághűsége nulla értékű volt.  Mondjuk az a veszély nem fenyegetett, hogy a játékos azzal a géppel repüljön, mert semmire sem volt jó.

A két 4. generációs vadászgép esetén az arcade szintet nézve megjelenítés elfogadható volt. A HUD hasonlított egy korszerű vadászgépére, de egyik modellezett gépével sem egyezett meg.

Az F-14 Tomcat kabinja, három bekapcsolt kijelzővel.

Lehetőség volt kabinmegjelenítés bekapcsolására, ami legalább a kabinból való kilátást korlátozta, de ez valami rejtélyes oknál fogva csak 640×480-as felbontásban volt elérhető. A 800×600 és az 1024×768 felbontásban csak a HUD és a képernyő sarkán megjeleníthető kijelzők voltak láthatók.

640×480 felbontást használva sajnos a képernyők elég nagyok voltak és zavarták a kilátást. Viszont azzal, hogy 1994-ben támogatta az 1024×768 felbontást, igen úttörő volt a USNF. Az ugyanebben az évben megjelent Overlord is csak 800×600 pixelszámig merészkedett csak el. További érdekesség, hogy visszapillantó tükör is bekapcsolható volt. Persze az igencsak ette az erőforrást, de jópofa, hogy megcsinálták.

Az F-14-es kabinján keresztül némi képet kaphatunk a játékról a fedélzeti rendszerek és fegyverzet modellezés tekintetében. A radarral befogott célpont adatait és külső nézetét (!) egy külön ablakban jelenítette meg a program. Ebben az ablakban a személyzet képzettsége, a célpont „életerő pontjai” és éppen végzett tevékenysége is látható volt. Ez finoman szólva igencsak távol állt a harcdorce vonaltól, ez az arcade vegytiszta jele. Ez az ablak kikapcsolható volt, csak ennek hiányában a játék értékelő rendszere miatt nem voltak teljesíthetők a missziók. Sokszor tengernyi célpont közül egy adott megsemmisítés volt a cél, ebben az ablakban jelezte ki, hogy melyek azok a célok, így ennek mellőzése nem volt lehetséges. (Próbáltam.)

Pedig, ha ez nem lett volna szükséges, akkor nagyot lépett volna előre a játék. Ugyanis a radar azért bírt korlátokkal. Egyrészt, mert nem látott minden irányban, ami azért részben megszüntette az F-29 és a TFX-ben megszokott tökéletes légi helyzetképet. Az F-14 esetén 150 mérföld távolságból is befogható és azonosítható volt a cél, de addig az F-18 esetén csak 50 mérföld alatt lehetett befogni. Így az információs ablak nem ugrott fel és nem volt az elektronikus IFF sem végrehajtható.

A radarnál egyesek számára lehet, hogy jópofa volt, hogy a földháttér zajt okozott a radarképernyőn, de hatása nem volt amúgy a célok befogására. Arról nem is beszélve, hogy ez sem reális, mert a digitális radaroknál ilyen nincs. Az csak céljeleket jelenít meg a képernyőn és ilyesféle zavarokat kiszűri. A radar terén egyébként enyhén szimulátoros vonás volt, hogy nem csak billentyűkkel lehetett a célpontok között sorban léptetni, de egérkurzorral is kijelölhető volt a célpont. Ezért piros pont jár.

A légiharc-rakéták esetén a rendszer százalékos találati arányt tüntetett fel, ami a távolsággal változott, de az minden gép ellen azonos volt. Az AIM-54 esetén 50%-nál tetőzött egy tartományban, majd a távolság csökkenésével elkezdett csökkeni. Minden más rakéta esetén csökkenő távolsággal folyamatosan nőtt a találati arány, az AIM-120 és R-77 esetén 75%-ig. Azonban ez az érték nem egészen azt jelezte ki, ami a valós arány.

Ezt a háttérben módosította az, hogy az ellenfél használt-e elektronikus zavarást, dobott ki chaff-et és manőverezett-e. Sőt, a program valamilyen módon azért a kinematikát is figyelembe vette, mert tisztán nagy túlterhelésű manőverekkel is ki lehetett térni a rakéták elől, a megfelelő pillanatban végrehajtva azt. A rakéták egy ponton túl lassultak, tehát a TFX-szel ellentétben azért valamiféle rakéta-kinematika volt a játékban. Ezt a kitérést azt is megkönnyítette, hogy a rakéták itt is folyamatos füstcsíkot húztak, illetve, hogy a radar-besugárzásjelző jelezte az infravörös rakétaindítást is, sőt a rakéták helyzetet is. Ezen nincs mit ragozni, ennek semmi köze nem volt a szimulátorokhoz.  Tehát a százalékos kijelzés ellenére ezen a téren meglepő módon valamennyire szimulátor volt. Az alacsony kijelzett érték esetén viszont a nem manőverező cél ellen is csekély volt a találat esélye. Ezzel viszont a rakéták valós megsemmisítési zónáját teljesen megváltoztatta, a rakéták egyik alapvető viselkedésének jellegét nem jól modellezte. Az infravörös rakéták felhőben és ködben nem voltak képesek befogni a célt. Ezért jár a piros pont.

A rakéták és az ellenséges, illetve a saját gép túlélőképessége is elég arcade szinten volt. A nagyobb ellenséges gépek akár kettő, de néha akár három rakétatalálatot is túléltek. A játékos által irányított gép esetén is így volt ez.

A levegő-föld fegyverzet modellezését sem bonyolították túl, a primitív arcade szinten túl volt, de helyenként az ember a haját tépte a rendszer következetlenségein. A következő fegyvertípusok és függeszthető elemek voltak a játékban. Lényegében szinte miden kategória egy fegyvert jelentett + egy oroszt, ha volt abban a kategóriában:

  • infravörös légiharc-rakéta
  • aktív radarvezérlésű légiharc-rakéta
  • félaktív radarvezérlésű légiharc-rakéta
  • buta bomba
  • „radargyilkos” rakéta
  • elektro-optikai
  • lézervezérlésű bomba
  • hajó elleni rakéta
  • radarvezérlésű földi célok elleni rakéta
  • lézeres célmegjelölő konténer
  • FLIR konténer (Forward Looking Infra-red)
  • különféle póttartályok

A légiharc-rakétát a játékos számára valójában csak az első kettőt kategória jelentette, mert az AIM-7 használatára semmi nem kényszerítette a játékost. Tehát lényegében minden légiharc-rakéta fire & forget (tüzelj és felejtsd el) módon működött, nem kellett indítás után foglalkozni velük. Az aktív radaros rakéták számára a végfázisig, amikor a radart felkapcsolja a rakéta, nem kellett rávezetést biztosítani. Hát igen, nem éppen szimulátor…

A csapásmérő fegyvereknél is igen vegyes az összkép. A kategóriák lényegben 1-1 db féle fegyvert jelentetek nyugati és az orosz fegyvereknél is, ha az orosz oldalon is létezett az.

A lézervezérlésű bomba használatához szükséges volt Pave Spike célmegjelölő konténer – ez is vicces választás, mert ez Vietnám korszakához tartozó, akkor már létezett a LANTIRN – ami elvett egy függesztési „rekeszt”. Viszont a földi csapatokat nem lehetett becélozni a FLIR konténer hiányában. A FLIR egyébként lényegében radarként működött, tehát ha az a gépen szerepelt, akkor a cél típusától függően úgy 6-10 km-ről jelentek meg a radarképernyőn céljelként tiszta időjárási viszonyok esetén, hasonlóan a repülőgépekhez. Igen, ez megint lényegében arcade szint.

Viszont a FLIR pod szükségessége miatt a lézervezérlésű bomba lényegében használhatatlan volt, mert a Hornet gépen is csak egy rekesz állt belőle rendelkezésre. Egyszerűbb volt mindig egy darab FLIR konténert vinni és helyette két rekesz AGM-65 Maverick rakétát vagy buta bombát. Ugyanis volt olyan bevetés, ahol olyan mennyiségű célpont volt, hogy 8 db rakéta vagy bomba felhasználása után még a gépágyú használatára is szükség volt…

A másik igen buta megoldás a radarvezérlésű levegő-föld rakéta volt, az AGM-84 SLAM. Mivel a földi egységeket csak a FLIR pod segítségével lehetett befogni, ezért az is kellett a rakéta mellé. A játékos a FLIR rendszerrel kellett, hogy befogja a célt először, majd amikor már ez megvolt, akkor átváltott radarra, ami befogta a célt és lehetett indítani. Majd az következő indításhoz újra ez az egész. Úgy gondolom, hogy ezt nem csak én gondolom „viccesnek.” És ez nem elméleti kekeckedés. Ugyanis volt olyan bevetés a hadjáratban, ahol ködben kellett földi célokat támadni. Ilyen esetben a FLIR is alig fél-egy mérföld távolságból fogta be azokat, és az AGM-65 rakéta találati arányát pont úgy levitte a köd, ahogy a felhőzet az infravörös rakétákét. Tehát az nem volt használható. A fent felsorolt tényezők miatt a támadás úgy nézett ki, hogy 500 lábon csigalassan a FLIR-rel a játékos megtalálta a célt, gyorsan befogta és átváltott radarra, majd miután visszafordult – mert a radar megtartotta a befogást emlékeim szerint – támadott az AGM-84 SLAM rakétával. Idegőrlően buta volt, főleg, ahol radarvezérlésű légvédelmi ágyú is volt.

