|

Szimulátor történelem – III. rész

A cikk az online változat mellett elérhető, letölthető PDF formátumban is:


Előszó a 3. rész előtt

Bár a második rész elején azt a nyilatkozatot tettem, hogy a következő részek rövidebbek lesznek, ezt a harmadik részben nem sikerült megtartani. Ennek oka, hogy a három bemutatott alkotás olyan sok és változatot területet érintett, hogy azok magyarázata hosszúra nyúlt. Azonban a harmadik rész ezzel lényegében a következőket készíti elő. Ennek köszönhetően az előzetes elképzeléseknek megfelelően a negyedik rész emészthetőbb hosszúságúra vételen most már valóban tarthatónak tűnik.

Tartalomjegyzék

  • Falcon 3.0
  • TFX
  • F-14 Fleet Defender

Játékok a ’90-es évek elejétől az évtized végéig, az aranykor – 2. rész

Falcon 3.0

A Falcon 3.0 1991-ben jelent meg a Spectrum Holobye gondozásában, a szimulátor a Falcon AT szellemi örökösének és folytatásának tekinthető.

Amennyire meg tudom ítélni ez az alkotás számtalan más játékkal szemben Magyarországon gyakorlatilag teljesen ismeretlen volt a nagy átlagot nézve. A Falcon 3.0 elődjét sokan ismerték, illetve be is mutatták akkori hazai számítógépes játékokkal foglalkozó sajtóban. A baráti körömben is láttam hébe-hóba birtokolni a Falcon AT-t, még ha nem is játszottak vele a műfajhoz való affinitás hiánya miatt. A Falcon 3.0 azonban más volt. A baráti körömben senki nem ismerte, nemhogy birtokolta volna azt az Internet korszak előtt. Nem rémlik, hogy akár csak egyetlen hazai számítógépes újság is bemutatta volna részletekbe menően, vagy úgy egyáltalán.

Ennek több oka is lehet. Egyrészt a játék komplexitása, ami az akkori átlagos magyar játékos tudását (szerintem) messze meghaladta, másrészt a Falcon 3.0 elképesztő hardver igénye. Nem csak magyar szemmel nézve követelt sokat. A kortárs, de lényegesen egyszerűbb F-29 Retaliator játék itthon széles körben ismert, nehéz volt olyan PC-vel rendelkező embert találni, akinek gépén ne lett volna ott, még ha nem is játszott vele nagyon. Emiatt sokszor ezt a játékot tekintem referencia pontnak a következőkben. Az F-29 valahogy szinte miden PC-n rajta volt, a warez útján még az újonnan eladott gépekre is rákerült. A Magyarországon 1994 körüli átlagosnak tekinthető PC gépeken az F-29 szélvészgyorsan futott, még 286-os processzoron és 2MB RAM mellett is. A Falcon 3.0 nagyon nem ez a kategória volt…

Mivel én csak az Internet korszakban ismertem meg a játékot, ezért mai szemmel nézve, de sokkal több tapasztalattal felvértezve tudom megítélni azt. Sajnos szabadidőm korlátozott ezért csak nagyon kevés időt tudtam eltölteni vele néhány bevetést repültem kipróbálva a főbb üzemmódokat, fegyvereket. A maradék ismereteimet a Youtube videók, a kézikönyv és néhány régi veterán szimulátor játékostól kapott visszajelzés alapján készült a bemutató.

A fentiek alapján az véleményem, hogy annyival a többi szimulátor előtt járt kiadásakor a Falcon 3.0, hogy arra alig vannak szavak. Mindazzal vagy akár mélyebb modellezéssel bírt, mint akár a 3-4 évvel később kiadott „keményvonalas” szimulátorok. Egyes területen olyan előremutató megoldásokkal és alapkoncepcióval bírt, amit még akár 5+ évvel később kiadott alkotások sem voltak képesek felmutatni több területen sem.

Azonban a fent említett minőségnek nagyon meg is kérte az árát a program. A Falcon 3.0 olyan szintű modellezéssel bírt, hogy a Retaliator szerű grafika mellett – annál azért lényegesen többet tudott – a minimum követelménye 386-os 33 MHz órajelű processzor volt, 1 MB RAM memóriával. Mindent maximumra állítva 486-os processzort várt el 4MB RAM memóriával. Mindezt 1991-ben. Az utóbbi PC konfiguráció nagyjából a korszak méregdrága csúcs hardverét jelentette, az első 486 processzorok 1989 áprilisában voltak elérhetőek a nemzetközi piacon. Magyarországon 486-os processzorral rendelkező konfiguráció még 1994 végén és 1995-ben sem számított gyakorinak, kb. 4-5 havi átlagfizetésbe kerül újonnan egy ilyen PC monitor nélkül.1 Viszont a Falcon 3.0 azon kevés alkotások közé tartozott, ami képes volt kiaknázni már kiadásakor a co-processzorban levő lehetőségeket. Ez funkció tömegesen csak a 90-es évek közepétől jelent meg a játékiparban.

A Falcon 3.0 (továbbiakban F3.0) nem csak az egy adott típus modellezésének mélységében volt a korszak no.1 alkotása. Amiben szintén messze meghaladott minden más alkotást az a környezet, amiben a játékos tevékenykedett. A F3.0 ugyanis szakított az akkori idők lényegében statikus környezetével. A kortárs F-29 Retaliator játékban fix bevetések voltak, amiket nagyjából sorban lehetett lerepülni, de lényegében egy üres környezetben. A bevetés által megjelölt térkép részéken kívül gyakorlatilag semmi sem volt a statikus térképet leszámítva és semmi sem történt ott. Ha a játékos a játékos megtanult a nem túl összetett játékkal játszani, akkor lényegében kb. 1-2 óra alatt a Retaliator össze bevetése lerepülhető volt és a játékban tartalom valójában ezek után nem nagyon volt már. Ha egy bevetésen végre is hajtott valamit a játékos, akkor annak látható következménye nem volt a sorban utána következő bevetésen. Például, ha csak merő passzióból szétlőtt egy hidat, akkor az a következő bevetésen sértetlenül volt a térképen, mert azt mindig az alapállapotában töltötte be. Bármi, ami kicsit is dinamikus vagy nyílt világ szerű („open world”) volt, az kb. a C64-en is megjelent ATF szintjén volt, nem lehettek valódi szimulátorok a hardveres korlátok miatt.

A Falcon 3.0 „körökre osztott” dinamikus hadjárat biztosította a változatos bevetéseket egy részben véletlenszerű, de mégis célorientált környezettel, méghozzá hatalmas térképen. A helyszín mérete fontos tényező, mert az további mélységet tudott adni így harcászati modellezésnek is. Maga a helyszín adja meg az alapvető keretet, a támaszpontok helyét, távolságokat és a fő objektumokat a térképen. Nagyjából
80 darab stratégiai objektummal dolgozott a játék, és ezek közül három súlyozottan fontos volt a hadjárat szempontjából. Ezen kiemelten fontos objektumok minden új hadjárat indításkor máshol volta a térképen elhelyezve. A játék Izrael, Kuvait, Panama helyszíneket tartalmazta.

A térképeken nem statikus, előre elkészített bevetéseket repült a játékos, hanem a dinamikus hadjárat által generált bevetéseket, ami az éppen aktuális helyzettől függött. Két felszállás között a legutolsó és a korábbi bevetéseken elér eredményei szerint a játék újra számolja a hadjárat állását, majd eszerint generálja le a bevetéseket a következő fázisban/körben. A hadjárat elején a földi egységek pozíciói és az elérendő cél valamennyire változik, ezeknek köszönhetően két egyforma hadjárat nincs, lefeljebb hasonló. Ez a háttér biztosítja a véletlenszerű, de mégis keretek közé szorított harcászati környezet modellezését.

A hadjárat objektumai induláskor és az ismert légvédelmi fenyegetések jelölése a veszély zónával.

A hadjárat nehézsége állítható, attól függően változik az utánpótlás mértéke és számtalan más tényező is. Igen, jól értitek, utánpótlás ugyanis a játék messze túlmutatott egyszerű szimulátoron. A bevetés tervezés és század menedzselésének feladatát is fel kellett vagy legalábbis fel lehetett vállalni. Amennyire meg tudom ítélni, erre nem feltétlen volt szükség, vagy volt kötelező. Az, hogy lehetőség volt az már önmagában egy új lépcsőfok volt a szimulátor fejlesztés történetében. Nem csak abban gondolkodtak a készítők, hogy egy „hardvert”, a vadászgépet és annak működését modellezzék, hanem azt, hogy milyen egy alakulat a tagjának lenni. A pilóta élet nem csak a kabinba beszálással, hanem a bevetés tervezéssel kezdődik, amit adott estben korlátoznak egyéb tényezők is.

A hadjáratot a játékos egy 18 gépes század tagjaként kezdte, ami egy adott számú pilótával (30) és fegyverzettel rendelkezett, így számításba kellett venni azt is, hogy milyen célra, milyen erőforrást (pilóta és fegyverzet) érdemes használni. A mesterséges intelligencia által kezelt pilóták egyedi statisztikával és képességekkel rendelkeztek, ezért egyes pilóták esetleges elvesztése súlyosabban érinthette az alakulatot. Amikor a játékos repült egy géppel, akkor lényegében az azt megszemélyesítő pilótává vált. Ha az adott bevetésen sikeres volt és a kijelölt/fontos célokat pusztította el a játékos, akkor annak a pilótának a képességei is fejlődtek. Azok a pilóták, akik sokat repültek kifáradtak, ezt is figyelembe kellett venni.

A hadjárat során elért eredmények összehasonlítása kevésbé részletezve, és egy pilóta statisztikája.

A program automatikusan beosztotta a pilótákat, de ezt felül lehetett írni, ha a játékos ezzel foglalkozni akart, de nem volt kötelező. Ez szintén igaz volt a hordozott fegyverzetre is. A játékos átfegyverezhette a saját és a kötelék többi gépét is, ha akarta. Viszont ennek fényében akkor a fegyverzet úgy fogyott, ahogy és az utánpótlás az értékesebb és ritkább fegyverekből vagy jött, vagy nem.

A dinamikus hadjárat és a fenti logisztikai rendszer együttesének a lényege, hogy alapvetően szakított a fix bevetésekkel való környezet biztosításának. Helyette a valósában létező air tasking order (ATO) modellezését választotta, ez generálta a különböző bevetéseket, amivel így egy élő környezetet teremtett meg. A játék nagyjából 10 eltérő féle bevetés típust különböztetett meg. A bevetések sikeres teljesítése során eltérő tényezőket vett figyelembe a játék. Ezt kiegészítette azzal, hogy játkos teljesítményével súlyozta a hadjárat során számolt harctéri eredményességet és morált, ahogy azt láthattuk már a Secret Weapons of the Lufwaffe alkotásban is. Ha játékos egy nap legalább a bevetések felében sikeres volt, akkor annak pozitív kihatása volt a baráti erők moráljára és eredményeire is. A játék olyan apróságokat is figyelembe vett, hogy ha a játékos nem a bázis reptéren szállt le, akkor az a gép csak némi késéssel vált újra bevethetővé annak eredeti támaszpontján.

A dinamikus hadjárat másik lényeges eleme, hogy az adott bevetésen elért sikerek vagy elkövetett hibák hosszútávú hatásával is számolni kellett. Az elpusztított célok egy bizonyos ideig a következő bevetésen is azok voltak, de a konfliktus során ezek esetleges helyreállítását modellezte valamilyen szinten a játék. Viszont, ha a játék elején vesztett sok gépet és jó pilótát az alakulat, akkor annak hatása a hadjárat során valószínűleg azért érezhető volt. A hadjáratok a kézikönyv szerint 7-14 naposak voltak és egy nap 4 bevetést repült le a játékos. Maga a dinamikus hadjárat lehetővé tette azt, hogy a cselekmények ne csak akkor haladjanak tovább, ha a játékos sikeres volt. Attól, mert nem sikerült egy bevetésen elérni a célt, még nem dőlt össze a világ, csak annak következményei szerint alakult a harci helyezt és szűkültek a játékos lehetőségei pl. az elvesztett gépek miatt.

A leírások és játékosoktól kapott információk alapján a földi csapatok közötti harc is modellezve volt az F3.0-ban, amikor ez sokszor kb. 5+ évvel (!) későbbi érkező szimulátorokban is teljesen hiányozott ez.
A későbbi szimulátorokban, még ha voltak is harcjárművek azok sokszor csak a díszlet és elpusztítandó célok szerepét töltötték be, de valódi funkciójuk a csatatéren nem volt. Mondhatni bambán bámultak egymásra vagy még csak nem is találkoztak egymással soha. Ez viszont azt jelentette, hogy hiába repülőgép szimulátorral repül a játékos, akkor is ki kell dolgozni legalább részlegesen szárazföldi harcot. Természetesen annak szintje jóval elmarad a légiharc modellezéstől, jóval erősebb absztrakcióval modellezik azt.

A hadjárat 4. napján a területek hovatartozása, illetve a hadjáratról rövid összefoglaló statisztika.

Nem számít, ha a modellezés adott esetben primitív, mert a lényeg az, hogy ezzel újabb „rétege” van modellezve a harctérnek. Az, hogy „odalent” is lőnek egymásra, ezzel például a légi támogatás időben érkezése is számít. Ha a légicsapás lassan és pontatlanul érkezik, akkor az ellenséges földi erők hatékonyan pusztíthatják a baráti erőket és ezzel a hadjárat célja kerül veszélybe. (A légierő valójában egy támogató fegyvernem/haderőnem, ezzel sokan nincsenek tisztában…)

Az, hogy mennyire részletesen van kidolgozva a szárazföldi harc, az már csak egy újabb lépcsőfok az evolúcióban. Pl. egy M1 Abrams harckocsival felszerelt alakulatot nem kell félteni nagyon egy T-62-es harckocsival felszerelttel szemben, de mondjuk egy számbeli fölényben levő T-80-nal szemben már nagyon is. Tehát, hogy egyáltalán mikor, kinek és hol van szüksége támogatásra a modellezés mélységét is meghatározza.