A hajó elleni AGM-84 Harpoon rakéta alkalmazása pofonegyszerű volt. Minden hajó befogható volt radarral azok légvédelmi rakétáinak hatótávolságán túl. A befogás után mehettek a cél felé, és a célpont semmit nem tehetett, mert azokra nem voltak képesek tüzelni. (Ugyebár láttuk, hogy az 1994-es Fleet Defenderben ez a képesség megvolt.)

Az AGM-88 rakéta használatakor csak a kisugárzó radarok látszottak, de az is lényegében radarképernyő használatát jelentette, ahogy a FLIR esetében.

De ami aztán tényleg megmosolyogató volt, az a gépágyú modellezése. Percekre elég lőszer volt a gépeken, mert a valóságban 100 lövés/perc tűzgyorsaságú gépágyú lőszerfogyasztása ennek nagyjából a huszada volt, de mégis kb. olyan pusztító ereje volt, mintha a fenti lenne. És a legviccesebb az, hogy ezt a hibát a három évvel később érkező ráncfelvarrása és bővítése se javította ki. A gépágyú használata egyes bevetéseknél létszükséglet volt, annyi célt volt kijelölve.

Szóval lényegében a földi célok ellen is majdnem úgy kellett harcolni, mint a légi célok ellen, de más fegyverekkel, ami behatárolta a hordozóható mennyiséget, ami determinálta az optimális gépet arra. Lényegében az F-22 bemutatása után volt értelme az F-22-essel repülni az F-18 helyett, de lényegében ennyi volt változás, illetve egyes csapásmérő bevetések letudhatók voltak az F-14-gyel is.

Ez tíz fokú skálán az acrade és szimulátor szint között a játék legfeljebb egy gyenge hármas alá osztályzatot kaphatott, ahol tíz a keményvonalas szimulátor.

A grafika a felbontás ellenére meglehetősen vegyes összképet mutatott. Itt találkoztam először textúrával, legalábbis itt voltam először biztos abban, hogy volt textúra, mert ki/be lehetett kapcsolgatni és annak is hívta a játék. Mondjuk ebben a korban sajnos ki is merült abban, hogy szinte „mákostészta-szerű” izé látszott a gépeken, vagy egyes objektumokon, ezért sokszor érdemes volt inkább kikapcsolni és spórolni az erőforrással. Ekkor még mindig a Retaliator szintű kinézet fogadta a játékost, csak magasabb poligonszámmal és több objektummal, és a térkép sokkal nagyobb volt.

A gépek 3D modellje is elég furcsa volt, mert a korszakhoz képest igen aránytalanra sikerült nagyon sok gép. A Hornet és a Tomcat vadászoknál pl. a függőleges vezérsík aránytalan volt, és a gépek törzsét is mintha a magasság irányban összenyomták volna. 1994-es szemmel a gépek 3D modelljei kifejezetten randák voltak, hiába volt textúrájuk. A TFX, de még az F-14 Fleet Defender is sokkal szebb és pontosabb modelleket vonultatott fel. A tájnak is hiába volt textúrája, a kapott összkép még magasról is a szódával elmegy kategória volt a TFX-hez képest. Egyes szögekből viszont meglepően jól nézett ki az F-14. Ez volt azon kevés játékok egyike, ahol (véleményem szerint) a játék grafikailag egyáltalán nem volt kiemelkedő.

Egy kikötő és annak környéke. Vannak 3D modellek is, de a textúra dominált.

Melyek voltak azok a területek, ahol újított a játék és igen élvezetes volt? Volt ám több is. Az egyik a rádiózás, és ezzel együtt a köteléktárs(ak), és a környezet volt. A gép által irányított köteléktárs elképesztően reszponzív volt. Ha a játékos kijelölt egy célt, és azt tudta támadni bombával vagy rakétával, akkor bizony megtette. Nem csinált hülyeségeket, hanem tette a dolgát. Alapesetben a játékost csak kísérte, még akkor is, ha már az ember hátában volt az ellenség és gépágyúval lőtte. De ha a játékos használta a „clear my six” parancsot, akkor bizony a társ azonnal reagált rá, és durrantotta le az gaz ellent. (Lásd majd a bemutató végén levő videón.) Ezen a téren hibátlan volt az USNF, nálam anno ez új mércét jelentett, és onnantól fogva kifejezetten idegesítő volt, ha köteléktárs csak egy béna bohóc volt, és falból vagy csak plusz célként volt jelen.

A rádiózás eszméletlen hangulatossá tette a bevetéseket. Lehet, hogy a pilóták nem standard, valóságban is használt rádiózási formulát használták, de olyan mennyiségű és minőségű volt a kommunikáció a gépek között, ami az arcade körítéssel együtt is élvezetessé tette a játékot. Még most, így 2020-ban is repülve annak ellenére, hogy nem a zsánerem az arcade, mégis megvolt a „bűnös élvezete”. Csak persze az ilyen kellemes élményekbe rontott bele az egyes csapásmérő bevetések ostobasága. Nem vagyok benne biztos, hogy a USNF egyedül váltotta ki, de egészen biztosan ettől a ponttól datálható az, hogy a USNF kijelölte a minimum szintet hangok, rádiózás téren. Sőt, későbbi játékok ezt még továbbfejlesztették, és összepárosították a rádiózást a játékos oktatásával. De erről majd később.

A TFX-hez képest a környezet sem volt teljesen üres. Volt az embernek 1-2 köteléktársa, akiknek utasításokat adhatott ki, és így lényegében az ő fegyverzetük feletti kontroll is a teljes tűzerő elosztását határozta meg. Ezen felül több olyan bevetés volt, ahol baráti gépeket kellett kísérni, vagy csak félig-meddig függetlenül, a számítógép által vezérelt gépek tevékenysége segíthette a játékost is. Pl. A-10 gépek érkeztek, és azok is támadták a célokat. Persze ez a F-14 Fleet Defender-féle léptéktől elmaradt, vagy a Falcon 3.0-tól, de a TFX ürességéhez képest ez maga volt a csoda. A játék végén is, amikor egyre nagyobb területen zajlottak az események, a légvédelem nem csak a célterület környékén létezett, a játékos körül értelmezhető nagyságú volt a lét, nem teljes vákuumban repült. Persze ez nem volt Tornado vagy Falcon 3.0 szint, de hogy a TFX-et lényegében lemosta a térképről, az egészen biztos. Mivel a játékos a kétüléses F/A-18D-t és a Tomcatet repülte, ezért a látótávolságban levő célokra, és rakétaindításra szóban is figyelmeztetett a virtuális WSO/RIO, ahogy a F-14 Fleet Defenderben, de itt ez is szintet lépett. Jár a piros pont érte.

B-52 bombázók kísérése egy háromgépes Tomcat-kötelékkel.

Az ellenséges gépek tevékenysége és a saját erők reakciója viszont helyenként paródiába hajló volt. Amikor a Tu-22M Backfire vagy a Tu-160 gépek támadták az amerikai flottát, és szinte látótávolságba kellett repülniük, hogy rakétát tudjanak indítani a hajókra, akkor pislogott az ember, hogy ez mi. A valóságban ezek a gépek több száz kilométeres indítási távolsággal bíró fegyverekkel rendelkeznek. Ez persze az arcade-jelleg miatt volt. Mivel sem a hajók, sem a repülők nem tudtak levegő-föld rakétákat lelőni, így ezeket indítva sok száz kilométer hatótávolsággal a flotta mindig elsüllyedt volna. Viszont így a kísérőhajók kísérő léte abban merült ki, hogy léteznek, nem tüzeltek azok semmilyen ellensége gépre. Persze, mert így lehetetlen lett volna kiállítani akkora támadóerőt, ami érdemben számított volna a fenti levegő-föld rakéta korlátozással. Aki ismerte az F-14 Fleet Defendert, itt valószínűleg húzhatta a száját, hogy ez mégis micsoda…

Ami új dolog volt, hogy a kabinban a virtuális nézetben lehetett a látószöget változtatni (nagyítani/kicsinyíteni), ami lehetővé tette az emberi szem érzékenységének a modellezését. Ahogy nő a zoom mértéke, úgy csökken a látószög. (FOV – field of view). Ez később alapvető lett minden repülőgép-szimulátorban, ezen a téren igenis követendő példát mutatott fel a játék, és ez még évekig nem volt meg sok játékban. Ez mai napig az egyetlen módszer az emberi szem érzékenységnek vagy az apróbb műszerek leolvasásának megoldására úgy, hogy nem szükséges esztelenül nagy felbontás. A játék amúgy csak a legnagyobb látószögnél adott valami sebességérzetet, használni nagyon nem kellett. De maga a helyes elv felismerése, az hatalmas piros pont. Lényegében enélkül élvezetes, komoly szimulátor nem készíthető még ma sem, és tudomásom szerint ez volt az első, ahol ez a funkciót megcsinálták. Ezzel lehetséges az, hogy a közeli légiharc, és a szabad szemmel érzékelés megjelenjen a játékban, ahogy a vizuális azonosítás is, anélkül, hogy eltúloznák a 3D-objektumok méretét. Érdekes módon viszont padlock nézet nem volt a játékban.

A játékban számtalan külső nézet volt, amivel elég mozgalmas látványban lehetett része a játékosnak, ha volt ügyessége, türelme és tudása is, hogy kihozza azt a játékból. (Lásd a videót a bemutató végén.)

Két harckocsicsoport egymással szemben. Az amerikai (kék) erők északnyugat felé haladnak majd, és találkoznak a vörös erőkkel. Látható, hogy kategóriánkét beállítható, hogy egy egység hogyan viselkedjen, és számtalan más kiegészítő feltétel állítható be.

De sajnos a környezetnek voltak igen komoly hiányosságai is. A repülőgép-hordozó abnormális mérete számomra iszonyatosan zavaró volt. A repülőgép-hordozóra leszállás egyik legnehezebb dolog, azt tette nevetségesen könnyűvé és grafikailag teljesen rosszul kinézővé, mert a sebességérzet így teljesen hiányzott belőle. Apropó sebességérzet. A szárazföld feletti zöldterületeken fákat használt a játék, ami kis magasságon, nagy sebességgel, maximális FOV mellett akkori szemmel szinte páratlan sebességérzetet nyújtott.

Egy, a játékban levő misszió a küldetésszerkesztővel megnyitva.
Látható, hogy azért elég jól belakta a térképet több bevetés is.

Az editor tényleg nagyon részletes beállítási lehetőségekkel bírt a maga korában. Ez szöges ellentétben állt azon alkotásokkal, ahol ilyen nem is létezett, vagy szinte csak quick combat volt, mint az F-14 Fleet Defender alkotásban a kiegészítője előtt. Ez egész változatos helyzetek modellezését tette lehetővé, amit fura módon a hadjáratban levő bevetések nem használtak ki, számomra teljesen érthetetlen módon. Akár még azt is lehetővé tette, hogy a szárazföldi egységek tüzeljenek egymásra. Ezzel szemben a hadjáratban volt olyan bevetés, ahol vagy 15 km hosszan egymással szemben felsorakoztak a két fél szárazföldi erői, amik egyhelyben álltak, és nem csináltak semmit. Elég illúzióromboló volt. Amikor lehetőség lett volna olyan bevetés megalkotására is, hogy a játékos, és más gépek sikeres megérkezésétől függ, hogy sikerül-e pl. megmenteni a szorongatott helyzetben levő földi csapatokat.

Az kezelőfelület (utiliy interface) már egészen más dimenzióban volt, mint a kortárs F-14 Fleet Defender. Az is szép volt, de a digitalizált képeket használó USNF ehhez képest sok helyen teljesen más kategóriát képviselt.

A játék viszonylag sokféle repülőeszközt és szárazföldi harcjárműtípust tartalmazott, ebben nem is volt hiba. Azonban a legalapvetőbb dolgokat nézve néhányat pontatlanul modellezett. A MiG-29 típus pl. nem rendelkezett az R-27R rakétával, csak kis hatótávolságú R-73-mal. Emiatt sokkal kevésbé volt veszélyes, mint a valóságban. A MiG-23/27 megkülönböztetése nem történt meg, emiatt a MiG-27 lényegében többfeladatos típuskén szerepelt a játékban.

A USS Wasp és rajta Harrierek.

A játék később kapott a korszaknak megfelelő kiegészítőt, és egy „Gold” kiadásszerű másodszori, nagy kiadást. 1995-ben érkezett a Marine Fighters[6] kiegészítő, ami az AV-8B Harrier II-t, és a soha be nem fejezett orosz Jak-141 gépeket tartalmazta. A gépek függőleges fel-leszálló (VTOL) képességét is modellezték, de persze szó sem volt valódi tolóerő-modellezésről, de a szükséges pluszt ezek megadták. Ezekhez érkezett a Wasp-osztályú partraszálló hajó, illetve tábori reptéren való leszállás modellezése is. Egész hangulatos volt.

A kiegészítőhöz egy új hadjárat is dukált, ez a Kuril-szigetek körül zajlott. A Gold kiadás a kor szokásainak megfelelően a kiegészítő és alapjátékot egyben tartalmazta.

1997-ban, a Jane’s-féle szimulátorok korszakában ezen brand alatt jelent meg a Jane’s Combat Simulations: USNF’97 – U.S. Navy Fighters.[7] Ez egy ráncfelvarráson, és további bővítésen átesett kiadás volt. A Gold változat tartalma mellett a vietnámi háborút célozta meg a játék.

Mivel a játék motorja lényegében semmit nem változott, ezért a korszaknak megfelelő gépek modellezése eleve esélytelen volt. Az akkori gépek nem rendelkeztek sem HUD-dal, sem többfunkciós képernyőkkel, de a játék motora csak ezeket volt képes kezelni. Tehát a gépek rendelkeztek továbbra is besugárzásjelzőkkel, radar- és infracsapdával is, holott ezek akkor nem voltak általánosan a gépeken. Hiába voltak új kabinok az új gépekhez, azok teljesen irreálisak voltak. Lényegében a körítést jelentették csak.

A vietnámi hangulat megragadása úgy volt lehetséges, hogy az akkori korszak rakétáinak találati arányait drámaian alacsonyra állították be, így a gépágyús légi harcok gyakorisága egészen más arányt képviselt. Ez még helyén is lenne, de még 1997-ben sem javították ki (!) a gépágyús bugyutaságot, még mindig kvázi végtelen lőszer állt rendelkezésre a gépek számára.

A térképen megjelenő fákat cserélték le trópusokra hajazó növényzetre, vietnámi falukra és rizsföldekre, de nagyjából ennyit hozott ez a kiegészítő, illetve további (nem is haditengerészeti) repülhető gépeket. A címe ellenére a ’97-es kiadásban szerepelt még az AC-130, a C-130 szállítógép különleges, átalakított tűztámogató változata, és valóban tudta használni oldalra tüzelő fegyverzetét, de új gép volt pl. az F-104 Starfighter is. A gépek az 1997-es szintnek megfelelő skineket kaptak, kicsit felturbózták a kinézetet, de az akkori idők gyors hardveres fejlődése miatt, és az újabb kiadású szimulátorokkal szemben egy 1994-nél régebbi múlttal rendelkező alkotással csodát tenni már nem lehetett. Én anno azért elszórakoztam ezzel egy ideig, de valójában ekkor már az arcade-szimulátor skálán az előbbihez közelebb levő alkotások is messze többet tudtak, mint ez produktum. (Lásd majd az sorozat 5. részében.)

Összességében az én véleményem, hogy a USNF és utódai is érdekes vadhajtások voltak. Inkább fél-arcade alkotás, de abból azért a jobbfajta volt a maga hibáival és korlátaival. Ha csak pusztán arcade játékként tekintek rá, és úgy közelítem meg, akkor becsülendő az, hogy a minden irányba látó radar butaságon képes volt túllépni a játék és felismerte azt, hogy az egyes bevetésekhez azért szükségesek egyes képességek, amik csak egyes függesztmények rovására biztosíthatók.

A US Navy Fighters a statikus missziókkal a hadjáratban egész jópofa történetet és atmoszférát nyújtott a játékosnak, de újrajátszási faktora gyakorlatilag nulla volt. A későbbi szimulátorok csak néhány megoldását vették alapul a továbbfejlődés jegyében, pl. a küldetésszerkesztő részletességét és a FOV/zoom lehetőségét.

Összességében jól el lehetett szórakozni vele, ha valaki el tudta engedni azt, hogy ez nem szimulátor. Aki viszont arra számított, hogy ez szimulátor lesz, és azt várta tőle el, az valószínűleg igen hamar lerakta, mert attól viszont nagyon messze volt még 1994-es szemmel nézve is.

Végezetül jöjjön a szokásos kép- és videókörítés:

Képek

http://www.mobygames.com/game/dos/us-navy-fighters/screenshots

https://www.mobygames.com/game/windows/janes-combat-simulations-usnf97-us-navy-fighters/screenshots

Saját videóösszeállítás a játék érdekesebb pillanataiból az alapjátékkal.

Az alapjáték hadjáratának mind az 50 bevetésének lerepülése.

US Marine Fighters, AV-8 VTOL landolással

Jane’s Combat Simulations: USNF’97 – U.S. Navy Fighters, vietnámi légi harcok

 

EF2000

A soron következő alany a Digital Image Design által fejlesztett, 1995-ben megjelent EF2000. Ez a még fejlesztés alatt álló európai vadászgépet választotta főszereplőnek, ami már a TFX-ben is helyet kapott. A Typhoon nevet később kapta csak az Eurofighter, ezért a játék EF2000 címmel jelent meg. Az, hogy a vadászgép még fejlesztés alatt állt, az egyben azt jelentette, hogy finoman szólva marketinges és/vagy igen optimista módon történt a gép több képességének modellezése.

A fejlesztő a TFX elkövetője volt, ami egyesek számára lehet, hogy intő jel volt, hogy kétszer ne essenek ugyanabba a hibába és kerüljék el ezt a játékot. Nos, akik attól tartottak, hogy az EF2000 alapvetően hasonló szemlélettel készült, mint a TFX, azok több téren is pozitívan csalódhattak. Messze nem volt hibátlan az EF2000, de az tagadhatatlan, hogy hatalmas fejlődésen esett át. Az EF2000 olyan, mintha a korább már bemutatott Tornado és a TFX szerelemgyereke lenne. Örökölt szép és jó dolgokat is mindkét felmenőtől, de ettől még sajnos a TFX egyes hibáit és hiányosságait is megkapta a szülőktől.

A korábbi DID „szimulátorral”, a TFX-szel ellentétben már csak egy géppel való repülés volt lehetséges, de annak modellezési mélysége meghaladta az elődét. (Az EF2000-et gyakorlatilag mindenki a TFX utódjának tartotta.) Az TFX-hez képest nem csak a repülőgép avionikai modellezésének mélysége, de a környezet modellezése is hatalmasat változott. Előnyére.