A fentiekből következik, hogy a másik nagy durranása a Falcon 3.0-nak, hogy a játékos nem egyedül repült a világ ellen. A térképen nemhogy csak a saját kötelék, de más alakulatok repülőgépei is tevékenykedtek, ezért arra is figyelni kellett, hogy nehogy baráti gépeket lőjön le tévedésből a játékos- Számukra is az ATO tervezi meg a bevetéseket és nem csak azon a környéken, amerre a játékos éppen repül. A hadjáratban azon területen is zajlanak az események amerre a játékos nem repül. Tehát nincs az az üresség, mint pl. az F-29 Retaliatorban, ahol a célterület környékét leszámítva lényegében nincs semmi.

A hadjárat alatt a játékos minden nap elején megkapta összefoglalva az elmúlt nap(ok) eseményeit, illetve időjárás előrejelzéssel is szolgált a játék. Bizony, a kor lehetőségeihez mérten már volt időjárás is. Bár volumetrikus felhőkről szó sem lehetett, de rétegfelhőkkel és kisebb felhő „pamacsok” használatával képes volt egy alapszintű modellezésre grafikailag a F3.0. Éjszakai bevetések is helyet kaptak a játékban. Persze mai szemmel ezek közel sem érik el azt a hatást harcászati szinten, amit kellene és képesek a mai szimulátorok, de jól látszik, hogy mennyire úttörő volt ezen a területen is a F3.0

Ráadásul a beépített dinamikus hadjáratok mellett a játék lehetőséget adott saját bevetések elkészítésére is, ami 1991-ben szintén nem volt megszokott dolog. Nem csak quick mission szerű „bohóckodások”, de komplex helyzeteket lehetett megalkotni a beépített szerkesztő segítségével. A Red Baronhoz hasonlóan, azonban itt is korlátozva volt a használható egységek mennyisége, de ez a korlát bőven az élvezhető mennyiségen belül maradt. A játék kézikönyve szerint 60 db egység volt használható összesen.

A játékban akkori szemmel nézve elképesztő mennyiségű típus kapott helyet. Mivel földi harc absztrakciója nagyobb volt, ezért van az, hogy a repülőeszközökből több típus szerepelt, mint szárazföldi egységekből. Lényegében a hidegháború végének összes első vonalbeli vadászgép típusa (altípus megkülönböztetés nélkül) szerepelt, néhány bombázóval, helikopterrel és kiegészítő feladatot ellátó repülőgépekkel (AWACS, szállítógépek). Hajók viszont egyáltalán nem szerepeltek a játékban, a F3.0 kizárólag szárazföld felett zajló szárazföldi és légi háború modellezését tűzte ki célul.

Az alap kiadásban szereplő repülő eszközök. (A szovjet légtérellenőrző típusjelzés pontatlan, A-50 Mainstay lenne a helyes.)
Az alap kiadásban szereplő repülő szárazföldi járművek.

Amint felocsúdott a játékos, hogy ebben a világban nincs egyedül és a világ sem üres „odalent”, akkor jöhetett a következő dolog, amitől padlód foghatott, ugyanis köteléken belüli rádiózás is helyett kapott. Ezzel interakció valósult meg a világban levő egységek legalább egy részével, illetve a harcászati modellezésen lendített egy hatalmasat. Ugyanis ez lehetővé tette, hogy valójában nem csak a saját, hanem egy másik gép tűzerejével is részben a játékos rendelkezett. Emiatt nem volt már annyira (vagy semennyire) szükség arra, hogy irreális mennyiségű fegyverzetet hordozzon a játékos által irányított gép. A rádiózásnál ráadásul nem csak szövegesen kiírva, hanem digitalizált beszéd formájában hallható is volt a rádiózás, bár ehhez 4MB RAM volt szükséges. Nem csak a kötelék tagjaival, de az AWACS és adott esetben a földi csapatoktól kapott információ alapján kellett a légi támogatást végrehajtani.

Annyival a korszak szintjén túl volt a Falcon 3.0 kiadásakor 1991-ben, hogy számomra elképzelni is nehéz, hogy ez akkoriban mit jelentett a játékosok számára. Még mai szemmel nézve is csak ámulni lehet azon, hogy az akkori erőforrások mellett mi mindent zsúfoltak a bele a játékba. És még csak a környezet bemutatásánál vagyunk túl, a játék szimulációs részéről, a repülőgépről és annak rendszereinek modellezéséről gyakorlatilag még szó sem esett…

A Falcon 3.0 az F-16C típust modellezte, de hibrid módon, ugyanis a kabin inkább az F-16A változatéra hasonlított. Ennek oka részben az információ hiány is lehetett – bár a játék színvonalát nézve ezt kétlem – hanem az, hogy így a Falcon AT-ben már megalkotott kabin lényegében átörökíthető volt. A másik ok valószínűleg, hogy a valóságban két többfunkciós képernyőt (MFD, multi function display) az akkori felbontás és monitor méretek mellett nem tudták volna olvashatóan és használhatóan megjeleníteni. A radar képernyőnek nagy méretűnek kellett lenni, hogy leolvashatók legyenek a rajta megjelenített adatok, így a több kijelző nem fért el volna a képernyőre.

Az F-16A kabin kinézetet örökölte a játék (balra), amikor már az F-16C féle kabinbelső párosult volna a játékban levő géphez.

A játék amúgy VGA felbontással (640×480) futott, ami 1991-ben szintén elég ütős volt, akkoriban még a CGA (320×200) felbontás volt az elterjedt a hardveres korlátok miatt. Bár a viszonyítási pontként használt
F-29 Retaliator is már ezt a felbontást használta, de ott láttuk is, hogy a radarképernyő ekkora méretben mire volt képes. Nem sokra. Hiába volt benne két féle radarképernyő kijelzés, csak így valódi funkciót nem tudtak nekik adni, mert egyetlen pixelként jelentek meg a célok a radaron, a célparaméterek kiírásának nem maradt hely. Lehet, hogy a részben emiatt is lett olyan akciójáték szerű a végeredmény, annak ellenére, hogy helyenként reálisan nézett ki az F-29 Retaliator, csak modellezés nem volt mögötte…

A másik terület, ahol a Falcon 3.0 szintén messze a kortárs alkotások előtt járt az avionikai modellezés. Ez az első szimulátor, ahol nem csak a radar korlátozott pásztázási zónáját modellezték. A F3.0 előtt néhány alkotásban már legalább oldalirányban korlátozott volt a radar felderítési zónája. A Falconban azonban már azt is modellezték, hogy a radar sávokban keres. Tehát a radar légtérnek csak töredékét legyezi be és azt is csak több másodperc alatt. Ami a zóna alatt és felett van, azt nem képes érzékelni. Ezen felül a speciális közeli légiharc üzemmódokat is tartalmazta a játék.

A radar pásztázási zónájának állíthatósága a nagy távolságú üzemmódoknál, az oldalszög nagysága, illetve a letapogatott sávok száma.

A radarképernyő a valóságban is használt célparamétereket (a géphez képesti irány, a célpont haladási iránya, sebesség, magasság) jelenítette meg, a lehető legreálisabb módon, amit a felbontás és a hardveres korlátok megengedtek. Tudomásom szerint először ebben a játékban modellezték, hogy a radar mechanikusan legyez, hogy a nyalábnak kiterjedése van, illetve hogy számottevő ideje a legyezésnek. Legalábbis kutatásom során nem találtam a Falcon 3.0-nál korábbi alkotást, amit ezt tudta volna.

A radar képernyő és a rajta megjelenő adatok. Ez akkor teljesen egyedinek számított, ehhez még csak hasonlóval sem találkozhatott a játékos.

Nem csak a radar modellezésénél, hanem számtalan más téren is olyan dolgokat vonultatott fel a Falcon 3.0, amivel kijelölte az utat, hogy a jövőben mi lesz kötelező a „keményvonalas” szimulátorokban. Legalábbis akkor, ha a készítők azt akarták, hogy komolyan vegyék alkotásukat, mint szimulátor. A különféle HUD üzemmódokat is tartalmazta attól függően, hogy légi harc vagy csapásmérő fegyvereket használt a játékos. Ezek a valódi üzemmódokkal erős hasonlóságot mutatnak. Teljes nyugalommal ki merem jelenteni, hogy a kor lehetőségekhez képest a maximumot nyújtják, az eltérő üzemmódok alapvető vonásai, céljai, funkciói és korlátai megjelennek a Falcon 3.0-ban.

A HUD és azon megjelenített információk. A valódi HUD megjelenítéssel nagy hasonlóságot mutatott a szimulátor.

Valószínűleg szintén ez az első szimulátor, eltérő bombacélzási módszerek (CCIP, CCRP) sőt, a radarnak a részletesen modellezett légiharc üzemmódjai mellett térképező/célzó üzemmódja is volt földi célok ellen. (Ez részlegesen már volt korábban, lásd a korábbi keretes részt a másik Falcon játékról.) Ezzel nagyjából a Block 25 változaton megjelenti „doppler beam sharpening” üzemmódot modellezték.6 Érdekesség, hogy a játékban megjelenő egyes rövid átvezető digitalizált animációk pont a linkelt videóból származnak, ami erős bizonyíték arra, hogy mit tekintettek kiindulási alapnak a modellezés terén a játék készítői.

Balra fent a HUD CCIP bombacélzó üzemmódja miközben a radar egy légi célt követ. Jobbra fent a töltőképernyőn megjelenő animáció, ami a linkelt videóból származik.

A játékban szereplő fegyverzet és függesztmények meglehetősen széles skálát fedtek le. Nem irányított bombák (hagyományos és kazettás típusok is), nemirányított rakéták, irányított AGM-65B (TV), AGM-65D (infravörös) Maverick levegő-föld rakéta, GBU-15 siklóbomba. Ez utóbbi hármat nagyjából hasonló módon modellezett vezérlés terén, de eltérő tűzerővel bírtak. Ezek mellé jött még a radarok elleni AGM-45 Shrike és AGM-88 HARM. Ezeken túl lehetőség volt póttartályok és elektronikai zavaró konténer hordozására.

A légiharc-fegyverzetet az Sidewinder két fő változata az AIM-9P és AIM-9M jelentették, illetve a látótávolságon túl is használható aktív radarvezérlésű AIM-120 AMRAAM. A korszak fő fegyverzet típusai közül lényegében csak a lézervezérlésű bombák hiányoztak. A korszakból fakadóan a játékélmény fokozása, illetve tudáshiány miatt azért voltak elhajlások a modellezési pontosság terén, de ezek megbocsáthatók voltak még mai szemmel nézve is.

A fegyverzet választó felület, ALQ-131 zavaró konténer.

A USAF a vadászgépein AIM-9P változatot csak gyakorlásra használta, mert az másodvonalat jelentette, export változat volt, és a korai változatai nem voltak szemből is indíthatók. A ’80-as években kifejlesztett AIM-9P-4 és P-5 változatok már rendelkeztek szemből indíthatóság képességével, mint az AIM-9M. A játékban lényegesen kisebb harcértékű, csak a célpont hátsó légteréből indítható P variáns szerepelt.
A készítők valószínűleg azért éltek mindkét változat használatával, hogy a logisztikai része hangsúlyosabb legyen a játéknak, hogy számítson, hogy a melyik változatból mennyit használ el az alakulat.

A fegyverzet függesztési lehetőségek nem voltak tűpontosak, ami annak fényében meglepő, hogy azért ez már akkor is publikus és hozzáférhető volt a nyugati szaksajtóban. Mai szemmel kicsit fájó nézni azt, hogy pl. enged oda levegő-föld fegyverzetet függeszteni a játék, ahova nem lehetett a valóságban, vagy 2 darab légiharc-rakétát enged oda tenni, ahova a valóságban csak egyet lehetett. Akkori szemmel nézve, viszont picivel több mozgásteret adni a játékosnak, vagy egy akkor elképzelt fejlesztést megvalósítottnak elképzelni bocsánatos „bűn” volt. Még mai szemmel is belefér, ha koncepcionálisan elfogadjuk ez a megközelítést, hogy van, ahol a játékmenet felülírja a valóságot. A játék számolt a függesztmények tömegével és légellenállásával is, am szintén újszerű volt, tehát azonos tömegű gép esetén a gép gyorsulása (elvileg) nem volt azonos.

Az AGM-45 estén a játék kézikönyve tesz egy olyan megjegyzést, hogy az csak a folyamatos hullámú (CW, continuous wave) radarok ellen használható, addig az AGM-88 bármilyen radar ellen. Ez egyrészt a valóságban nem volt igaz, továbbá a kézikönyv azt írja, hogy az CW radar szinte minden légvédelmi rendszernél használatos, kivéve az SA-8-nál (9K33 Osza család), ami viszont technikai tévedés. A játékban szereplő légvédelmi rendszerek közül csak az SA-6 (2K12 Kub) használt folyamatos hullámú radart és semmi más. Az említett SA-8 éppenséggel rádió parancsközlő irányítással bírt. Itt is ugyanaz a hatás figyelhető meg, mint a fenti AIM-9P/M esetén, a játék logisztikai modellező része miatt kerülhetett bele ez a megközelítés. Az már viszont súlyosabb hiba volt, de belefért a játékmenetbe, hogy a légvédelmi rendszereket is ezen jellegzetesség alapján jelezte ki a besugárzás jelző. Ez a gikszert leszámítva a besugárzásjelző alapvetően valóságot közelítően lett modellezve. Csak a radarvezérlésű rakéták indítását jelezte ki, de a rakéták pozícióját nem, sok már játékkal ellentétben, ahol sokszor a rakéták pozícióját és az infravörös rakéták indítását is.

Az infracsapda és a radarzavaró töltetek modellezése a fentiek alapján gyakorlatilag az evidens kategóriába esik, ez sem hiányzott a játékból, viszont az F-16C az F-16A számára rendelkezésre álló reális mennyiséget hordozta. Ezen az kis apróságon valószínűleg senki nem akadt fent, mert a fegyverek hatásosságát részben úgyis ezek számához igazították.