Ez volt az első, modern katonai gépet modellező repülőgép-szimulátor, ahol dinamikus hadjárattal találkoztam. Amikor először játszottam ezzel a szimulátorral, nem is nagyon tudtam felmérni, hogy ez mit jelentett. A nyelvismeret és haditechnikai ismeretek hiánya miatt nem láttam át teljes mélységében, kézikönyvem sem volt hozzá. A hadjáratra a bemutató végén térek vissza, először lássuk a modellezett gép és az avionika fejlődését a TFX-hez képest.

 

A Tornado, vagy az F-14 Fleet Defenderhez (F-14 FD) képest itt már egy valódi többfeladatos (multirole) gépet modelleztek csapásmérő és légiharc fegyverzettel. Immáron tehát egyetlen gépet modellezve, és csak azzal repülve, a kor szintjén a harcászat „teljes” spektruma le volt fedve. A Tornadonál a légiharc jelképes volt, az F-14 FD estén csapásmérés nem létezett a játékos számára. A TFX-hez képest a modellezés sokkal inkább eltolódott a szimulátor irányába, de azért teljesen nem szakadt el az arcade vonaltól, néhány vonása még inkább ehhez állt közelebb az EF2000-nek.

Az már említve volt, hogy egy akkor még nem rendszeresített vadászgépet modelleztek, amit igencsak optimista módon tettek. Olyan képességeket kapott a játékban az EF, amik a gép hadrendbe állításakor sehol sem voltak meg. A valódi többfeladatú Eurofighter Typhoon csak a 2010-es évek elején állt hadrendbe (a T3A és T3B változatok), de azok sem érték el az összes tervezett képességet még akkor sem.

A programban már részlegesen valósághűen van modellezve a radar működése: nem látott minden irányba, illetve alsó-felső határa volt a lefedett pásztázási zónának. Három előre definiált függőleges keresési szögbeállítással lehetett használni a radart (HI-MEDIUM-LOW), de ennek jelentősége sajnos nemigen volt. Ennek oka, hogy annyira széles volt a pásztázott zóna magassági lefedése, hogy gyakorlatilag minden esetben bele estek a célok közepes (MEDIUM) beállításnál is.

A különbség a Fleet Defender F-14 Tomcat radarjához képest, hogy míg ott mechanikus pásztázású radart modelleztek, addig az EF2000 esetén elektronikus nyalábeltérítésű (pásztázású) AESA típust. Emiatt nincs pásztázási idő a játékban, a radar a teljes beállított tartományt lényegében azonnal letapogatja, ellentétben a mechanikus legyezésű radarokkal.

Érdekes jellemzője volt a radarnak, hogy a keresési távolság, és a vízszintes pásztázási szög (azimut) érték kötött kapcsolatban volt, minél nagyobb távolságon keresett célt a radar, annál kisebb volt a pásztázási zóna oldalirányba. Ez nem tűnik hiteles szimulációnak, mert a nyalábformálás és a pásztázás között nincs ilyen kapcsolat a valóságban.

Hitelesség szempontjából „apró hiba”, hogy a Kuvait számára 2016-tól szállított gépeket leszámítva minden Typhoon mechanikus legyezésű radart kapott, és mind a mai napig (2021-ben) ezzel rendelkeznek. Elmondható, hogy a játék csak egy sokkal később létező gépet modellezett, mint ami akkor a láthatáron volt.

A másik hiba maga az AESA radar modellezése. Az elektronikus legyezésű radar tényleg villámgyorsan pásztázik a valóságban is, de azért annyira nem, mint az EF2000-ben, lásd a lenti videón. Látható, hogy mennyi idő alatt érzékeli és veszi követésbe a célokat az F-35-be épített AESA elven működő radar. Közel sem tized másodperces tartomány alatt legyezi be a teljes légteret.

Az AESA részletesebb működési elve röviden a következő. A radar képes nagyon kis kúpszögű
(kb. 1 fokos) tűnyalábokkal „beszúrni” és követni a már felderített célokat, de a radart alkotó sok kis adóval képes különféle nyalábokat formázni, és pásztázni is, és ezeket képes kvázi „párhuzamosan”. Ezek valójában egymást követő legyezések csak olyan sebességgel, ami az emberi érzékszervnek párhuzamosnak tűnik.

Ezzel elérhető az, hogy a már felderített célok esetén fizikailag folyamatosan méri és követi a célt néhány tűnyalábbal ”körbe tapogatva” azt, de közben további célokat is felderíthet radar. A linkelt videón is jól látszik ez működés közben.

A mechanikus legyezésű radar ezzel szemben csak minden egyes új pásztázáskor ad frissített információt a felderített célokról, a kettő közt az utolsó mért adatok alapján becsül pozíciót a rendszer. A teljes pásztázási zóna lefedése adott radar, gép és beállítás esetén 8-16 másodperc nagyságrend is lehet attól függően, hogy hány sávban és milyen szélességben zajlik a keresés.

A pásztázási zóna szokásos, felülről történő megjelenítése mellett az oldalnézeti megjelenítés is újdonság volt az MFD képernyőn, ami valóban létező dolog a típuson. Manőverező légiharc üzemmódok érdekes módon nem kaptak helyet az EF2000-ben, ami igen súlyos modellezési hiányosság. Manőverező légiharc esetén nehezítette a közeli célok befogását. Mindezt úgy, hogy ezt akkor már több szimulátor is modellezte. A HI mód lényegében itt kapott egyedül szerepet. Ha a radar keresési távolságát lentebb vette a játékos, fordulózás közben a gép orra feletti célok befogását segítette. Csak ez sok gomb lenyomását igényelte, addig a valóságban a manőverező légiharc radarüzemmód bekapcsolása kb. egy gombnyomás, illetve az azok közötti váltás is…

Az is igen furcsa volt, hogy a radar nem kompenzálta a gép bólintási szögét, tehát ha a játékos meredek emelkedést vagy süllyedést hajtott végre, akkor a radar pásztázási zónáját manuálisan kellett állítani. A valóságban ez nem így történik.

A radar 100 mérföldes keresési távolsággal. A befogott célpont a rakéta megsemmisítési zónájának szélén. Távolsága 36 mérföld, magassága 23400 láb, haladási irány 2330 fok, sebessége 656 csomó. Az adatok megjelenítése igen hasonló a valódihoz.

A radar nem rendelkezett földi célok elleni szintetikus apertúrájú (SAR), vagy navigációs üzemmóddal, csak hajók ellenivel. Annak ellenére, hogy a csapásmérő képesség miatt ez alapvető képessége a radarnak a valóságban. A fix célok elleni csapásmérés így lényegében látás alapján történt a nem irányított bombákkal, vagy lézervezérlésű bombákkal a lézeres célmegjelölő konténerekkel. A kevés szárazföldi egység ellen az AGM-65 adott távolságon maga ráállt a célra, a radar elleni rakéták célbefogása a gép repülési iránya alapján történt. Itt annyi fejlődés volt, hogy a Tornado szimulátorban látott indirekt alkalmazást tudta az EF. Ehhez simán célbefogás nélkül kellett indítani az ALARM-ot. Tehát annak ellenére, hogy volt csapásmérés, azért azt relatíve korlátozottan valósította meg a játék, lényegében kihagyva a csapásmérés legnehezebb részét, a célkeresést és azonosítást.

Mi is az SAR radarüzemmód? A lényege, hogy minél nagyobb antennával dolgozik egy rendszer, annál jobb felbontású „képet” kaphat az ember. A repülőgépek mérete viszont finoman szólva erősen behatárolja az antennák méretét. A nagy trükk az, hogy egy virtuális antennarácsot hoznak létre (szintetizálás). Ahogy a repülőgép halad előre, a radar meghatározott időközönként végrehajt egy pásztázást. Minden pásztázásból nyert jelet eltárolnak – ehhez kell gyors számítógép és igen sok memória –, így egy vonal mentén előrehaladva lesz sok eltárolt visszaverődés. Ezzel a sok jellel egy hosszú, virtuális antennát lehet létrehozni, ami nagy felbontóképességet biztosít. A rendszer alapelve műholdakon keresztül bemutatva.

Az F-35 AN/APG-81 radarjának képességei SAR módban

Az amerikaiaknak már a ’80-as évek közepén sikerült 30 km-es felderítési távolságon 4 méteres felbontást elérni az AN/APG-70 radarral. Ez azt jelentette, hogy ekkora távolságból a földön egymás mellett álló gépek elkülöníthetőek voltak, vagy egy autó és egy repülőgép könnyen megkülönböztethető volt a betonon egymás mellett állva.

A módszer ma már annyira megbízható, hogy menetoszlopban, egymáshoz közel haladó járművek darabszáma megállapítható akár már kb. 30 km-ről is, de néhány kilométerről talán már egy harckocsi megkülönböztethető egy teherautótól, az épületméretű objektumok azonosítása már a ’80-as években is ment.

  Két SAR radarkép. A baloldalin egy reptér, a jobboldalin egy hajó látható, csak nem könnyű felismerni avatatlan szemnek. Ezek a képek ’80-as években kifejlesztett technikával készültek.

A passzív infravörös keresőt (IRST, Infrared Search and Track) is modellezték, de kicsit furcsán. A valóságban a PIRATE egy képalkotós elven működő rendszer, tehát ennek megfelelően a követett célokról kapott kép a távolságtól kellene, hogy függjön. Ezzel szemben a játékban adott távolságig csak pöttyök mutatják az érzékelt célok oldal- és helyszög értékét. Majd egy adott távolságban vált át a célról megjelenített videóképre egyből értékelhető minőségben, ahol a célpont típusának azonosítása is lehetséges. Akkor nem voltak képesek a valósághű 3D modell részletes, és egyre nagyobb méretű, élvezhető modellezésre a távolság függvényében, valószínűleg emiatt és a rendszerről hiányzó információk miatt modellezték így. Sajnos egy „apró” bug volt a játékban: hiába volt befogva a célpont, ha nem volt légiharc-rakéta kiválasztva, akkor nem volt hajlandó kis távolságról sem képet adni a rendszer.

Négy darab célpont követve a radarral. A középső, kis kijelző az IRST, a kis pöttyök a kontaktusok.
Nagyon közeli célpont, az IRST már képet az a célpontról, azonosítható a típusa is.

Mi a helyzet a fegyverzet modellezése terén? Sajnos itt is öröklődtek a TFX egyes hiányosságai, a fegyverek egy része itt is csak illúzió volt. Szép és jó, hogy benne voltak, de haszna nem volt a buta bombáknak és nemirányított rakétáknak. Egész egyszerűen nem érte meg őket használni, lényegében szinte csak precíziós támadófegyvereknek volt értelme. A TFX-hez hasonlóan itt is szerepelelt olyan légiharc-rakéta, amit valóságban soha nem fejlesztettek ki (S225XR) A hozzá hasonló (?) képességekkel bíró ramjet hajtóművel szerelt, nagy hatótávolságú Meteor rakéta rendszeresítése a valóságban csak 2016 táján történt meg az első típuson, de az sem a Typhoon, hanem a JAS-39C/D Girpen volt. De legalább attól a szinttől sikerült elszakadni, hogy semelyik rakéta nem fordult vissza, ha elhibázta a célpontot.

Tornado csapásmérő gép egy fjordban, miközben rakéták hasítják az eget. Zajlik az élet a dinamikus hadjáratban.

Bár itt is végig füstcsíkot húztak a rakéták, a kinematika már alapszinten modellezve volt, a rakéták egy ponton túl lassultak, tehát le lehetett rázni őket, ha azok messziről voltak indítva. Az is minőségi előrelépés volt, hogy a rendszer ki is jelezte, tehát modellezve volt ez alapján az, hogy az indítási és a célpont magasságától is függött a rakéta megsemmisítési zónája. Azt, hogy a rakéták pusztán manőverezéssel lerázhatók-e, azt már nem tudtam megítélni.

Viszont mivel itt is a szupermodern dolgokat modellezték, és azért igen egyszerűen, ezért minden, a játékos által indított légiharc-rakéta fire & forget kategóriában volt. Az aktív radaros rakéták akkor is megtalálták a célt, ha a játékos azonnal kifordult. Az infravörös vezérlés meg alapból ezt tudja.

A TIALD (Thermal Imaging Airborne Laser Designator) lézeres célmegjelölő konténer működése is nagyon jól volt lemodellezve legalább kinézet terén, érdemes összevetni a lent található videóval. A Maverick is viszonylag korrekten volt lemodellezve, de alapvető korlátok miatt – pl. a játék felbontása – (fél)automatikus célbefogással segítette a virtuális pilótát a játék. Alant a videó a TIALD konténer valós, éles alkalmazásáról. A játékbeli TIALD egy későbbi videón lesz látható.

AGM-65 levegő-föld rakéta célzás közben. Már nem csak előre definiált célokra volt indítható, mint a TFX-ben.
TIALD lézeres célmegjelölő konténer használat közben, látható fény tartományban, majd infravörös tartományban.

A repülőgép önvédelmi rendszere is enyhén szólva felül volt modellezve. A rádiófrekvenciás besugárzásjelző (RWR) és körkörösen elhelyezett, rakétaindítást figyelő infravörös szenzorok (MAWS, missile approach warning system)* által gyűjtött infók egy közös megjelenítőn vannak ábrázolva, csak éppen olyan pontosan, hogy a közeledő rakétáknál a pozíciót is mutatja, ami sci-fi, a valóságban erre nem képesek ezek a rendszerek. Legalábbis nem olyan távolságban, mint a játékban.

A DASS rendszer körkörös megfigyelést biztosító antennái igen kisméretűek, ahogy az érzékelendő célok is. Azt még az ember elfogadhatja, hogy a szemből közeledő rakétákat az AESA radar is követi, de hogy ezeket is bármekkora távolságból érzékeli a radar, azért az már erősen véleményes. Ha a játékos kifordul, és már csak a DASS kisebb radarjai látnak rá rakétára, akkor azokat is érzékeli ilyen távolságból a DASS, ami lényegében sci-fi. Az meg végképp, hogy egy közeledő rakétáról meg tudja állapítani a rendszer, hogy infravörös vagy radarvezérlésű, akkor is, ha egyszerre közeledik két eltérő vezérlésű. Erre semmiféle módszer nem létezik a valóságban. Szóval a DASS rendszer egyes tervezett képességeit messze a valóságoson túl tolva sajnos a végeredmény arcade szint közelében volt, és alig tért el a TFX „mindent lát a játékos” eredményétől. Csak most a DASS-szal indokolták ezt meg, és az AWACS-szel.

Mindenesetre az egyre magasabb fokú szenzorintegráció, és jobb ember-gép kapcsolat modellezésének használata érdekes színfolt, csak véleményem szerint túltolták, és nem paraméterezték be rendesen a rendszereket. Túlságosan mindenhatók.

Olyan fejlett elektro-optikai rendszerek léteznek ma már, hogy képesek vizuális úton észlelni a rakéták indítását. Ha kellő közelségben történt, az infravörös tartományban működő képalkotó rendszer képes ezeket felismeri. Ezek angolszász néven a MAWS[1] eszközök. Ez passzív védelem, ami az infracsapdák alkalmazását nagymértékben elősegíti, hiszen jó esetben így preventív szórás nem szükséges, csak akkor dob a gép infracsapdát, ha a rendszer rakétaindítást észlelt. Ez nagy előny, mert az infravörös rakéták indítására semmiféle berendezés nem figyelmeztetett az ilyen eszközök megjelenéséig – hiszen passzív elven működnek –, csak a köteléktársak és a pilóta éles szeme szúrhatta ki az indítás tényét.

A EF Typhoon a világon tudtommal egyedülálló azon a téren, hogy ezt nem infravörös érzékelőkkel, hanem kisméretű, de széles tartományban kereső radarokkal oldja meg.[2]

https://youtu.be/uwXcSrMl-gI

Szintén újdonság volt az adatkapcsolat (JTDS, joint tactical distribution system) megjelenése a játékban, ami segítségével a játékos a radar használata nélkül is nagyon jó helyzetképpel rendelkezett, már-már túlontúl jóval, már ameddig nem lőtték le az AWACS és JSTAR gépeket. :)

A baráti gépek észak felé haladnak, az eltérő színű pötty az eltérő bevetéstípus repülő kötelékeket jelzi.

Sajnos a DASS, az adatátviteli rendszer és az AWACS jelenléte miatt az, hogy a játékost váratlan meglepetés érje, szinte teljesen kizárt volt. Ez legfeljebb akkor fordulhatott elő, ha a játékos figyelmét lekötötte más, és nem figyelt az érzékelők által gyűjtött adatokra, és a légi helyzetkép alakulására. Az odáig rendben van, hogy a valóságban is erre törekednek, hogy a pilóta számára ez rendelkezésre álljon, de ez még ma sem áll olyan szinten, mint amit a játék akkor prezentált.

A kabin kinézete hihetőnek tűnt akkoriban, a többfunkciós kijelzők valóságosnak néztek ki, legalábbis a modellezett korszaknak és funkciónak megfelelően, de nem azonos a megjelenítése a képernyőknek a valódi gépekével. Igazodtak a PC-hardver korlátaihoz, az arcade és szimulátor közötti szürke zóna megközelítéshez, illetve a rendelkezésre álló információkhoz. A valósághű megjelenítés mellett tetszetős volt a kinézet, és itt is visszaköszönt a TFX újítása. Ahhoz hasonlóan, a kabinban még mindig csak a 2D-s nézetben lehetett a képernyőket és a műszereket leolvasni, de a virtuális kabinban (3D) már azok a kijelzők képei látszottak, amiket a játékos beállított, csak az alacsony felbontás miatt ezeket nem lehetett használni. A TFX-hez hasonlóan a HUD mellett itt is megvolt a sisakdisplay, és természetes, hogy a szabad fejforgatást és padlock nézet lehetőségét is örökölte. Ezek akkorra már gyakorlatilag alapkövetelménynek számítottak egy komoly szimulátorban.

A középső többfunkciós kijelző. Ezen jelennek meg a navigációs adatok, az adatkapcsolaton keresztül felderített célok és adott esetben térképet (moving map) is mögé lehetett vetíteni. A TIALD lézeres célmegjelölő rendszer képe is ezen jelenik meg más üzemmódban.

Már csak egy dolog maradt hátra a kiválasztott „repülő izével” kapcsolatban, mégpedig az, hogy hogyan repül. Itt sajnos a TFX-hez képest megint csak részleges fejlődés tapasztalható. A magasságnak hatása van a maximális sebességre és a tüzelőanyag-fogyasztásra. Itt találkoztam először kézikönyvben a repülési teljesítményt ábrázoló diagramokkal, ami azért mutatja azt, hogy a készítőknek elvileg volt fogalma az aerodinamikáról, és ezt el is próbálták magyarázni a játékosnak. Ezzel nem is lenne baj, csak a kor szintjén hiába volt jó (?) a generális fizika, ha az EF2000-et leíró paraméterek sok esetben teljesen irreálisak voltak. Sajnos a TFX összes hibáját örökölte az EF2000.