A játékban levő repülési modell toronymagasan az akkori játékok felett állt. Fogalmazzunk úgy, hogy akkor volt a Falcon 3.0 és mindenki más. A modell a gép tömegével és légellenállásával is számolt, illetve a hajtómű teljesítménye sebesség és magasságfüggő volt, ahogy valóságban. Ebben jelent meg először műszer szerinti sebesség, a levegőhöz képesti sebesség (Calibrated Air Speed, CAS7 / True Air Speed, TAS) és ezek aerodinamikai hatásai. Ez azt jelentette, hogy ritkább légkörben csökkent a felhajtóerő és a tolóerő, tehát a magasságnak a valóságnak megfelelő hatása volt a repülési teljesítményre és az üzemanyag fogyasztásra is. A kapott eredmény „számszerűleg” eltért a valóságostól, de az alapvető fizikai tényezők megjelentek, elsőként a műfajban.

Az F-29 Retaliatorral összevetve, ahol lényegében szkriptelt repülési modell volt, ez gigászi előrelépés volt. Ettől független a végeredmény mai szemmel pontatlan, az F-16 olyan gyorsulásokra képes, amire a valóságban nem. De még ezzel együtt is sokkal reálisabb volt a végeredmény, mint bármi más a korszakban. A hajtómű teljesítményénél pl. azt is modellezék, hogy a valóságban nem csak maximális utánégető teljesítmény található a játékban, hanem köztes teljesítmény beállítás is, öt darab fix fokozat teljesítmény volt beállítható.

Összességében a Falcon 3.0 csak a modellezett F-16C típust nézve is annyi újdonságot vonultatott fel, hogy az avionikai és fegyver modellezése nemhogy eléri, de helyenként meghaladja még a 3-4 évvel későbbi alkotások színvonalát is. A korábbi szimulátorok rendelkeztek egyes dolgokkal külön-külön a Falcon 3.0 által felvonultatott újítások csíráival vagy alapötleteivel. A későbbi szimulátorok meg egyes újdonságokkal az akkor már korábbi F3.0-ból de, egyben úgy, ahogy az Falcon 3.0-ban, az addig soha nem látott dolog volt és jó sokáig így is maradt.

A Falcon 3.0 már rendelkezett a padlock nézet funkcióval (amivel először csak az 1942: The Pacific Air War szimulátorban találkoztam először). A kabin megjelenítése grafikailag gyengébb volt, viszont amit fontosnak tartok kiemelni, hogy a készítők jól látták azt, hogy a padlock nézetnek modellező funkciója kell, hogy legyen, nem elsősorban optikai tuning. Az emberi szem valóságos felbontóképességének modellezése miatt fontos ez még mind a mai napig, csak sajnos ezt kicsit „túltolták” ebben az alkotásban.

Az egy dolog, hogy a befogott célpontnál, adott távolság felett csak annyit írt ki a játék, hogy ismeretlen célpont, majd közelebb élve annak típusát már azonosítani tudja a virtuális pilóta. Ez tökéletes megoldás. Az viszont, hogy olyan kisméretű rakéták is követhetőek voltak vele, mint egy vállról indítható rakéta, ami a valóságban lehetetlen és még a típusát is kiírta, azért az már a ló túloldalára esésének esete. Ezen felül a célpont mozgásparamétereit, távolságát és magasságát is mutatta, ami megint csak költői túlzás. Viszont maga az alapötlet még ma is megállná a helyét, csak finom hangolva. Lényegében csak becsült és kerekített értékeket kellene csak kijeleznie a játéknak. Mondjuk egy vadászgép esetén, hogy a befogott cél kb. 1 km-rel magasabban van (mondjuk +/ 0,5 km pontossággal), nagyjából milyen sebességgel halad (mondjuk 500 vagy 800 km/h között azért már érezhető a különbség) és közel érve a típus is azonosítható váljon. Ha akkor ezt megoldották volna, akkor ez mai napig időtálló megoldás lenne a végeredményt is nézve, nem csak az alap gondolat.

A padlock nézet. Jó látszik, hogy amolyan halszem optika módon mutatja, hogy a követett gép a HUD-hoz képest hol található, ezzel pótolva a valódi háromdimenziós érzékelés hiányát.

Grafikailag is a csúcskategóriát képviselte a Falcon 3.0. A repülőgépek 3D modelljeinek felbontása az F-29-ben látottakhoz volt hasonló, a típusok erőlködés nélkül felismerhetők voltak. A táj is jellegre hasonló volt, azonban de a Retaliatorhoz képest részletesebb volt, ami nem kis dolog azt nézve, hogy mennyivel nagyobb területtel dolgozott az F3.0. Először is nem teljesen sík volt a domborzat, ahogy az lenti képen is látható. A B-17 Flying Fortress játékhoz hasonlóan nem spóroltak az utak, folyók és egyéb jellegzetességekkel sem, de 3D modelleket csak az objektumok töredékének megjelenítésénél használt csak a játék. Összességében még ezzel is a környezet és látvány 1991-ben minden más szimulátort megelőzött.

Az eltalált repülőgépek füstöltek, felrobbantak és találatkor is kisebb darabok estek le azokról, ami nagyon látványossá tette a rakéták találatát, egyben vizuális megerősítésként is szolgált, ahogy a valóságban is. A nagy túlterhelésű fordulókban a repülőgépek szárnyvégén a páraleválást szintén modellezték. A valóságban ez hőmérséklet és páratartalom függő is, de akkoriban ezzel még nem foglalkoztak, mindig megjelentek ezek adott túlterhelés felett. Ez is addig nem látott dolog volt. A manőverezés során fellépő túlterhelés hatását a pilóta érzékelésére az F-29-hez hasonlóan itt is modellezték, nem lehetett korlátlan ideig nagy túlterhelésű manővereket végrehajtani, mert jött a szürkelátás, negatív terheléskor a vöröslátás.

Balra fent leszállás, még a műszeres leszállító rendszer (ILS, Instrument Landing System) is modellezve volt. Jobbra fent látható a domborzat, két hegycsúcs.
Balra fent az F-16, jobbra fent az F-14 Tomcat vadászgépek, illetve a domborzat is látszódik a képen. Balra lent egy repülőgépet ért találat után ég, illetve látható, hogy milyen felhőkkel dolgozott a játék jó idő esetén, a sebesség érzetet képesek voltak visszaadni. Jobbra lent manőverező légiharc egy Mirage III ellen, padlock nézettel és a szárnyvégi páraleválással.
Néhány jármű 3D modellje, továbbá viszonyítási alapnak a MiG-25 a „vörös” oldalról. Látható, hogy a repülőgépeken volt a hangsúly. Akkori szemmel a repülőeszközök rendkívül részletes modellekkel bírtak.

A Falcon 3.0 a Stealth Fighter Project alkotásban már bemutatott módon a bevetés utáni megrajzolta a játékos által lerepült útvonalat és a főbb eseményeket összefoglalta.8

Ezen felül, ami még újdonság és rendkívül hasznos volt, az az ACMI9 (air combat maneuvering instrumentation) visszajátszási opció, amivel lehetséges volt visszanézni tetszőleges szemszögből a bevetés lerepülése után, hogy mi történt. Így játékos tanulhatott az elkövetett hibáiból, vagy csak más szemszögből visszanézhette akár a sikeres húzásait is. Az ACMI megjelenített grafikai része mozgásban látható a bemutató végén linkelt The Art of Kill videó 22. percénél.

A játék bevetés szerkesztővel is rendelkezett volt. Mai szemmel közel nagyon körülményes a kezelése, de ez megint csak az akkori hardveres korlátok miatt ilyen. A monitorok felbontása és mérete nem tette lehetővé felhasználóbarátabb grafikai kezelőfelület (GUI, Graphical User Interface) kialakítását. Bár őszintén szólva a dinamikus hadjáratok mellett kinek volt erre szüksége? De még, ezt is beletették, nem korlátozták a játékosokat. Gyakorláshoz egyszerűbb bevetések összeállítása hasznos lehetett.

A Falcon 3.0 a helyi hálózati játékot is lehetővé tette kezdetben kettő, később már egészen hat fő részvételéig. Ez lehetett egymás elleni egyszerű repülés, de akár kooperatív hadjárat, sőt hadjáratban egymás ellen is a Falcon 3.0 motorjával később kiadott szimulátorokat használva. A hadjáratban utóbbi estben a program azért arra ügyelt, hogy viszonylag közeli területen generáljon bevetéseket, hogy a játékosok egymással találkozzanak.

Az alap Falcon 3.0 a kor szokásainak megfelelően a kiadást követően kiegészítőt is kapott, ez volt az Operation Fighting Tiger, amit 1992-ben adtak ki. Ez Korea, Pakisztán-India és a Kuril-szigetek körüli területet adta hozzá a játékhoz, illetve kicsit beleerőszakolva az F-16-on alapuló, de attól eltérő Mitsubishi F-2 vadászgépet, ami akkor még hadrendbe sem állt, még csak fejlesztés alatt volt.

A Falcon 3.0 motorjával később még két szimulátor készült, a MiG-29: Deadly Adversary of Falcon 3.0 és a Falcon 3.0: Hornet: Naval Strike Fighter, mindkettő 1993-ban jelent meg. Tervbe volt véve az A-10 Thunderbolt II repülőgépet modellező kiadás is, de ezt végül törölték. Pusmogtak arról, hogy AH-64 Apache és szárazföldi szimulátort is tervbe vették, és ezek összekapcsolását tervezték, de ezt hivatalosan soha nem erősítették meg ez utóbbiakat. Mindenestre már itt látszik az a fajta törekvés, ami nagyjából 20+ évvel később kezdet csak testet ölteni.

A fent felsoroltak egyikét sem próbáltam ki, de a videók alapján úgy látom, hogy az F/A-18 Hornet vadászgépet modellező kiadásnál egy kabin nézettel bővítették játékot, hogy a Hornet három többfunkciós kijelzője megjelenjen, illetve a HUD is megváltozott egy kicsit. Ezen felül bekerült egy repülőgép hordozó, mint hajó, amiről felszáll a Hornet. Viszont ezen túl nem nagyon erőltették meg magukat, amennyire meg tudom ítélni.

A Hornet pontosan ugyanazon a fegyvereket hordozza, mint az F-16, még a póttartályok méretét és típusát sem változtatták meg valóságnak megfelelően. Egyes források szerint a későbbi kiadások során módosították és javították a repülési modellt minden gép számára, de én erről hitelt érdemlően hivatalos nyilatkozatot nem találtam.11 A Hornet repülési modellje azért persze nem egyezett meg az F-16-tal, tehát a két gép „kilóra” történtő modellezése, hogy harcászatilag mást jelentenek – eltérő hatótáv, fegyverzet mennyiség stb. – azért megoldható volt egy szintig. Ehhez is jelent meg kiegészítő, ami a Bosznia térképet adta hozzá az addig már megjelent helyszíneket.

A MiG-29 esetében az infravörös célkeresőt (KOLSZ) modellezték, de mivel a játék kézikönyve nem elérhető, ezért annak mikéntjét nem ismerem. A videók12 alapján csak az tudom megítélni, hogy nem úgy nézett ki, mint valóságban, de ezt egy lényegében „hekkeléstől” nem is lehetett elvárni. Az biztos, hogy legalább ennyivel több volt szovjet vadászgép, mint a két amerikai vas. A repülési modellről információ a hidegháború végét követően rendelkezésre állhatott már elviekben. Az én tippem viszont az, hogy azt „érzésre” modellezték. Az egyesült Németország akkor még valószínűleg nem osztotta meg boldog boldogtalannak az „ajándékként” megszerzett egykori keletnémet gépek paramétereit.

A fenti később érkező alkotások egyébként egymással össze is voltak kapcsolhatók, lehetőség volt multiplayerben egymás ellen repülni, ami a kor színvonalán rendkívüli volt és az első lépés volt a „multi-szimulátoros” (electronic battlefield) környezet felé. Az egymás elleni harcra nem csak egyszeri bevetés, de hadjárat környezetben is lehetőség volt. Természetesen az Internet korszak előtt ennek technikai megvalósítása csak helyi hálózaton volt lehetséges, de egészen elképesztő, hogy még ennek kidolgozására is vették a fáradságot. Mertek nagyot gondolni és megcsinálni, amikor sejthető volt, hogy azt a felhasználók vonalvastagságnyi része fogja kiaknázni.

A Falcon 3.0 melléklete volt egy kb. 1 órás oktatófilm, amin Pete A. Bonnani13 őrnagy vadászpilóta (később dandártábornokként vonult nyugalomba) magyarázza el az aerodinamika és a manőverező légiharc elméleti alapjait és gyakorlati fogásait röviden. A videóban szereplő oktató a való életben is vadászrepülő és oktatópilóta volt, ez egyébként elsőre is érződik a stílusán és felkészültségén is. A hallgatóság persze „színészekből” állt, de hála istennek ők statiszták szintjén vannak jelen a videóban. A kezdők számára ez nagy segítséget jelentett a manőverező légiharc alapjainak ilyen formában történő kifejtése. Mivel
1991-ben a multimédiás CD-ROM korszak beköszöntésétől még évekre vagyunk, ezt a videó anyagot VHS kazetta formátumban adták a játék mellett. A későbbi kiadott egybegyúrt Falcon 3.0 Gold kiadásnál 1994-ben már CD-ROM formában adták ki. A Gold változat az összes kiadott Falcon 3.0 és annak „spinoffjait” is tartalmazta.

A Falcon 3.0 rendkívül pozitív értékeléseket kapott, egyenesen minden idők legjobb szimulátorának titulálták akkor, ami a fenti összefoglaló alapján minden, csak nem érdemtelenül kapott jelző. Még
1995-ben is felkerült olyan listákra, ahol minden idők legjobb megjelent játékai közé került be. Túlzás nélkül kijelenthető, hogy a Falcon 3.0 előrevetítette, hogy annak folytatásnál mire lehet számítani. Egyben meghatározta és kikövezte azt a fejlődési irányt, ami tisztán látszott a 90-es évek összes komoly harcirepülőgép szimulátorán. Ettől a ponttól kezdve kezdett egyre jobban elválni a „kemény” szimulátor az inkább arcade jellegű alkotásoktól. Az utóbbiak néha legalább kinézetben és egyes funkciók terén még megpróbálták mímelni az előbbieket, de idővel ez teljesen kettévált. De ez még jóval odébb volt.