A marketinganyagokban található nonszensz dolgok alapján modellezték a gépet – vagy néha még azon is túl –, néhol meg pont a ló másik oldalára esetek át, és alulmodellezték a valóságot. Az EF2000 tengerszinten, utánégetővel, légiharc fegyverzettel is alig képes hangsebességnél gyorsabban repülni a játékban, ami borzalmasan gyenge gépet takar a valósághoz képest. Nagy magasságban, még alaposan megpakolva is, utánégető nélkül vígan repül a hangsebesség cirka másfélszeresével, légiharc-fegyverzet nélkül meg kétszeres hangsebességgel, ami meg olyan szinten durvább a valóságnál, hogy arra szavak nincsenek. Laikusoknak ez persze nem mond sokat, de mondjuk a következő hasonlatok nagyságrendileg kb. állnak. Alacsony magasságon repülve ez kb. olyan, mintha egy Ferrari padlógázzal erőlködne, hogy elérje a 200-as tempót, nagy magasságban meg olyan, mintha ugyanez a Ferrari fél gázon 400 km/h-val robogna és 10 litert enne 100 km-en úgy, hogy fent van a tetőcsomagtartó, megpakolva. Ez lényegében pont ugyanaz, mint a TFX, ahol említve volt a Belgrádból Rómába visszarepülés hangsebesség felett, az üzemanyag töredékével.

Gondolom így már érthető a probléma. A repülési modellnek egyes szélsőséges esetekben semmi köze nem volt valósághoz. A valóságban az EF Typhoon légiharcfegyverzet nélkül, nagy magasságban (~10 km) 50% üzemanyaggal tud kb. 1,3 Mach-ot, efelett már mindenképpen utánégető kell, csapásmérő és légiharc fegyverzettel a hangsebesség átlépéséhez is utánégető használata szükséges, magasságtól függetlenül.

Az persze más kérdés, hogy ezt a képességet kiaknázni csaló módon nem mindig lehetett. Ugyanis a mesterséges intelligencia a dinamikus hadjáratban a több különböző gépből összeállított kötelékek esetén valóságosnak megfelelő utazósebességet állított be. Tehát az nem volt lehetséges, hogy a játékos M1.5 sebességgel száguldjon folyamatosan, 50 ezer láb magasságon. Azonban, ha a játékos csak egyedül repült, vagy magának tervezett bevetést – lásd később –, akkor tolhatta neki bőven ezt. Skandinávia déli részéből elszáguldhatott Murmanszkig, ott harcolt egy kicsit, majd szépen hazarepült. Csak ezt szimulátornak én nem nevezném…

Ráadásul azt az ordító hibát is örökölte a TFX-ből, hogy a gép üzemanyag-mennyisége még mindig nem volt rendesen modellezve. Sem kilogramm, sem semmilyen más mértékegységben nem stimmelt, amit a rendszer mutatott. Az meg végképp tévedés volt, hogy a törzs alatti póttartály megduplázta a mennyiséget. Azért 1995-ben ennél többet várt volna az ember, ahol az F-14 Fleet Defender ehhez képest „centire” pontosan modellezve a valóságot.

A játékban lehetőség volt légiutántöltésre, a TFX-hez hasonlóan, amire szükség is volt, ha a játékos nem aknázta ki a fent említett üzemanyag-fogyasztási modellezési hibát. A mesterséges intelligencia által vezérelt köteléktársak is gond nélkül végrehajtották a feladatot, és a játékos a saját kötelékén kívül is láthatott ilyen tevekénységet. Tehát nem csak egy illúzió volt.

Légi utántöltés.

Mindezen hibák ellenére élvezetes volt repülni, csak éppen a valósághoz nem egészen konvergált annyira a végeredmény, amit én mai szemmel elfogadhatónak ítélek. Csak szűkebb tartományban volt a modellezett repteljesítmény a valóságoshoz közelítő, de ott nagyon megadta a kellő „illúziót”. Persze ezt a laikusok nem tudták vagy tudják megítélni, és ezért meg sem próbálták kihasználni, ha ezt nem próbálták ki. A fenti teljesítmény-modellezés miatt a szovjet/orosz gépek képességei is kicsit fel lettek tupírozva, hogy legyen esélyük. Ha már orosz gépek, a környezet ismertetését ezúttal a játékban levő harceszközökkel kezdem.

Az előddel összevetve tetemes mennyiségű különféle típus szerepelt a hadjáratban mindkét oldalon. Lényegében az összes, a ’80-as években elterjedt elsővonalas vadászgép és vadászbombázó típus szerepel a játékban, szovjet és a NATO oldalon. Ez egészült ki az akkor még szintén nem létező F-22-vel, a svéd JAS-39 Gripennel és az orosz Szu-34-gyel. Ezen felül a támogató gépek (E-3 Sentry a kék, A-50 AWACS vörös oldalon, mint AWACS gépek), JSTAR és tankerek mindkét oldalon, és néhány helikopter. Ez összességében nagyjából 30-féle repülőeszközt takar, de mellettük még szárazföldi járművek és hajók is szerepeltek. Ez akkoriban színes környezetnek számított még akkor is, ha ezek modellezett képességei között sokszor nem volt túl sok eltérés. Ráadásul a repülőeszközök közül többet a hadjárat egyáltalán nem használt.

Néhány repülőeszköz a játékból. Első pillantásra is felismerhető az összes típus. Ez az eredeti változat. A típusok balról jobbra, felülről lefelé: Tornado IDS, F-117, F-14, EF-111A, AH-1, Szu-34, MiG-29, Szu-25, Szu-27. A felségjelzést leszámítva skinnel nem rendelkezik egyik sem, de ez már nem flat shading, hanem Gouraud shading technikát használt a megjelenítéshez.

A gépek fegyverzete azonban már egészen más tészta volt. Egyes gépeket adott feladatkörre szántak a fejlesztők (szerintem), ezen felül mivel egy elképzelt alternatív jövőben volt, a fantázia elég szabadon szárnyalt. Vagy csak annyira nem volt fogalmuk a témáról, hogy elemi hibákat vétettek, de ez meg ellentmond az alapvető kidolgozottságnak, amit a játék mutatott.

Az F-14 Tomcat vadászgép nem rendelkezett az ikonikus AIM-54 rakatával, ezért a soha el nem készült S225XR-rel kapott hasonló képességet. Ehhez képest a valóságban még az AIM-120 AMRAAM integrációja sem történt meg. A való világban a fegyvertelen elektronikai zavaró EF-111A Raven radarvezérlésű légiharcrakétával, az amerikai A-10 Thunderbolt II meg angol ALARM „radargyilkos” rakétával bírt. Ezek részben elfogadható (?) változások, mert a környezet színesebbé tételét segítették, csak a valósággal – finoman szólva – nem ápolnak közeli kapcsolatot. Durvábban fogalmazva, kapitális tévedések voltak. Ezek a gépek soha nem rendelkeztek ezzel a fegyverekkel, rendszeresítésük fel sem merült. Ha változatosabb környezet kialakítása volt a cél, azért ezt lehetett volna okosabban is csinálni.

Számtalan olyan szovjet/orosz gép repült a játékban nagy számban, ami valóságban akkor nem állt rendszerben, például a Szu-34 vagy az aktív radarvezérlésű rakétával bíró Szu-27/30 család. A MiG-21-et erőteljesen feltupírozták azzal, hogy megkapta az R-27R légiharc-rakétát. Az orosz vadászrepülőgépek terén tehát feltételezték a gyorsított fejlesztést, ahogy nyugati gépek esetén is. Amennyire meg tudom ítélni, a félaktív R-27R esetén modellezték a folyamatos megvilágítás szükségességét.

A légvédelmi rendszerek modellezése sem volt egészen pontos, mert a légvédelmi rakétáknál az indító járművek önmagukban is képesek voltak célkeresésre és rakéta célravezetésre, holott az SA-6 (2K12 Kub) esetén ehhez a rendszer központi tűzvezető radarja volt szükséges. Az SA-11 (9K37 Buk) képes a valóságban önállóan is rakétaindításra, viszont itt a valóságosnál jóval nagyobb indítási zónájú rakétával bírt, de csak állványonként eggyel. A valóságban a Buk a Kubhoz képest kb. másfélszer nagyobb megsemmisítési zónával bírt, de egy indítójárművön négy rakétával, és nem eggyel rendelkezik. Ilyen modellezési mélység és pontosság egyébként akkor nem igazán volt jellemző még egyetlen más szimulátorban sem. Akkoriban ezzel nem lógott ki annyira negatív irányba a sorból, de mai szemmel nézve elképesztő melléfogás. Azért annyira bőven ismertek voltak ezek a rendszerek, hogy csak egy képre kellett volna ránézni, hogy a Buk hány rakétával is bír…

 

A rádiózás is minőségi volt. Szótagokból és szavak segítségével felépített rádiózás már szerepelt az F-14 Fleet Defender játékban is, de ez az EF2000 a sokadik hatványra emelte, ami igencsak kellemes hangulatfokozó elem volt. A kötelék gépei egymással is rádióztak, adott esetben segítséget kértek, az AWACS mondta be a célokat, a reptér hozta le a gépeket sorban stb. Ez sokat hozzáadott a dinamikus hadjárathoz. A játékos a saját 2-4 gépes kötelékén belül adhatott ki parancsokat, de a nagyobb „package” tagjai már tisztán mesterséges intelligencia vezette (meglepően jól).

 

A játékban található repülőgépek a kor szintjén tetszetős 3D modellel bírtak, még az egymáshoz hasonlító MiG-29, Szu-27 és azok leszármazottjai is megkülönböztethetőek voltak egymástól, viszont csak minimális, vagy semmilyen skinnel nem rendelkeztek. A skin nélküli modellek nem feltétlenül jelentenek hátrányt, mert spóroltak az erőforrásokkal. Az akkori lehetőségek mellett a skin textúrák minőségében néha nem sok köszönet volt egyes játékokban. Számomra a látvány több, mint kielégítő volt.

Az is újdonság volt, hogy a gépeken látszott a sérülések nyoma, még ha az adott esetben finoman szólva irreális volt. Az EF képes volt akkor is akár közel szuperszonikusan repülni – méghozzá elég jól –, amikor a szárny kb. külső harmada hiányzott. A valóságban egy ilyen gép pilótája imádkozva, lassan vinné haza gépet. A lenti képen kevésbé súlyos sérülés látszik az EF2000-en, bár a valóságban ez sem lenne piskóta, illetve egy szárnyaszegett EF-111A. A sérülések megjelenítése a 3D modellen annyira úttörő volt, hogy még későbbi szimulátorokban sem mindig volt ilyen hangulatfokozó grafikai elem egészen a ’90-es évek végéig, vagy az új évezredig. Ezen a téren talán első volt az EF2000 és pusztán a látványt, mint „showelemet” nézve a végeredmény szép volt.

Gépágyúsorozat után az EF2000.
Szárnyaszegetten, légiharcrakéta-találat után az EF-111A.
A virtuális kabin nagy látószögű padlock nézettel. Az MFD képernyők beállítás szerint jelennek meg, de nem olvashatóak le.

A játék alapvetően jól nézett ki minden téren. A térkép hatalmas volt, még ha a valósághoz képest sajnos üres és kopár. Viszont a domborzat 3D modelljének részletessége (terrain mesh) még évekkel későbbi szemmel nézve is kiváló volt. A légitámaszpontok és egyéb objektumok kellően sok 3D modellből épültek fel, kb. a TFX-et polírozta még kicsit tovább az EF2000. A US Navy Fighters-szel ellentétben itt a domborzat textúrája is jól sikerült, teljesen más szintet képviselt.

A kabin kinézete akkori szemmel csúcskategóriás volt, a TFX által használt kijelzőkre nagyítást és a virtuális 3D kabint még tovább fejlesztette. Ezen a téren semmiféle hiba nem volt. Az EF2000 pont olyan kimagaslóan szép volt, mint a TFX a maga korában. Viszont alapvető eltérés volt, ahogy ahhoz képest sokkal több és jobb minőségű tartalmat adott ezek mellé.

Egy egész jó összefoglaló videó a játékmenetről, látható benne szinte minden fent említett dolog.

 

Az i-re a pontot a játék dinamikus hadjárata tette fel. Előremutató alkotás volt az EF2000 azon a téren, hogy a nagyobb változatosságú környezetet biztosítsa fix, vagy a játékos által kreált bevetések helyett. Úttörőnek csak azért nem merem nevezni, mert létezett akkor már a Falcon 3.0, ami érdekes módon helyenként többet tudott úgy, hogy az EF2000 megjelenésekor 5(!) évvel korábbi alkotás volt. Egy biztos, a TFX-féle üres térképnek itt nyoma sem volt, de a helyszín méretei miatt csak adott területen volt sűrű, hiszen egész Skandináviát tartalmazta.

Az első kiadás kezelőfelülete még egyszerűbb, mint a későbbi kiegészítést követően. Kétféle objektumtípus van csak megjelenítve a térképen, ezeknek volt 3D modelljük a tájon.A EF2000 V2.0 hadjárat grafikus kezelőfelülete.

A hadjárat legalapvetőbb vonása az, hogy a tetteidnek kihatása van a későbbi bevetésekre is. Ha lelövik a gépedet, akkor az bizony elveszett, és az általa jövőben repülhető bevetések egyre inkább hiányozhatnak. Ha lebombáztál egy repteret, akkor az egy időre kiesik a hadműveletekből stb. Igencsak dobott a hangulaton, amikor szétlőttél valamit, és később visszarepültél arra, akkor az ugyanúgy volt, ha csak a hadjárat szerint ki nem javították. A környezet és a hadjárat menete tehát a játékostól is függött, választott játékmódtól függően.

A dinamikus hadjárat alapvetően a légi háborúra fókuszált és annak absztrakt módon megjelenített logisztikai hátterére. A hadjárat közben a „mesterséges intelligencia” mozgatta a légvédelmet a helyzet változásának megfelelően, aminek köszönhetően változott a lokális taktikai és nagy stratégiai helyzet. Egy dolog azonban sajnos hiányzott, mégpedig a szárazföldi harci egységek.

Ameddig a Falcon 3.0-ban még lőttek is egymásra a szárazföldi erők, addig az EF2000 hadjáratából azok teljes mértékben hiányoztak. Hiába szerepeltek a játék adatbázisában harci helikopterek, harckocsik és még néhány szárazföldi egység, azok csak egy, vagy talán kettő fix misszióban szerepeltek és annyi. Sehol máshol.

Számomra felfoghatatlan, hogy ha a légvédelem mozgatása a hadjáratban megtörtént két bevetés között, akkor miért nem lehetett hozzáadni harci egységeket legalább mímelve, hogy ezek számítsanak. Nem kellett volna, hogy egymásra tüzeljenek, ha csak mozogtak volna a térképen légvédelemmel, akkor azokat is be lehetett volna vonni a hadjárat alakulásának számításába, és sokkal átélhetőbbé és reálisabbá tette volna a hadjáratot.

Ennek hiányában a dinamikus hadjárat lényegében statikus célok, hajók és légvédelem elleni hadműveletekről szólt csak, illetve tisztán repülőgépek elleni védekező őrjáratok és vadászkíséret bevetésekéről.  Ráadásul a bevetéseken a hordozott fegyverzet fix volt, a játékos ezt nem tudta megváltoztatni. Ez hosszútávon unalmassá tette a hadjáratot. Bár számomra ez az érzés abból fakadt, hogy én csak a Falcon 4.0 szimulátorral történt megismerkedés után tudtam igazán kipróbálni a EF2000-et, amikor lényegében már elavult annak dinamikus hadjárata.

Egyet viszont nem tagadhatott le a hadjárat, volt léptéke, iszonyatos mennyiségű gép volt egy időben a levegőben akár egymáshoz is közel. A lenti képen minden egyes pötty egy repülőgép. Oké, hogy ez 320 mérföldes területen van szétszórva, de a harcászati helyzet ezekből adódik ki végül. Ez a TFX ürességéhez képes döbbenetes előrelépés volt.

A játékos 8 órás periódusonként repülhetett egy bevetést. Bármennyi idő alatt repülte le és bármikor is szállt fel ebben a 8 órában, a fennmaradó időben a háttérben futott a dinamikus hadjárat, és a periódus végén változott a térképen a csapatok helyzete és száma.

Lehetséges volt a hadjáratot úgy játszani, hogy a játékos program által számolt teljesítménye – ez a kijelölt célpontok elpusztításától, egyéb célok megsemmisítésétől és attól függően, hogy túlélte-e a bevetést a gép és a pilóta – nem volt hatással a szárazföldi háború és elfoglalt területek nagyságára, csak a direkt hatását vette figyelembe. A másik lehetséges opció az volt, hogy a játékos teljesítményét is figyelembe vette, ami egy görgetett átlagként jelent meg.

Ha ez tartósan alacsony maradt, akkor az ellenséges erők nagyobb eséllyel foglalták el a kulcsfontosságú reptereket két „8 órás” frissítés között. A frissítéskor a légvédelmi egységek mozoghattak, egyes objektumokat kijavíthattak, tehát lebombázott reptér újra üzemképessé válhatott stb. Ekkor változott meg a környezet, biztosítva a változatosságot.

Egyébként nem volt kötelező minden 8 órás periódusban bevetést repülni, ekkor a játékos láthatta futás közben is, hogy mi zajlik a hadjáratban, lásd a lenti videót. Ezt nem volt célszerű megtenni akkor, amikor a játékos teljesítménye számított, mert ez automatikusan rontotta azt, ami szerintem elég furcsa dolog volt. Ugyanis értelmetlenné tette azt, hogy a játékos ezt válassza abban az esetben, ha úgy játszott, hogy számoljon a program a teljesítményével. Alant egy videó a dinamikus hadjáratról, amikor látszódik, hogy mi zajlik a háttérben. A videó második felén a korábban említett TIALD és lézerbombázás látható.

 

A dinamikus hadjárat egyik legnagyobb varázsa az, hogy a játékos körül zajlanak az események, teljesen függetlenül attól, hogy ő mit csinál. A gépek fel/leszállnak, más célpontokat támadnak, légitankolnak, őrjáratoznak, teszik a dolgukat, vagy adott esetben a játékossal egy nagyobb kötelékben repülnek, és nem csak egyetlen típus, hanem ahogy fent olvasható volt, és a későbbi képeken látható, igen sok típussal találkozhatott a játékos, amik eltérő feladatkört láttak el.

Élet a reptéren a dinamikus hadjárat közben, F/A-18 Hornet, F-22 Raptor és persze a főszereplő, az EF2000.