Falcon 3.0 légiharc, csapásmérés és légvédelem tevékenysége is látható.

Falcon Gold, éjszakai bevetés

Falcon 3.0: Hornet: Naval Strike Fighter

MiG-29: Deadly Adversary of Falcon 3.0

The Art of Kill oktatófilm

Angol nyelvű visszaemlékezés a Falcon 3.0 és a Falcon 4.0-ról is.

Falcon 3.0 unboxing mai szemmel.

Képek és további adatok a Falcon 3.0 családról.

https://www.mobygames.com/game/dos/falcon-30-operation-fighting-tiger

https://www.mobygames.com/game/dos/hornet-naval-strike-fighter/screenshots

https://www.mobygames.com/game/dos/mig-29-deadly-adversary-of-falcon-30/screenshots

https://www.mobygames.com/game/dos/falcon-gold

TFX

Az 1993 végén megjelent TFX (Tactical Fighter Experiment) egy igen furcsa összképet mutató alkotás. A kortársak többnyire szimulátornak tekintették, és ma is ebben a kategóriában szerepel a legtöbb weboldalon. Ezzel szemben néhány vonását leszámítva inkább arcade kategóriába sorolható.

Ennek ellenére olyan megoldások is helyet kaptak benne, amik mellett egyszerűen nem lehetett elmenni és később már valódi szimulátorokban is visszaköszöntek. Ettől függetlenül ki lehet jelenteni, hogy a TFX inkább a grafikájával hódított és emiatt a közönség és sajtó is átsiklott égbekiáltó hibái és sokszor faék egyszerűsége felett. A fejlesztő a Digital Image Design, a kiadó pedig az OCEAN volt, ami már önmagában indikatív volt a játék jellegét nézve. Az utóbbi cég jellemzően akciójátékokat készített és adott ki, sokszor filmadaptációk alapján.14 Amúgy ez a páros fejlesztette és adta ki az F-29 Retaliator játékot is.

A mai napig nem világos számomra, hogy mitől volt akkora glória a játék felett. 1993 végén és 1994 elején, a Falcon 3.0 vagy bármi más komolyabb szimulátorral összevetve egy kicsit is hozzáértő ember már akkori szemmel is a térdét kellett volna, hogy csapkodja röhögés közben vagy fogni a fejét, ugyanis olyan súlyos pontatlanságok és megoldások voltak a játékban. Nagy átlagban a korszak gamer sajtója 80-95%-os értékeléseket adott az alkotásnak, néhány kivételtől eltekintve és áradoztak, hogy micsoda szimulátor. Nos, amikor a játék alapbeállításon elindult és a játékos azt tapasztalta, hogy zene (!) szólt játék közben, akkor ott azt hiszem illett volna leesnie a tantusznak, hogy ez az alkotás valójában micsoda. Nem szimulátor, még ha bizony voltak olyan vonásai is. A TFX bemutatását tovább bonyolítja, hogy egyes dolgokat csak a később érkező patch-ek javítottak ki vagy adtak hozzá. Ezek hozzáférhetősége itthon a ’90-es években mondjuk úgy, hogy a lehetetlen közeliség szintjén voltak, azok nélkül a játék összképe még gyengébb volt és nem csak a modellezést nézve.

A TFX a kor szintjén gyönyörű grafikával bírt, ebben semmi hiba nem volt, de szokás szerint ennek meg is volt az ára. A játék 33MHz-es 386-os processzor és 4MB RAM alatt kvázi élvezhetetlen volt, de inkább
486-os processzor volt hozzá szükséges. Azért 1994 elején (februári számban mutatta be az 576 kbyte magazin) Magyarországon ez igen drága konfigurációnak számított. A játék grafikáját személy szerint olyan szépnek találtam, hogy azt még akár 3 évvel később is kellemesnek találtam (hozzám csak akkor jutott el). Kezdjük azzal, hogy számomra mi nem klappolt, hogy a végén ne csak keserű szájízű legyen a bemutató. Ettől válik érthetővé, hogy miért szerepel a sorozatban. Az evolúció ugyanis nem csak minden téren sikeres és előremutató alkotásokat játékokat takar. Figyelmeztetem a kedves olvasót, nem bánok kesztyűs kézzel a TFX-szel, mert 1994 elejét írunk már, amikor azért más volt már a mérce, mint mondjuk 3-4 évvel korábban főleg úgy, hogy ezt szimulátorként kezelték…

Kezdjük a modellezett repülőgépekkel. A játékban három géptípus volt repülhető, az F-22, Eurofigther Typhoon, F-117 Nighthawk. A hagyományos kialakítású 4. generációs EF-2000 vadászgép ekkor még nem kapta meg a Typhoon nevet, még a prototípus első felszállása sem történt meg. A másik vadászgép az alacsony észlelhetőségű (stealth/lopakodó) 5. generációs F-22 Raptor, ami szintén még fejlesztés alatt állt az YF-22 technológiai demonstrátort követően, de ez sem kapott még nevet. A harmadik repülőgép a szubszonikus alacsony észlelhetőségű F-117A Nighthawk csapásmérő az 1991-es Sivatagi Vihar hadműveletben alatt élesben is bemutatkozott.

Hiába volt három eltérő típus, az összes gép kabinja gyakorlatilag teljesen azonos volt. Az eltérő kabinkeretet odavarázsolták az alap kialakításhoz az F-117 és Eurofighter vadászgépnél, de ennyiben ki is merült az eltérés közöttük. Ráadásuk ez a különbség is csak a „virtuális kabinban” látszódott. Abban a nézetben, ahol a műszerek is leolvashatók voltak, ott a kabinok teljesen azonosak voltak, az összes kijelző képe is teljesen egyforma volt, ahogy a HUD is. Ilyen egyszerűsítéssel más játékok is éltek, de 1994 táján mást várt volna az ember, mondjuk, hogy legalább egy típus legyen rendesen kidolgozva, mert akkoriban már igazából ez volt a trend, ahogy a későbbiekben látni fogjuk. A „kevesebb” néha több. A HUD és néhány többfunkciós képernyő képe – pl. a fegyverzet függesztést mutató – hajazott a valóságra, de többségük teljesen fantázia szülte volt és olyan információkat jelenítettek meg, amit a valóságban egyáltalán nem tesznek ki képernyőre.

Légi utántöltés és a 3D-s „virtuális” kabin sisak kijelzővel miközben jobbra néz a pilóta. Látható, hogy a kabin kijelzők és képernyők teljesen azonosak a jobb oldali képen, ahol F-117 típusban ül a játékos. Csak a rátett kabinkeret más az EF-2000 kabinjához képest.

Az F-22 és EF-2000 vadászgépnek szinte semmilyen repülési teljesítmény paramétere nem volt ismert, legfeljebb nagyvonalakban így modellezni is problémás volt azokat, főleg az akkori átlagos tudásanyagot és azok hozzáférhetőségét nézve. Az F-117 alacsony észlelhetőségének modellezése is eléggé „olyan amilyen”, hiszen a valóságos radarkeresztmetszete szigorú titok ezért annak modellezése nem nagyon lehetséges, ez igaz az F-22 típusra is.

A játék modellezésének pontosságáról első körben minden elárul az, hogy az F-22 képes volt repülőgép-hordozóra is leszállni a TFX-ben, holott a valóságban nem terveztek belőle haditengerészeti változatot. Az ötlet felmerült, de soha nem jutott tovább koncepciórajzoknál. A játékban ezzel szemben a légierős változat 1:1-ben szerepel és rendelkezik ezzel a képességgel. Ez kb. olyan szintű „pontosság”, mintha a Légierő (USAF) által használt F-15 Eagle képes lenne a Haditengerészet (US Navy) repülőgép-hordozóiról üzemelni. A realitást feláldozták a „milyen frankó és jól néz ki” megközelítés oltárán. Bár legalább odáig eljutottak, hogy az F-117-esnek nem volt légiharc képessége, sem utánégetős hajtóműve és szubszonikus volt, tehát sokkal közelebb volt a valósághoz, mint a Stealth Fighter Projectben. Az F-117 által hordozott fegyverzetnek viszont köze sem volt a valósághoz, ahogy az F-22 esetében sem. A játékban több olyan fegyver is helyet kapott, ami csak koncepció szinten létezett, de valóságban nem. Ezért nincs is rendes típusjelzése ezeknek. Ezek egy része a Retaliator játékban is benne volt. A rutinosabb játékos itt már lehet, hogy elkezdett gyanakodni, hogy akkor ez az alkotás mi is és minek az utódja.

Akkori szemmel sejthető, ma meg tökéletesen belátható – legalábbis nem laikus szemmel – hogy a gépek repülési modellje közelében sem volt a valóságosnak, a legalapvetőbb jelenségeket sem modellezte jól a játék. Már az első gyakorló bevetésen azt tapasztalhatta a játékos, hogy valami nem kerek. Kikapcsolt (!) hajtóművekkel – valóságban ilyet nem csinálnak, nem állítanak le hajtóművet – nyitott féklapokkal és kiengedett futóművekkel enyhe fordulóban a gép alig akart leszállási sebességre lassulni. Kb. 10 perce sem játszik a játékos és már érzi, hogy baj van. Vagy amikor minimális teljesítményen üzemelő hajtóművel az
EF-2000 majdnem eléri a hangsebességet teljes fegyverzettel (!), akkor azt hiszem, hogy az fejvakarásra kellett volna, hogy késztessen sokakat. De ez valahogy nem történt meg.

Az irreálisan nagy vízszintes gyorsulásokat már nem tapasztalata meg a játékos, de a hajtóművek tolóerő/fogyasztás párosa és a gépek gyorsulásának értéke teljesen rosszul volt modellezve. A vadászgépek vízszintes gyorsulása a valóságoshoz képest rosszabb volt, de ehhez képest a nagy túlterhelésű fordulóknál sebességet veszteni szinte csak minimális hajtómű teljesítményen lehetett. Ebből a kettőből látszott, hogy pontos fizikai modellezés nincs a játékban. A fordulóknál a gépeknek alapjáratú hajtóművel néhány másodperc alatt több száz km/h-val kellett volna lassulnia. Mintha két külön világban léteztek volna gépek vízszintes repülésnél és a fordulókban. Az F-117 legalább szubszonikus volt, de ezzel ki is merült annak a pontossága is. A mesterséges intelligencia által vezetett gépek sebessége állandó volt igen agresszív emelkedések és süllyedések végrehajtása közben is. Ezen is látszódott, hogy az aerodinamikai modellezés mennyire gyenge, a mesterséges intelligencia által vezetett gépek szkriptelt modell szerint repültek.

A hajtóművek tolóerő/fogyasztás aránya és a gépek gyorsulási értéke nagyon pontatlanul volt modellezve. A gépek utazósebessége, különösen az F-117-nél és EF-2000-nél az alapjárat közelében volt. Bármilyen magasságon az utánégető használata nélküli gyorsítás irreálisan nagy üzemanyag fogyasztással járt. Ellenben mind az EF-2000, mind az F-22 esetén az utánégető nélküli tolóerő akkora, hogy lényegében soha nem volt szükség a maximális teljesítményre, aminek ráadásul alig volt hatása a gyorsulásra. Az üzemanyag fogyasztás modellezése is furcsa volt és pont erről nem volt semmiféle oktató anyag vagy gyakorló küldetés. Ráadásul az EF-2000 esetén még három patch után is hibásan számolta a gép aktuális üzemanyagszintjéből adódó hatótávolságát. Sokszorosára nőtt fogyasztásnál sem változott a kijelzett lerepülhető távolság. Az viszont azért javára írható a játéknak, hogy azért a három eltérő gépet tényleg eltérő módon kellett menedzselni a hatótávolság szempontjából.

Az piros pont, hogy a magasságnak és a külső függesztésnek hatása van a gépek hatótávolságára (lemértem) – tehát tömegükkel minimum számol a program és elvileg légellenállással – de ettől függetlenül nagyon gyenge a játék által használt modell végeredménye összeségében és jellegre gyengén közelíti a valóságot.

Az EF-2000 esetén pl. néhány légiharc-rakétával a gépet hangsebesség fölé gyorsítva majd csökkentve a teljesítményt több ezer km-es hatótávolság adódik ki. Sem a gép sebessége, sem a kapott hatótávolság köszönőviszonyban nincs a valósággal. A gépekben levő üzemanyag mennyiség modellezése is, hát szóval karikatúrája a valóságbak. 4000 font az EF-2000 kapacitása, 8000-8000 font a másik két gép esetén és
8000-re nő a póttartályos EF-2000. Vagy kg, mert még ezt sem írja ki a játék, hogy akkor melyik… A valóságban nem ekkora a kapacitása egyik gépek sem. Látszik, hogy csak absztrakt modellezésről van szó és hasra csapva vették fel az értéket, majd ehhez szabták a fogyasztások modellezését. Mindez úgy, hogy a játék szöveges fájljában levő anyagban a típusokról vannak tömeg és üzemanyag mennyiség adatok, amik ezekkel nem vágnak egybe…

A TFX érezhetően fejlődött azzal, hogy figyelni kellett az üzemanyag menedzsmentre, de azt sajnos nagyon pontatlanul modellezte. Még ma, veterán szimulátorosként is eltartott egy darabig megérteni az EF-2000 által számolt bugos hatótávolság kijelzést. Róma mellől felszállva például nem értettem, hogy miért fogyott ki az üzemanyag az Adriai-tenger fölé érve. Majd a játék lelkének megértése után az üzemanyag töredékével végig hangsebesség felett (!) kb. hazarepültem Belgrádtól Rómáig. Ennek semmi köze nincs a valósághoz.