Az viszont a játék egyik legnagyobb hiányossága volt, hogy az akkor már teljesen megszokott „single mission” készítésére nem volt lehetőség. Ez szerintem félelmetesen nagy hiba még a dinamikus hadjárat ellenére, mert legalább itt lehetett volna szárazföldi harci egységekkel találkozni, és saját szájíz szerinti léptékű taktikai helyzetet teremteni. A Fleet Defenderhez hasonlóban ebben is volt quick combat, kicsivel több beállítási lehetőséggel ahhoz képest.

Ami még furcsa volt a játékban, hogy nem volt valódi éjszakai bevetés. Ez a helyszínnek volt köszönhető és az évszakválasztásnak. Háborúk jellemzően tavasszal és nyáron történnek a jobb idő miatt, ami az északi féltekén azt jelenti, hogy a Nap csak nagyon rövid időre bukik a horizont mögé, és nincs teljes sötétség az év egyes időszakában.

A modellezés számításigénye, és a grafika ezért az esetek többségében oda vezetett, hogy a szükséges hardver terén igen magasra tették a lécet az adott korszakban. Az EF2000 esetén ez azt jelentette, hogy ha játékos ragaszkodott az akkor combosnak számító 640×480 felbontáshoz és maximális grafikai beállításokhoz, akkor Pentium processzor és 16 MB RAM alatt erre gondolni sem nagyon lehetett. Ez 1995/96 magasságában hazai viszonyok között több mint húzós gépigény volt.

A kor szokásainak megfelelően a patch-ek és kiegészítő tartalmak is jelentek meg az EF2000-hez. Volt is mit javítani, az alapjátékban olyan bug is előfordult, hogy minden baráti repülőgépen az angol felségjelzés jelent meg az amerikai gépeken is…

A TACTCOM változat a picit bővebb testre szabását tett lehetővé a quick mission résznek. Konkrétan az alapváltozatban csak néhány elmentett beállítás volt, nem volt szabadon válaszható. A játék grafikai kezelőfelülete is némileg csiszolódott, a hadjárat kismértékű továbbfejlesztésének köszönhetően.

Az alapkiadás még nem, de az 1996-ban kiadott TACTCOM már lehetővé tette, hogy a hadjáratban nem csak a mesterséges intelligencia által generált bevetéseket repüljük. Amíg sok gép állt rendelkezésre, akkor a játékos a még be nem osztott gépekkel létrehozhatott bevetést, és nem csak EF2000-et, de egyéb gépeket is berakhatott egy nagy csapásmérő kötelékbe. Ennek mikéntje viszont homályos, mert mindig hozzá tudtam adni bármilyen géptípust. Mintha egyfajta „virtuális” gépmennyiséggel dolgozna a hadjárat, ami az adott számú EF2000 típust egyszerűen átkonvertálná tetszőleges típussá.

A fenti módszerrel 16(!) gépes, hatalmas támadó kötelékek összeállítása is lehetséges volt, amire szükség is volt. A hadjáratban ugyanis az ellenfél néha mintha végtelen vadászgéppel rendelkezett volna, olyan számolatlan mennyiségben emelte fel azokat a támadók ellen.

A kötelékben levő gépek szerepkörüknek megfelelően viselkedtek, mai szemmel elképesztően jó „MI” vezette őket. A vadászkíséret a közeledő vadászfenyegetése ellen kivált, próbálta leküzdeni azt, majd siker esetén a túlélők visszacsatlakoztak a nagy kötelékhez.

Ezen felül végre lehetségessé vált a fegyverzet játékos általi beállítása is. Ezen felül a bevetések lerepülése után a ’90-as évek trendjének megfelelően felrajzolta térképre a lerepült útvonalat és főbb eseményeket.

Apropó, repkedés. A játékben nem csak időgyorsítás, de időugrás lehetősége is bekerült, sokkal fluidabb játékélményt adott az EF2000, mint a TFX.

A játék V2.0 változata amúgy szerintem piszok nehéz volt, a player rating-et nagyon nehéz magasan tartani. Ha nem a pontosan kijelölt cél, hanem az objektum más részét pusztítjuk el, nem nagyon díjazza a játék, de az elveszett gépekért, vagy a játékos pusztulása esetén kegyetlenül büntet. Nem véletlen, hogy player rating hatását ki lehet kapcsolni a játékban.

 

Légigyőzelmek és a lerepült útvonal a tervezett fordulópontokhoz képest. Ez már a V2.0 változat.
A fegyverzetválasztó képernyő, V2.0 változat.

Összességében akkori szemmel néhány hiányossága ellenére az EF2000 egy nagyon is élvezhető szimulátor-szerűség volt, de közelebb a szimulátor, mint arcade léthez. Számtalan előremutató dolgot vonultatott fel, amire később már alapkövetelményként tekintett a szobapilóta. Viszont minimálisan több munkával olyan klasszikus válhatott volna belőle, amivel még ma is élvezet lenne játszani. Ha megcsinálták volna a harci szárazföldi erők mozgatását a hadjáratban, a DASS és a radar észlelési távolságának korlátozása alapjaiban változtatta volna meg a környezetet. A TFX örökségét viszont a DASS „túltolásával” sajnos nem sikerült levetkőzni, ahogy az előd több hibáját sem. Az EF2000 a dinamikus hadjárata miatt egészen az 1998 végén megjelent Falcon 4.0-ig hivatkozási alap maradt.

2013 őszén került kiadásra egy, a közösség által kiadott, ráncfelvarrt Reloaded változat. Ezzel lehetővé vált magasabb felbontással futtatni új operációs rendszereken is, ezen felül a mára már a komolyabb szimulátorosok által használt fejmozgás-érzékelő (Track IR) használatát is lehetővé tette. Sajnos még a Reloaded változatban sem lehetséges küldetést szerkeszteni, de hadjáratot lehetséges már kismértékben testre szabni, a nehézségi szintje jobban konfigurálható.

http://community.combatsim.com/topic/32832-ef2000-reloaded/

 

A dinamikus hadjárat szépsége: élet a reptéren, felszálláshoz guruló szovjet/orosz gépek. A 3D modell a kor szintjén szép volt, még a Szu-27 leszármazottak is megkülönböztethetőek voltak egymástól.
A szép nagy bombatölcsér még korábban került oda, nem ennél a támadásnál. A dinamikus hadjárat szépsége: a tettek, és azok hosszútávú következménye.
Dolgozik a légvédelem, ZsSzU-23-4 radarvezérlésű önjáró gépágyú nyomjelzős lövedékekkel.
Manőverező légiharc, sisak-kijelző a TFX-hez hasonlóan itt is volt.
A hadjárat léptékét jól szemléltető kép, a reptéren felszálláskor kb. két tucat gép parkol.
Egy Buk légvédelmi rakéta üteg kilőtt radarral.
Statisztikák a V2.0 változatban a hadjárat aktuális erőviszonyairól a bevetéseket követően, és az adott nyolcórás ciklusban elpusztított és elvesztett egységek listája.
Az új kezelőfelület áldásos hatása, könnyebben áttekinthető a radar és légvédelmi egységek elhelyezkedése és veszélyzónája.
Egy 12 gépes bevetés összerakása, 4 db csapásmérő, 4 db Wild Weasel (SEAD) bevetés és 4 db kísérő vadász.
A csapásmérő gépek EF2000 gépek, a SEAD kötelék F-18 Hornettel, a kísérővadászok F-15-ösök.A kötelék repülési útvonala, magassági profilja, egy tankolással közbeiktatva és a sebesség megválasztása az útvonalrepüléshez. Hatalmasak a távolságok…
A virtuális kabin a Reloaded változatban. Billentyűzettel az MFD gombok használhatóak, ezen a radarkép már néha használható. A különbség azért tisztán látszik.
Egy reptér a Reloaded változatban.

A saját képeken túl néhány további kép és videó a játékról.

A teljes EF2000 széria összefoglalása a Mobygames weboldalon.
https://www.mobygames.com/game-group/ef2000-series

EF2000, az eredeti első kiadás

A lenti csatornán a két keresőszóval számtalan videót találhat a nagyérdemű. Ezek alapján igen jó képet lehet kapni a játékról.

https://www.youtube.com/channel/UCnjkNjClOsFfswQuDmsOXGg/search?query=ef2000
https://www.youtube.com/channel/UCnjkNjClOsFfswQuDmsOXGg/search?query=eurofighter


Tornado linkek

[1]              https://www.mobygames.com/company/digital-integration-ltd

[2]              https://www.airliners.net/photo/Germany-Air-Force/Panavia-Tornado-IDS/1421286/L

https://www.tornadosig.com/gr1-za359-cockpit.html

https://www.modelflying.co.uk/sites/3/images/member_albums/34208/589994.jpg

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/de/Tornado_GR.4_Aft_Cockpit.jpg

[3]              https://youtu.be/vSyDslyADv4

[4]              https://museumcrush.org/10-stories-and-objects-from-the-royal-air-force-museum/

https://www.iwm.org.uk/collections/item/object/205188162

US Navy Fighters linkek

[1]              https://youtu.be/y-pkQwBbQYQ

[2]              https://youtu.be/BiW9-lq7vDQ

[3]              https://youtu.be/CUZC99C_zbU

[4]              https://youtu.be/g3wCR0-Zy5I

[5]              https://youtu.be/3Ul4lU6lxl0

[6]              https://www.mobygames.com/game-group/us-navy-fighters-series

[7]              https://www.mobygames.com/game/janes-combat-simulations-usnf97-us-navy-fighters

EF2000 linkek

[1]              Példa a MAWS-ra az A-10A gépeken,

http://legiero.blog.hu/2008/08/15/kecskemet_2008

[2]              http://ukarmedforcescommentary.blogspot.com/p/eurofighter-typhoon.html