A leszállás modellezése nagyjából a Retaliator szintjén volt, nem a gép orrát lenyomva kellett leszállni, csak már reálisabban nézett ki. Ezen felül az F-117 és az Eurofigther gépeknél modellezték a fékernyőt és azzal a fékezést. Addig ilyennel nem találkoztam. Apróság, de piros pont, hogy ezt beletették a játékba. Amúgy a játékban volt automata landolás, ami ráadásul azonnal haza is teleportálta a gépet. Teljesen mindegy, hogy milyen távol volt a játékos a reptértől és mennyi üzemanyaggal vagy sérült géppel vagy éppen harc közben. Ez ám a „szimulátor”. Ezt a funkciót le kellett volna tiltani adott reptértől számolt távolság felett. Érdekes módon a játék arcade vonásának ellenére mégis benne volt a műszeres leszállító rendszer is (videó lent), bár valódi funkciója annak se volt, de értékelhető a fáradozás.

Összességében a repülőgépek repülési teljesítménye és az alapvető paraméterek modellezése meghaladta az F-29 Retaliator színvonalát, helyenként már-már hasonlított egy vérbeli szimulátorhoz, de az összképbe túl sok minden rondított bele, legalábbis számomra.

A légiharc-rakéták modellezése is legfeljebb F-29 Retaliator szinten van, valósághoz gyakorlatilag semmi közük nincs. A rakéták nem sebesség-légellenállás és tolóerő modellel bírnak, amennyire meg lehet ítélni szkriptelt modell. A valóságban a rakéták hajtóműve csak rövid ideig működik. A kis hatótávolságú infravörös rakétáknál ez kb. 3-6 másodperc, a közepes hatótávú rakétáknál kb. 8-16 másodperc és a híres AIM-54 Phoenix méret kategóriában van csak 20 másodperc feletti hajtómű égésidő. Ehhez képest a
TFX-ben a rakéták a teljes megtett útjuk alatt vastag füstcsíkot húznak. Tehát a tolóerő-légellenállás számítás egyáltalán nem létezik. Lényegében minden rakéta egy adott ideig repült, húzta a füstcsíkot, mert az jó látványos, majd szépen köddé vált a „hatótávolságának” végén. 100% arcade, nyomokban sem szimulátor. A rakéták indítási távolsága nem függött a célpont relatív sebessége és repülési magasságtól sem. Arról nem is beszélve, hogy a játékban szereplő egyes légiharc-rakéták gyakorlatilag füstmentes hajtóművel rendelkeztek akkor, tehát még a füstölésük sem volt megindokolható a realizmus szempontjából. Látványos volt, csak teljesen arcade az egész.

Az már csak hab a tortán, legalább egy légiharc-rakéta típus a játékban, ha a célpontot elhibázza, akkor képes volt visszafordulni (!) és újra rárepülni a célra. Ez fizikai képtelenség a rakéták érzékelőinek képességei miatt, de leginkább azért, mert a valóságban erre mozgási energiájuk sem lenne. Egy 90 fokos forduló alatt sebességük nagy részét elkoptatnák. Igen, még ilyen blődségek ellenére is magasztalták a játékot. Érdekes módon erre csak a játékos által indított rakéták (egy része?) volt képes, de az ellenség által használtak már nem…

A fenti videón látható a probléma. Kis magasságon, 45 mérföldre levő célpontra megy a rakéta. Ilyen a világon nincs, már az indítási távolság is teljesen irreális. A rakéta elhibázza a nem manőverező (!) célt, majd visszafordul. Már a rakéta pályája is hibás, mert előre tartás nélkül repül, mindig a célpont, és nem egy számított elfogási pont felé.

A játékban szereplő több légiharc-rakéta akkor nem létezett, viszont azokat úgy modellezték, hogy lényegében szuperfegyvereket adtak a játékos kezébe. Az, hogy egy rakéta aktív radarvezérlésű volt vagy infravörös semmit nem számított. Az aktív radaros rakétán esetén nem kellett törődni a célpontok követésével, indítás után mentek a célok felé akár követte a játékos radarral azokat akár nem. Sőt, ez nem is volt értelmezhető, hiszen lényegében nem volt radar, körkörösen látszódott minden célpont. A játék még olyan hibát is képest volt elkövető, hogy radarvezérlésűnek jelölte az AIM-9S Sidewinder rakétát, ami a valóságban infravörös. Az infravörös és a radaros rakéták lényegében csak a szkriptelt hatótávolságban tértek el és más csali kellett ellenük. Az infravörös rakéta esetén a cél hajtóművére rálátásnak semmiféle hatása nem volt, legalábbis én nem tapasztaltam semmi erre utalót.

Apropó, csalik. Mind a chaff és flare rakétazavaró töltetekből 15-15 db volt a gépeken, a valóságos mennyiséghez semmi köze nem volt egyik típus esetén sem. Az F-117 ilyennel nem is rendelkezett.
Az ellenséges rakéták elől a kitérés pofonegyszerű volt, nagy túlterhelésű manőver és pár csali kiszórása elég volt, még az időzítésre se kellett ügyelni. A játékos által indított rakéták ellenben igen ritkán tévesztettek csak célt. Emiatt pofonegyszerű volt akár 4:1 arányú túlerőben levő ellenséget is lelőni.

A játékos által irányított gép avionikai modellezését sem vitték túlzásba, a radar szokás szerint miden irányba látott 50 mérföldig, de lehetőség volt itt is olyan radar kijelzést használni, ami előrefelé messzebbre látott. Minden befogott repülőgépnél még a típusát is kiírta, ami teljesen irreális. Viszont 50 mérföld távolság felett semmiféle célpont befogására nem volt lehetőség. Ez volt az a pont, ahol számomra szinte biztossá vált, hogy a TFX csak az F-29 erősen ráncfellvart változata. A TFX-ben csak annyira reszeltek a modellezésen, hogy nem a HUD-on levő „céljellel”, hanem már a radarral felderített célok között lehetett léptetve végig menni és azokat befogni, hogy valóban látótávolságon túli célleküzdés legyen. Ezt a módszert egyébként az F-29-ben is megcsinálhatták volna…

Balra a TFX kabinja, 3 darab kijelző és a 100 mérföldes radar. Jobbra az F-29 Retaliator, az alap és a 100 mérföldes radar kijelzés, illetve a mozgó térkép. Mondjuk úgy, hogy a TFX-szel repülve nagyon erősen a tarkómon éreztem az előd tekintetét…

A körkörös „radar” miatt, a játék a légi harc legfontosabb tényezőjét nem modellezte, az adott esetben hiányos helyzetképet. Lényegében nem lephette meg a játékost semmi. Persze lehet mondani, hogy ez a repülőgépek közötti adatkapcsolat van, és a fedélzeti rendszer emiatt jelenít meg minden a kijelzőn. Apró hiba, hogy ez akkor is működik, amikor nincs sem légtérellenőrző gép (AWACS, lásd lent) a levegőben sem más gép, tehát mástól nem kaphat a játékos adatot (hajótól sem, ha az sincs a környéken sem.) Ráadásul a kijelző az indított és a játékosra indított rakétákat is kijelezve, ami teljesen irreális. Még, ha nem is használta a radar légi üzemmódját a játékos, (ami az F-117-en meg nem is volt), akkor is a kis mozgó térképen, vagy akár a nagy térképen látta mi a helyzet. Ugyanis piros pöttyök jelezték minden ellenséges egység helyét, legyen az szárazföldi, vízi vagy repülőeszköz. Ez ám a „szimulátor”…

E-3 Sentry légtérellenőrző gép (AWACS Airborne Warning and Control System)

A repülőgép típusok esetén még a hordozott fegyverzetet modellezése sem volt pontos. Az F-22 esetén belső fegyvertérbe helyezhető AGM-65 Maverick és AGM-84 Harpoon fegyvereivel kb. le is írja, hogy mennyire komolytalan az egész. A valóságban az F-22 a belső térben csak légiharc-rakétákat tudott volna az akkori tervek szerint hordozni és mai napig mindössze a JDAM bombacsalád egyes változatai és a GBU-39 SDB hordozása lehetséges. Még akkor szemmel is égbekiáltóan pontatlan volt, lényegében a játékmenet oltárán feláldozták a valósághűséget, hogy az F-22-vel is csapásmérő bevetést hajthasson végre a játékos.

Fegyverzet választó képernyő. Számolt a fegyver tömegével és légellenállásával a játék. Az F-22 esetén bemutatott konfigurációnak semmi köze nincs a valósághoz.

A gépágyú tűzgyorsaság és lőszerkészlet modellezése sem stimmelt. Konkrétan a patchek előtt nem volt gépágyú lőszerkészlet mennyiség kijelzés, mert végtelen mennyiség állt belőle rendelkezésre. A patchek után mind az F-22, mind az EF-2000 1760 db lőszerrel rendelkezett, am még az 20 mm M61 Vulcan gépágyút feltételezve is eszement mennyiség lenne. Az EF-2000 gépen a valóságban 30 mm-es gépágyú található mindösszesen 150 db lövedékkel, az F-22-őn a 20 mm-es M61 Vulcan gépágyú 480 db lövedékkel. Az eltérő gépágyúkat sem különböztette meg a játék. A gépágyús célzást is csak a foltozások adták hozzá, az alap kiadásban még nem szerepelt. Szemre (!) kellett az előre tartást a gépágyúval elvégezni, mert a célpont távolságát csak egész mérföldekben jelezte ki a HUD. Földi célzó üzemmódja nem volt a gépágyúnak.

Sajnos nagyon primitív az egész harcászati modellezés a csapásmérés terén is. Az „intelligens” (irányított) levegő-föld fegyverek csak az előre definiált célokra indíthatók, pl. az AGM-84 hajó elleni robotrepülő. A játékos csak elrepült egy adott pontig, a tűzgomb lenyomására a célbefogás megtörtént és aztán mehetett is a rakéta az útjára.

A lézervezérlésű bombákat egy nagyon egyszerűen modellezett lézeres célzórendszerrel lehetett célra vezetni. Nagy sebességnél és távolságnál nehéz volt vele célozni, ami inkább ügyességi, mintsem szimulátorrá tette a játékot. De azért ez mindenképpen előrelépés volt. A lézervezérlésű bombák célra vezetéséhez szükséges konténer modellezésével a játék nem vesződött, így az F-22 is képes volt arra. A valóságban egy gép egyszerre csak egy célra tud bombát rávezetni, mert csak egy lézernyalábot tud a rendszer kibocsátani. A javító patchek megjelenéséig azonban a játékos több célra is tudott bombát dobni. A bombák röppálya modellezése teljesen hiányzott. A bombák mindenképpen elrepültek a célpontig, lényegében rakétaként viselkedtek.

A légvédelmi rakéták radarja elleni rakétákkal a célbefogás is egyszerű volt, ha több ilyen volt, csak léptetni kellett közöttük és mehetett máris a cél felé a csomag.

Az AGM-65 rakétával vizuálisan kellett célozni a HUD-dal és az ott megjelenő célkereszt fogta be a célt. Mivel nagyítás nem volt és területre ható pusztító ereje nem volt a bombáknak és csak telitalálat pusztította el a célt, elég nehéz volt ezeket használni.

Ezeken felül volt buta bomba a játékban, de értelme nem volt használni egyiket sem. A kisebb Mk-82-ből is csak egy darab volt függeszthető, mert többzáras bombatartó nem volt a játékban. Az Mk-84 helyett, meg az azonos tömegű és pusztítóerővel rendelkező lézerbomba a célszerűbb. Tehát ezeknek lényegében semmi értelme nem volt. Ezen felül volt még az angol JP-233-hoz hasonló kis bombákat szóró konténer a játékban, azzal viszont célozni volt nehéz megfelelő üzemmód, illetve a területre ható pusztító erő híján értelme nem volt használatának. Nagyjából ennyi volt a fegyverek választéka.

A fegyverek tűzereje is érdekes volt, nem nagyon látni nyomát skálázásnak. A lenti videó elég jó illusztrációja a problémának, az egyik gyakorló bevetésen AGM-65 használata. A hatalmas repülőgép-hordozót egyetlen találat kiiktatja. Az már csak hab a tortán, hogy kísérőhajók olyan közel vannak hozzá, mint a sajtófotókon, ami teljességgel irreális, a valóságban azok 10-20 km-re is lehetnek. Az meg tényleg mindennek a teteje, hogy nem csinálnak semmit. A valóságban egy ekkora flottát gépek tucatjai támadnának, hogy a siker halvány reménye meg legyen. Csak mivel a játékban ennyi gép soha nem repül, így hát lényegében rosszul kivitelezett dekorációvá lettek züllesztve…

A lenti videón szárazföldi járművek és helikopterek támadása látható. Egész hangulatos, még a légvédelem is tüzel. Ebből kellett volna több, de ilyen nagyon kevés volt a játékban. Jellemzően inkább csak statikus célokat támadott a játékos.

Mindaz, amit fent írtam a legmagasabb realizmus faktor beállítások mellett igaz. El lehet képzelni, hogy akkor a többin milyen a játék…

Ideje szót ejteni a modellezett harcászati környezetről. A Retaliatorral ellentétben 1:1 méretarányú hatalmas térképek szerepeltek, aminek voltak előnyei és hátrányai is. A térképek mérete már szükségessé tette az üzemanyag menedzselést is egyes bevetéseken. Ez jó pont. Bár a játékban volt időgyorsítás, de annak csak egy fokozata volt a négyszeres. Ez viszont azt jelentette, hogy 400-500 csomós reális utazósebességgel (pl. az F-117-tel) a 300+ mérföldre levő célpontokhoz történő oda és visszarepülés (ha valaki nem akart csalni az automata landolással) 15-20 percet is elvett az ember életéből. Ez iszonyatosan sok holtidő egy játékban, ahol semmiféle meglepetés nem érhette a játékost.

Annyi pozitívum volt, hogy robotpilótát is tettek a játékba, aminek négy üzemmódja volt, így ezt legalább nem kézzel kellett levezetni. (Én a holtidőben könyvet olvastam…) Abból az egyik a navigációs pontok közötti repülést tette lehetővé. Apró hiba, hogy az alap kiadásban nem lehetett léptetni a navigációs pontok között. Ezelőtt, ha a játékos nem az elejétől azzal repült, akkor később használhatatlan volt. Csak egy későbbi patch tette hozzá az előre/hátra léptetést a pontok között. A sebesség és magasság is beállítható volt, még ha kicsit furán, de használhatóan. További három robotpilóta funkció volt még, iránytartó és sebességtartó robotpilóta, illetve a negyedik az éppen befogott célpont felé vitte a játékot.

Az egy bevetésen felbukkanó ellenséges gépek száma erősen limitált volt, hiszen a játékos szinte teljesen egyedül repült. Nem lehetett rázúdítani „végtelen sok” ellenséges gépet, hiszen a fegyverzet mennyisége korlátozott volt. Néhány bevetésen volt talán 1-2 baráti gép odafent, vagy kísérendő helikopter, de kb. ennyivel tudta le a játék azt, hogy ne az „egyedül a világ ellen” felállás legyen. Az ellenséges típusok száma is korlátozott volt, MiG-21 (nincs alváltozat megjelölés) és MiG-29 és F-16. Igen, egyes területeken nyugati gép volt az ellenséges típus. Apró hiba, hogy ezen gépek közötti képesség eltérés nem volt, én legalábbis nem vettem észre. Például a MiG-21 látótávolságon túl is használható rakétával vagy azt modellező egyenértékű rakétával rendelkezett, holott ilyen változat akkor nem létezett. Az F-16-osok esetén akkor már rendelkezésre állt az AMRAAM. Csak érdekes módon a játékos által indított ilyen rakéta szuperpontos volt, addig az mesterséges intelligencia által indított (már, ha ezt feltételezzük a realitás talaján) meg nem. Micsoda „szimulátor”…

A játék a következő fő repülési lehetőséget kínált fel a játékos számára.

ARACDE

Ezen nincs mit ragozni. A játékos végtelen üzemanyag mennyiséggel és 3 élettel száll szembe különféle kihívásokkal.

TRAINING

Gyakorló bevetések. Ezeket sajnos kötelező volt az alapjátékban lerepülni, akkor is, ha a játékos rutinos volt, mindent megértett. Sőt, a legnagyobb probléma az volt, ha a játékos által megszemélyesített pilóta meghalt, vagy bevetés közben elkövetett hiba miatt elbocsátották, akkor lehetett dögunalmas bevetéseket újra lerepülni. Az összest. Ez a játékos idejének szándékos pazarlása. Ezt csak a patch-ek változtatták meg. Ez olyan szintű játéktervezési hiba, amire szavak alig vannak. És ennek a szimulátor léthez semmi köze. Én anno és most is úgy oldottam meg, hogy biztonsági mentést csináltam a játékról minden bevetés után. No comment…

SIMULATOR

Nincsenek szabályok, a játékos szabadon tehet bármit, nincs következménye a hibáknak.

TOUR OF DUTY

Három század közül lehetett választani, amik a három eltérő géppel repültek. de időnként áthelyezték az alakulatot és más helyszínen zajlottak az események. Ettől függetlenül teljesen fix bevetéseket repült a játékos egymást követően, változatosság szinte semmi volt bennük, lineáris hadjárat. A bevetések mindig felszállástól leszállásig tartottak. Egy századnál kb. tucatnyi bevetésből állt a kampány.

FLASH POINTS

Lényegében itt is hadjáratokat talál a játékos, csak ezek a bevetések kapták a színesítő átvezető képeket és animációkat, de lényegében ezek is fix bevetések lerepülését jelentik. A játékos néha már a levegőben kezd és néha le sem szükséges szállni a bevetés céljának elérése után. Ez az egyetlen olyan mód, ahol még úgy ahogy szórakoztató a játék.

UN COMMANDER

Lényegében ez a küldetésszerkesztő. Sajnos a lehetőségek korlátozottak benne, szárazföldi csapatok és légvédelem nem állt rendelkezésre. Lényegében fix objektumok voltak célpontnak megadhatók, a felszállás és leszállás helye, a tanker helye és a vadászellenállás nagysága. Ennyi, kész, passz…

Alapvetően az összes fenti játékmód problémája közös. Az egész játék lényegben abból állt, hogy gyenge vagy erős vadász ellenállás volt a célpont felé repülve, vagy csak a vadászok leszedése volt a feladat. Földi célok esetén 1-2 épület elpusztítása volt jellemzően a feladat. Nagyon ritkán a FLASH POINTS részben előfordultak egyedi feladatok – pl. helikopterek kísérete – de sajnos nagyon kevés változatosság volt a bevetésekben és maga az egész környezet rendkívül korlátozott volt. Néha voltak szárazföldi egységek és itt-ott légvédelem, de a hatalmas térkép alapvetően sajnos teljesen üres volt.

Egyszerűen semmiféle komolynak tekinthető taktikai helyzet nem volt benne az egységek alacsony száma és a tökéletes helyzetkép miatt. A játék emiatt (szerintem) nevetségesen könnyű volt, számomra sem régen, se ma semmiféle kihívást nem jelentett.

Ráadásul lehetőség volt a támaszpontra hazatérve a gép újrafegyverzésére, ezért gyakorlatilag kockázatot sem kellett vállalni, ha nem volt nagy hatótávolságú rakétája a játékosnak. Az automata landolással hazateleportált, újrafegyverezte magát, a célkörzetbe repült és lelőtte a maradék gépeket. Persze szépen rabolta ez a repkedés a játékos idejét. Csak a FLASH POINTS részben voltak időérzékeny célok, ezért ez a húzás semmiféle hátránnyal nem járt.

Kinézetre szép volt a környezet, de annyira „élettel teli” volt, mint a Hold kopár felszíne néhány kivételtől eltekintve. A légvédelem tüzelt a közelben repülő, de igazból semmit sem csináló baráti gépre és látta a játékos a rakétákat repülni, de nagyjából ez volt a csúcs, amit megtapasztalhatott. Nagyon messze volt attól a TFX, amit a nem sokkal később kiadott vagy már akkor kiadott komolyabb szimulátorok tudtak a környezet modellezése terén.

A játék megpróbálkozott azzal, hogy kicsit színesítse a bevetéseket. A játékosnak nem mindig volt tűzparancsa, több bevetésnél is csak akkor tüzelhetett, ha már az ellenfél megtette. Ez még jópofa is lenne, ha nem olyan környezetbe repülne be a játékos, ahol másra már lőnek adott esetben. Ráadásul ezt semmilyen módon nem közölte előre a játék. Én most még tapasztalt fejjel is buktam el bevetést és azonnal kirúgtak, mert tűzparancs előtt lőttem le ellenséges gépet. A patch nélküli változatban ilyenkor lehet újrakezdeni a teljes TRAINING részt is. Kb. itt fejelhette le minden játékos az asztalt, hogy ez mégis mi…? De valahogy ilyen nem olvastam pl. az 576 kByte magazinban…

Nagyjából ennyi volt egy átlagos bevetés. Az útvonalon és néhány ellenséges repülőgép, esetleg szárazföldi célpont Ez ment újra és újra. A piros és zöld pöttyök mutatják a baráti és ellenséges erőket. Akkor is, ha ki van kapcsolva a radar vagy nincs is, mint az F-117-en. Még a távolságuk és minden repülési paraméterük is fel van tüntetve. Ez aztán a „szimulátor”. Ja, nem…

Nos, a hosszúra nyúlt ostorozás után lássuk, hogy miben volt úttörő és látványos és a TFX.

Kezdjük a grafikával. A térkép hatalmas, a táj gyönyörű volt, még erdők és egyenként ábrázolt fák is színesítették, ami még évekkel később sem volt megszokott. A tájon rengeteg 3D-s épület volt, még, ha csak generikus elemeket használtak fel és textúra nélkül. Olyan mennyiségben alkalmazták ezeket, ami még sok évvel későbbi mérce szerint is bőven megfelelő volt. Konkrétan az 1998-ban megjelent Falcon 4.0-val összemérhető volt a TFX, ami azért egészen elképesztő. Ezek köré szép és logikusan felépített talaj színezés párosult. Az eltérő helyszínek eltérő színekkel prezentálták az adott klímához tartozó vegetációt. Még a tengernél is próbálták a hullámzó vízfelület jellegét ábrázolni. A domborzat minden volt, csak nem sima. Döbbenetes volt pl. látni azt, hogy a kolumbiai helyszínen mekkora hegyek és völgyek voltak, de ez a Balkánon is igaz volt.

Sajnos a tájat nem töltötték meg tartalommal, de az, hogy az megvalósítható volt ekkora térképen és olyan részletességű kinézettel, az a TFX után érkező alkotásoknál igen magasra tette a lécet. Összességében nézve az alkotás meglepően jól öregedett kinézetre. A textúrákat használó játékokból megpróbálták kispórolni a 3D épületeket, emiatt kis és nagy magasságból nézve volt, hogy a TFX szebbnek látszott még a sok évvel később érkező játékoknál is. Igaz, hogy a textúrát nem ismerte a játék, de a sűrűn alkalmazott eltérő színek használata szebb volt, mint a sokszor a nagyon alacsony felbontású „mákostészta” jellegű textúrák. (Bár ez erősen szubjektív.)

Ez volt az első szimulátor, ahol lényegében volumetrikus jellegű felhőkkel találkoztam és nem csak egy pixel vastagságú „réteg” felhőzettel. Sok 5+ évvel későbbi játékban sem volt még ilyen. A rakéták füstölése, az égő és robbanó gépek és animációk mind, mind jól néztek ki, ezen a téren semmi hiba nem volt.

A gép fegyverzetének beállítása nem volt nagy szám, hogy adott függesztési helyekre lehetet felrakni őket. Ebben semmi új nem volt, ezt már az 1988 körüli játékok is tudták, bár azok nem voltak 3D-sek. A TFX-ben a fegyverzet fizikailag meg is jelent a gépen, nem csak a fegyverzet választó képernyőn. Azt nézve, hogy egy rakéta vagy bomba mennyi poligonból állt a teljes függesztett mennyiség esetén a fegyverzet ábrázolásához szükséges erőforrás a repülőgépekével összemérhető volt. Ez igaz volt a futóművek ábrázolására is. Ilyen részletességű repülőgépekkel addig én még nem találkoztam.

Az EF-2000 fegyverzettel és nyitott futóművekkel leszállás előtt. A hajók kidolgozottságára se lehetett panasz, még ha funkciójuk nem is volt sajnos és a kötelék megjelenése szöget ellentétben állt a valósággal.
Balra fent, repülés naplemente idején alacsonyan egy város felett. Jobbra fent város és reptér. Az utánégető egyetlen játékban sem volt ennyire látványos addig (számomra). Balra lent látszanak a volumetrikus felhők. Ilyen szinte sehol nem volt még évekig, egyes játékokban még az évtized végén sem. Jobbra lent, a virtuális kabinból hátrafelé nézve járművek poroszkálnak odalent.
Balra fent, látszódnak a magas hegyek Kolumbiában. A térkép minden volt, csak nem sík. Jobbra fent a reptér részletessége. Ez még 1998 körül is jónak számított, nemhogy 1994 táján. Balra lent erdős terület, fákkal a szélén. Egész jó sebességérzetet adtak. Jobbra, egy lelőtt vadászgép füstöl és ég.

A grafikai megjelenítés terén ellenben igen úttörő megoldással dolgozott, amit még a ’90-as évek végén is alkalmaztak egyes keményvonalas szimulátorok, ami azért lássuk be, nem semmi. A kabin műszerei csak 2D-s rajzolt kabin kinézetben voltak leolvashatóak, az MFD képernyők is csak ekkor rendelkeztek valódi funkcióval. Innen „kizoomolva” a kabin képe megváltozott, 3D-s megjelenítéssel bírt és forgatható volt a pilóta tekintet. Ez volt a „virtuális pilótafülke”. Ezt hívták akkoriban sokan és azóta is 3D kabinnak. Ebben a nézetben a repülőgép és pilóta fejmozgását kölcsönhatását modellezték, ami nagyon látványos és valóságosnak tűnő kinézetet eredményezett. Érdekes, hogy hiába volt 3D kabin a padlock nézet hiányzott a játékból. A 3D kabinban csak fix irányokba volt elforgatható a pilóta tekintete. Elképesztően megnövelte annak az érzésnek az átadását, hogy a játék egy kabinban ül, mert a fix pozíciók között a fej folyamatosan mozgott. Az addig fix nézetekből felépített kabinokhoz képest ez minőségi ugrás volt.

Balra az „2D” kabin, ahol látszódnak a műszerek és a HUD. Elforgatva a nézet, látszik a sisakdisplay és a HUD, illetve egy „civil” gép is, akkori szemmel igen részletes 3D modellel.

Az F-22 és EF-2000 típusokat sisak kijelzővel tervezték ekkor alkalmazni – az F-22 típuson egyébként anyagi okokból a mai napig (2020) sincsen még – ami azzal járt, hogy a játékban a műszerek nem voltak leolvashatóak a 3D kabinban. Ezt azzal a huszárvágással oldották meg, hogy a HUD-on megjelenített adatok mindig látszottak a sisak displayen, tehát a legfontosabb adatok a valóságnak megfelelően rendelkezésre álltak így. Ez volt tudtommal az első játék, ahol modellezték a sisak kijelzőt. A dolog szépséghibája, hogy az F-117-en is, ami ilyennel nem rendelkezett. Ez az ára annak, hogy valójában egy géppel „elkenve” modellezték az összest. A másik két gépen viszont teljesen elfogadható volt annak megléte ennek.

Itt találkoztam először a légi utántöltés lehetőségével a C64-es ACE óta. Bár szükség nem nagyon volt rá – csak a nagyon hosszú bevetéseken – de dicséretes, hogy ezt is kidolgozták a nagyobb helyszínek miatt.

Üdítő kivétel volt az arcade színvonal ellenére a lézervezérlésű bombák modellezése. Ez a kor szintjén elég korrekt megvalósítást kapott, bár itt azért egy másik alkotás (Tornado, Digital Integration 1993) kicsit árnyalja ezt a képet.

Az F-29-ben is modellezett nehézségi gyorsulás itt is szerepelt, méghozzá még látványosabban, már a pilóta zihálása is hallatszott a háttérben.

Bár a játékos lényegében egyedül repül, azért a felé küldött üzenetek egy részét szövegesen is megkapja, de ez a valódi rádiózáshoz képest kevés.

A grafika nem csak repülés közben, de minden átvezető képnél és animációnál a kor mércéje szerint szép és hangulatos volt.

Baloldal, átvezető képek a FLASH POINTS részből. Jobbra fent a játékos halála esetén szereplő vágókép. Alul lent a „szigorú bácsi”, aki kiosztotta a játékost, vagy kirúgta, ha elrontott valamit.
Balra fent egy átlagos bevetés összetettsége. A többi három képen a bevetés szerkesztő látható. A játék értelmezte a területi hovatartozást is. Az térkép és az azon levő objektumok tetszőleges magasságból és irányból megtekinthető volt. Ez a része is előremutató volt a játéknak.

A fentiek hibák és hiányosságok ellenére a TFX túlnyomórészt pozitív kritikákat kapott. Ezt én csak a grafika és az esetleges hangulat számlájára tudom írni, ami talán egyeseket elkapott a FLASH POINTS részben. Az átlagjátékosnak (és a kritikusok többségének) a jelek szerint fogalma sem volt arról, hogy milyen elképesztő túlzások és tévedések (helyenként gyakorlatilag blődségek) voltak játékban, így emiatt nem pontozták le. Vagy csak nem érdekelte őket, csak akkor nem értem, hogy egy akció játékot miért kezeltek szimulátornak.

Részemről én az egyik legnagyobb félreértésnek és az egyik leginkább túlértékelt alkotásnak tartom, főleg úgy, hogy szimulátorként kezelték a kortársak. Az egész TFX gyakorlatilag nem más, mint egy F-29 Retailator egy nagy rakás szteroidon, annak a megközelítését polírozta fel. A kor mércéjével szép átvezető animációkkal és körítéssel bírt. De ami számomra mindig is kiemelten fontos volt, és egy igazi szimulátor számára mindig is fontos lenne, azon a téren szinte egyhelyben állt.

A szép grafika viszont egyszerűen túlragyogta a játék hibáit és hiányosságait a többség (?) számára. Grafika terén úttörőnek is tekinthető egyes megoldásait nézve, amit számtalan alkotás át is vett. A maga korában egészen biztosan az egyik legszebb játék volt, nem csak legszebb szimulátor/acrade repülős játék.

Ellenben engem még a maga korában sem kötött le túl sokáig. Nem azért, mert nem tetszett az arcade szintje, azokkal is jól lehet szórakozni, egyáltalán nem voltam néha a könnyed élmény ellen akkor, és ma sem. A játékból a valódi tartalom hiányzott igazán. Szimulátornak túl arade volt, arcade játékhoz képest meg túl unalmas és lassú volt. Így 2020-ban fájdalmas élmény volt újra elővenni és legalább 1-1 hadjáratot végig vinni vele, hogy valóban azokat végig játszva alkothassak megalapozott véleményt a TFX-ről. 20+ éve csak azt mondtam rá, hogy unalmas.

Így visszatekintve a TFX igazából egy hatalmas kihagyott ziccer. A játék számtalan helyen próbálkozott szimulátorszerű megoldásokkal, de mintha mindenhol behúzták volna a kéziféket. Vagy nem mertek többet felvállalni, félve a közönség reakciójától, hogy attól túl nehéz lenne a játék, vagy mintha elfogyott volna a pénz és ki kellett volna adni a játékot úgy, ahogy áll. Vagy az is lehet, hogy tényleg csak ennyit terveztek és az akkori hardvereket nézve nem fért bele több. Ezt egyébként kétlem, látva a többi ugyanezen korszakban kiadott szimulátort. Hogy melyik lehetett azt sajnos nem tudom megállapítani, de mindenesetre az, hogy összesen csak 24 ember dolgozott a játékon, annak lehet némi köze a benne található tartalomhoz. Bár ez sem lehet kifogás, mert hasonló méretű gárda dobta össze a következőkben bemutatott alkotást…

Lényegében minimálisan átszabva és több tartalommal megtöltve sokakkal átütőbb és időtállóbb végeredmény születhetett volna. Ha TFX-et sikerült volna csak egy Falcon 3.0 szerű hadjárattal megfejelni, lettek volna köteléktársak, további kötelékek és élettel teli környezet, akkor már az sokat számított volna. Ha ezen felül még ejtik a 360 fokban körkörös érzékelést és a radar csak korlátozottan lát előre, a fedélzeti rendszer és rakéták modellezésnél is viszonylag kis változtatásokkal élnek – még, ha szkriptelt is a módszer – sokkal szimulátor közelibb élmény megvalósítható lett volna. Valószínű, hogy még arcade repülős játékként is egészen más összképet tudott volna prezentálni a fentiekkel együtt.

Viszonylag közeli megjelenéssel a TFX-hez képest volt olyan játék, ami véleményem szerint megtalálta a jobb egyensúlyt az arcade-szimulátor műfaj között, illetve több és változatosabb tartalmat mutatott be. De ez már egy másik történet…


Képgyűjtemény a játékból.

Földi csapatok elleni támadás.

Egy FLASH POINTS bevetés.

További linkek és galéria a játékról.

http://www.myabandonware.com/game/tfx-20w

https://www.old-games.com/download/4454/t-f-x-

http://www.mobygames.com/game/tfx/screenshots

F-14 Fleet Defender

Az F-14 Fleet Defender (a továbbiakban F-14 FD) 1994 áprilisában jelent meg, ami igen jó éve volt a repülőgép szimulátoroknak. Nem csak a szuperszonikus vonalon, ebben az évben volt a II. világháborús játékok dömpingje (lásd a cikksorozat előző részét) amiből a Microprose is kivette a részét. A cég neve a ’90-es években lényegében a minőség szinonimája volt a szimulátorok és szimuláció tekintetében, ez az alkotás sem volt kivétel ez alól.

Részemről a Fleet Defender egy igazi nagybetűs mérföldkő. 1997 táján keresztezték egymást útjaink, pont akkor, amikor Tom Clancy Vörös Vihar (Red Strom Rising) című könyvét olvastam, ahol a típus elképzelt harci cselekményekben vett részt. Fantasztikus volt látni, hogy mennyire jól modellezte a vadászgép jellemző képességeit a program.

A maximálisan valósághűségre törekedő beállításokkal ez a játék volt az, amit nem lehetett azzal vádolni, hogy nem próbál meg szimulátor lenni. Számomra ez volt az első modern vadászgépes szimulátor, ami nem csak annak akart látszani, de az is volt, és szinte minden porcikájában a szimulátor színvonalat hozta. Akkor én még nem ismertem a Falcon 3.0-át, de ha még úgy is lett volna, akkor se lehetett volna túl sok rossz szót szólni erről a gyöngyszemről.

A játékban csak egy repülőgéptípussal, és annak is csak egy változatával, az F-14 Tomcat vadászgép „B” variánsával lehetett repülni. Cserébe azt viszont nem akárhogyan. Bár az F-14B Tomcat, mint egyfeladatos vadászgép ismert nagyrészt a közönség előtt, valójában képes volt nem irányított bombafegyverzet alkalmazására is, csak ezt a valóságban soha nem használta ki a US Navy. Viszont emiatt a játék is lekorlátozta magát, csapásmérő (és felderítő) feladatot nem repülhetett a játékos. Hogy ezzel a típus valóságban betöltött feladatkörét nézve törekedtek a készítők a valósághűségre, vagy kényelemből tették ezt, az jó kérdés. Véleményem szerint a típusválasztással megoldották, hogy a fejlesztés rövidebb legyen és kevésbé komplex produktum. A csapásmérés teljes kidolgozása rengeteg munkát és erőforrást igényelt volna még akkor is, ha csak fix objektumok elleni csapásmérésről van szó, nemhogy harcjárművek mozgatásáról, amik célpontok lehetettek volna. Ez a modellezett harcászati környezetre is hatással volt, de erről majd később.

Kezdjük a repülőgéppel és a fedélzeti rendszerekkel. Az akkori trendek szerint az avionika (fedélzeti elektronika) és a repülés nehézsége is butítható volt, hogy a célközönség szélesebb legyen. Ekkor az arcade játékok színvonalának közelébe esett vissza a modellezés. A játékot természetesen a maximális realizmus mellett mutatom be.

Ez volt az első szimulátor, ahol maximális realizmust beállítva valósághű radar modellezéssel találkoztam, ami akkor számomra egy csoda volt. Még a Falcon 3.0-át is számolva (tudtommal) csak második helyre szorul ezen a téren az F-14 FD. A radarnak valóban volt legyezési ideje, amennyi idő alatt végig pásztázta a légteret, a pásztázási sávokat is modellezte, mint a Falcon 3.0. A legyezés tehát nem csak grafika volt, hanem valóban kihatása volt a harcászatra. A radarantenna bal-jobb irányú legyezése (oldalszög, azimuth), függőleges pásztázása (helyszög, elevation), illetve a sorok száma (bar) is állítható volt. Csont nélkül a Falcon 3.0 színvonalán volt az F-14 FD ezen a téren. Nemhogy nem látott minden irányba és magasságon a radar, ahogy az arcade játékokban, de különböző radar üzemmódok is helyet kaptak benne. A manőverező légiharc két üzemmódja mellett az AIM-7 Sparrow rakéták rávezetéséhez szükséges STT (Single Target Track), a hagyományos célfelderítéshez használt PD SRCH (Pulse Doppler Search), RWS (Range While Search) mellett kétféle TWS (Track While Search) üzemmód is volt az AIM-54 Phoenix rakéta szimultán célleküzdéséhez. A radar üzemmódok célspecifikussága és alapvető fizikai korlátai az egyes üzemmódoknak megfelelően modellezve voltak a különböző légiharc rakéták rávezetéséhez. A célpontok sem azonos távolságból voltak felderíthetők, a játék figyelembe vette azok a valóságban saccolható radarkeresztmetszetét és a földhátteret is. Ezen felül az E-2 Hawkeye AWACS és a F-14 közötti adatkapcsolat is modellezve volt. Az adatkapcsolatnak köszönhetően olyan célpontok is megjelenhettek a TID kijelzőn, amit a Tomcat radarja nem érzékelt, de az AWACS igen. Ezzel pl. lehetőség volt a nagy magasságban közeledő vadászgépek és a tengerszinten közeledő, a hajókat támadó rakéták lelövésére is, amiket a radar egyszerre képtelen lett volna követni.

A RIO munkahelye. Baloldali képen, a felső kijelzőn (DDD, Detailed Data Display) csak a célpontok iránya és relatív közeledési sebessége volt kijelezve. Alul TWS üzemmódban a felderített célpontok iránya, távolsága és magassága van feltüntetve a TID (Tactical Information Display) kijelzőn. A célkijelölés a TID használatával történt a nagy hatótávolságú AIM-54 Phoenix rakétával történő párhuzamos célmegsemmisítéséhez. A képen látható, hogy mennyire sok géppel operált a játék, volt mire figyelni. A TID megjelenített információk mennyiségét valósághoz képest a játék felbontása korlátozta – lásd a linkelt videókon –15 de ettől még használható maradt. Az egymáshoz nagyon közeli célpontok manuális célkijelölése volt nehéz, de ezt a TWS automatikus üzemmódja többnyire megoldotta. A TID megjelenített információk mennyiségét valósághoz képest a játék felbontása korlátozta – lásd a linkelt videókon –15 de ettől még használható maradt. Az egymáshoz nagyon közeli célpontok manuális célkijelölése volt nehéz, de ezt a TWS automatikus üzemmódja többnyire megoldotta.

Nem csak a pilóta munkahelyét, de a mögötte ülő radar elfogó tisztnek (RIO – Radar Intercept Officer) hátsó kabinrészét is modellezte a játék. Ez a valósághű modellezéshez elengedhetetlen volt. Számomra ezen a téren is újat mutatott a FD, mert addig ilyet nem láttam, hogy kétszemélyes vadászgépnél a személyzet mindkét munkahelyét elkészítették volna. Valójában ebben megelőzte az F-15 Strike Eagle III – ami szintén Microprose alkotás és elvileg annak továbbfejlesztése részben az F-14 FD – de én akkor azt nem ismertem. (Egyszer láttam az F-15 SE III-at, legfeljebb halvány emlékeim voltak róla, valódi ismereteim nem.) Ekkor még fel sem merülhetett, hogy kooperatív módban repülhető legyen két ember által a gép. Ennek kiküszöbölésére három eltérő beállítás volt a realizmus menüben, hogy milyen feladatokat végzett el a mesterséges intelligencia a játékos helyett „virtuális RIO”-ként.

A legkönnyebb beállításon a RIO a játékos beavatkozása nélkül automatikusan befogta a legközelebbi ellenséges célpontot. A közelben ólálkodó azonosított ellenséges gépekre figyelmeztetett fedélzeti rádión és az irányukat is megadta. Ezzel lényegében a valóságban is létező második szempárt is modellezte a játék. Szükség esetén a rakétazavaró csalikat is használta és bekapcsolta az elektronikus zavarást, és a gépet ért sérüléseket jelentette. Közepes szinten a célpontokat már nem fogta be és az elektronikus zavarást nem kapcsolta fel. A legnehezebb szinten már csak a közeli gépeket jelentette a RIO és a sérüléseket sorolta, de semmi mást.

Tehát adott beállítástól függően a játékosnak kellett mindkét helyen ellátnia a feladatokat. A manőverező légiharc közben nem volt szükség a RIO műszereire és kijelzőire, a látótávolságon túl vívott légiharc esetén meg a gép kellő mértékben vezethető volt a hátsó ülésből is adott nehézségi beállítás esetén. Ez külön opció volt a beállításoknál. A legkönnyebb beállításon vezethető volt hátulról a gép. A legnehezebb beállításon nem volt vezethető, de ennek túl nagy jelentősége nem volt. Ha a játékos vízszintes repülésben hagyta a gépet és ki volt trimmelve akkor tartotta ezt a pozíciót. Bár erre túl nagy szükség nem volt, mert a robotpilóta is képes volt erre.

A fenti RIO beállítások alapján azt kell, hogy mondjam, hogy az első két mód volt inkább a reális, mint a legreálisabbnak nevezett. Mert a valóságban egy értelmes emberi lény ül a pilóta mögött. Az, hogy a játékos egyedül két ember feladatát lássa el, még ha a valóságoshoz képest egyszerűsítve is, szimulációs szempontból sem nem életszerű, sem nem indokolt. Ha ennek egy részét átveszi egy „mesterséges intelligencia”, az teljesen jó megközelítés.

A Tomcat egyik másik egyedi képessége, a különleges, nagy hatótávolságú optikai felderítő rendszere (AN/AXX-1 Television Camera System)17 is helyet kapott és a lehetőségeken belül korrekt módon modellezték azt. Ezzel lehetőség nyílt repülőgéptípusok vizuális azonosítására, de nem az Project Stealth Fighter vagy más nem vérbeli szimulátorban látott módon végtelen nagy távolságból. Erre a valóságban is létező érzékelő és annak képességei által lehatárolt módon volt lehetőség, realisztikus paramétereken belül. A játékban ezen felül csak elektronikus azonosítás (IFF) állt rendelkezésre a célpontok hovatartozásának megállapításához, de ez pusztán csak a barát/ellenség/ismeretlen megkülönböztetést tette lehetővé. Szó nem volt arról, hogy pusztán radarral és célbefogással a játékosnak lett volna információja a célpont típusáról. A kamera másik nagy haszna az volt, hogy a találatot kapott gépeket egyértelműen lehetett vele azonosítani, mert azok vastag füstcsíkot húztak, ami látszott a képen.

A kabin modellezése is szintén új dimenziót jelentett számomra, teljesen valósághű volt a korábbi szimulátorok kitalált vagy félig kitalált kabin elrendezésével szemben. (Amit ismertem). Az akkori monitorok felbontásának korlátait figyelembe véve maximálisan közelítette a valóságot. Az összes fő műszer és kijelző gyakorlatilag ott található a kabinban, ahol a valóságban, és azt mutatja, amit kell. 18 Persze a körskálás műszerek leolvasása itt is problémás lett volna, ezért a számokkal jelezte ki az értéket, a mutató nem látszott. A HUD is alapvetően hasonlít a valóságosra.19

A játéknak szerencséje volt, mert az F-14-en a HUD-on kijelzett adatok mennyisége viszonylag korlátozott volt, így viszont kis monitorfelbontás ellenére nagyon kevés pixel használatával is meggyőző volt az eredmény. A kabin több képernyőből állt, amik fix rajzolt képekből álltak össze, ezek között lehetett gombokkal váltogatni. Ezekkel lehetett körbe nézni is a gépből, de csak fokozatosan.

A pilóta munkahelye az első ülés. Ez bizony már nem kitalált, hanem az igazira hasonlító kabin, amennyire csak lehet.
A RIO munkahelye. A jobb oldali képnek a felső részét jelenítette meg az egyik nézet, az alsó nagyméretű TID kijelző a másik része volt a kabinnak, de azt is tartalmazta a játék.

A játék repülési modellje a kor szintjén szimulátoros szemmel nézve a „jó” osztályzatot simán megérdemelte az F-14B tekintetében.

Itt találkoztam először a földhöz viszonyított és kalibrált- és környező levegőhöz viszonyított sebességek modellezésével Ez azt jelentette, hogy ritkább légkörben csökkent a felhajtóerő és a tolóerő, tehát a magasságnak a valóságnak megfelelő hatása volt a repülési teljesítményre és az üzemanyag fogyasztásra is. Ez is Falcon 3.0 szinten volt.

Az üzemanyag fogyasztást a valóságot nagyon jól közelítve modellezte a magasság, és tolóerő függvényében (a sebességet úgy láttam nem veszi figyelembe, vagy csak csekély súllyal.) A kortárs TFX-hez mérve még ezekkel is fényévekkel pontosabb volt, főleg a hatótávolság modellezése.

Az említett másik alkotással szemben az utánégetőnek itt nem volt több fokozata, csak a maximális tolóerő. Ez a kor szokásainak tökéletesen megfelelt, mert itt legalább számított, hogy van ilyen üzemmód és azt korrekt módon modellezte. Az összkép hihető és jó volt. Az utánégető használata falta az üzemanyagot, főleg kismagasságon. Az üzemanyagszintre figyelni kellett a hatalmas területen zajló hadműveleteknél. A hatalmas terület miatt a játékban megtalálható volt az időgyorsítás funkció, ezt legfeljebb 8x értékig lehetett állítani. Azért amikor 300+ mérföld távolságra is eltávolodott a játékos a hordozótól eltartott egy ideig a hazarepülés, de ez elviselhető volt.

Az F-14-nek nem volt irreálisan nagy gyorsulása vagy hihetetlen forduló szögsebessége, egyáltalán nem arcade szerű volt a gép mozgása. A repülőgép változó tömege és sebessége szerint vízszintes repüléshez még trimmelni is kellett a repülőgépet, de szerencsére ezt lehetőség volt automatikusra állítani (még maximális nehézségen is).

Viszont már akkori szemmel is feltűnt nekem, hogy a Tomcat hol kicsit erőtlen, hol túl erős volt. Az előbbi azért volt fura, mert a játék az erősebb GE F110 hajtóművel rendelkező F-14B-t modellezte, nem a számottevően gyengébb TF30 hajtóműves F-14A változatot. Maximálgázon és kis magasságon sem volt képes egy 2-2,5G túlterhelésű fordulóban M0,8 táján tartani a sebességet részleges fegyverterheléssel az
F-14B, ami a gép valós képességei alatt van. (Akkor ezt nem tudtam pontosan számszerűsíteni, de éreztem, hogy ez túl gyenge.) A Tomcat 12 km magasan még 2 db AIM-9 rakétával is alig volt képes elérni az M1,6-M1,7 sebességet. A valóságban ezzel szemben 4x AIM-9 + 4x AIM-7 konfigurációval majdnem M2,0 volt az elérhető maximális sebesség, vagyis még M1,5 táján is számottevő gyorsulással rendelkezett a gép.

Ahol viszont felülmodellezte a valóságot a gép szuperszonikus sebességtartása. Gyorsítás után, nagy magasságban percekig tartott, mire M1,3-M1,4 sebességről kevés fegyverzettel hangsebesség alá lassult a gép. Ráadásul úgy, hogy a hangsebesség alatt tartományhoz képest az utánégető kikapcsolása utáni magasabb üzemanyag fogyasztás nem párosult. Ha egyszer felgyorsult a játékos nagy magasságban, akkor relatíve nagy távolságot lehetett megtenni nagy sebességgel emiatt. Fegyvertelenül a Cicus képes volt tartani a hangsebesség feletti tempót utánégető nélkül is. (10 km felett kb. M1,2 körül.) Mai szemmel és tudással nézve a gép modellezése pontatlan, de az arcade szinthez képest mégis teljesen más kategória volt. Akkor teljesen valóságos, hihető volt és elfogadható volt. A fent felsorolt hiányosságok alig rontották az összképet.

A programban az állásszög hatása is korrekten jelent meg, ami a repülőgép-hordozóra történő leszállást is hitelessé tette. A gép nem orrát lenyomva szállt le, hanem adott sebességgel repülve (kb. 135 csomó) adott besiklási és bólintási szöggel kellett leszállni, ahogy a valóságban is. A szép leszállást – mert értékelte ezt is program – egyáltalán nem volt könnyű végrehajtani, bár ez részben a játék mai szemmel alacsony felbontása miatt volt.

531 csomó CAS mellett 913 csomó TAS sebesség, ami M1,55-nek felel meg. Erre csak nagy magasságban és perces nagyságrendű gyorsítás után és csak részleges fegyverzettel volt képes a Cicus.

A fentiek után ezután valószínűleg nem éri meglepetésként az olvasót, hogy a fegyverzet mennyiségi modellezése teljesen pontos volt. Csak azokat a rakétákat és olyan mennyiségben hordozta a Cicus, amire a valóságban is képes volt. Mondjuk túl nagy variáció nem volt, a valóságban is létező hatféle konfiguráció szerepelt a játékban.

Még a későbbi és korábbi játékokban előforduló hibás gépágyú modellezésbe se futottak bele. A lőszerkészlet (675 db lövedék) és a gépágyú tűzgyorsaság teljesen valósághűen volt modellezve, ezzel kb. összesen 7 másodpercnyi tüzelésre elég lőszerrel rendelkezett a gép. Üdítő pontosság volt ahhoz képest, hogy a korszak több „szimulátorában” akár percekig is lövöldözhetett a játékos gépágyúval. A gép által hordozott infracsapdák mennyisége is a valóságnak megfelelő volt.

A fegyverzet választó menü, a pixel grafika akkori szintjén ez szép volt. A 4+4 AIM-9 és AIM-7 a valóságban a vadászgépek ellen alkalmazott jellemző fegyverzet konfiguráció.

A besugárzásjelző modellezése a kor szintjén szimulátornak volt tekinthető. Csak a radar sugárzásokat mutatta, a rakétákat nem. Az infravörös rakétákat sem jelezte ki, ahogy sok arcade játék megtette. Viszont a Falcon 3.0-hoz hasonlóan a kategorizálás itt sem volt pontos, és olyan légvédelmi radarokat kategorizált folyamatos hullámúnak (CW), amik nem voltak azok. A repülőgépek radarjánál se volt pontos a felosztás, de a kor szintjén megfelelt. A különféle szintű és jellegű radarokat mondjuk, hogy szétválasztotta ésszerűen. Mai szemmel nézve pontatlan, de akkori szinten nézve kellő mélységű volt és betöltötte a funkcióját a műszer.

A légiharc- és légvédelmi rakéták modellezése terén viszont nem teljesen volt szimulátor az F-14 FD. Amennyire meg tudom ítélni nem rendelkezett légellenállás – tolóerő – tömeg modellezéssel. A rakéták megsemmisítési zónája emiatt a magasságtól nem függött, hanem fix távolságú volt. Legalábbis én nem láttam különbséget. Lényegében ez az egyetlen terület, ahol nem éri el mai szemmel a szimulátor szintet a játék és sajnos a TFX színvonalán volt. Emiatt a repülési magasságnak sokkal kevésbé volt hatása a harcászatra. Az AIM-54 rakéták a valóságban csak nagy magasságban és nagy magasságú célok ellen indíthatók 100 km vagy nagyobb távolságból. Ezzel szemben itt kismagasságon is ment ez, akár kismagasságú célpontok ellen is ami teljesen irreális volt.

A rakéták füstölése a grafikai beállításoknál volt kapcsolható, viszont a TFX-hez hasonlóan itt is folyamatos füstcsíkot húzott a rakéta messze a rakéta hajtóművének valóságos működési idején túl. Ez szintén belerondított az összképbe, de ezekkel akkor együtt lehetett élni. A játék minden más területen olyan szinten jó volt, hogy túlragyogta ezeket hibákat.

Amúgy a játék kézikönyve szerint az adatbázisa 30 paramétert vett figyelembe a találat esélyének a megállapításához. Lehetséges, hogy a hatótáv szélén indított rakéták találati aránya alacsonyabb főleg, ha az célpont alkalmazott kitérő manővereket és dobálta a csalikat. Volt arra példa, hogy 3-4 indított rakétából csak egy találta el a célpont MiG-23 vagy MiG-29-es vadászgépeket, de még a Tu-22M bombázókat sem volt egyszerű lelőni, azok is dobálták a csalikat rendesen. A rakéták tehát nem voltak csodafegyverek egyes célpontok ellen.

Balra fent egy bevetés utáni kiértékelés. Nem sikerült a kellő számú gépet életben tartani. Erre a képre később majd még visszatérünk. Jobbra fent hat bevetés utáni eredményességem, az elvesztett gépek, légigyőzelmek száma és a leszállás értékelése. Az első bevetésen elfogyott az üzemanyag, ezért bár sikeres volt, de katapultálnom kellett. A bal alsó sarokban látható bevetés előtti helyzetjelentés. Látható, hogy figyelembe veszi az előző bevetés eredményét a következő bevetésnél. Jobb alsó sarokban, az egyik hadjáratot záró képernyő. A hadjáratban 75% feletti sikeresség fényes győzelmet jelentett.

A kezelőfelülete a játéknak gyönyörű volt, a pixelgrafika szerintem nem csak szép, de hangulatos is volt, abban hiba nem volt. Maga a játék 1942: The Pacific Air War-szerű grafikával bírt. A terep és a repülőgépek textúrázott vagy ahhoz hasonló felületekkel rendelkeztek, vagy maga az objektum volt több színű. Az F-14 gépeken így valósághű festésminták imitációjára is lehetőség volt már, a tenger felett érződött a sebesség, a repülőgép-hordozón világítottak a leszállófények stb.

A térképen voltak városok, ahol 3D-s épületek is megjelentek, illetve támaszpontok. A szárazföldön a domborzat magassága is látszott, bőven érezhetők voltak a hegyek. Ennek ellenére, ha a TFX-hez akarom mérni, akkor számomra az összkép gyengébb volt, de a célnak megfelelt. Sokkal kisebb változatosság volt a tájon, kevesebb 3D modellt használt a játék, sokkal primitívebb volt a végeredmény látvány terén. Ennek elsődleges oka az lehetett, hogy az F-14 Tomcat és a helyszínek jellege miatt a játékos ritkán repült szárazföld felett és akkor sem alacsonyan.

Az időjárás és a felhők nem voltak rosszak akkori szemmel nézve eleve nagy szám volt, hogy végre volt időjárás modellezés is, még ha csak korlátozott mértékben is. Háromféle időjárást ismert a játék, a tiszta, a felhős és a viharos időt. Nappali és éjszakai bevetések is helyet kaptak a játékban. A hordozóra való leszállás a köd igencsak meg tudta nehezíteni.

A kabin szép és mutatós volt, azonban a TFX-ben látható 3D kabinhoz hasonlónak nyoma sem volt. Lényegében csak a kabinkeret látszódott, hogy a célpontra rögzített, úgynevezett „padlock” nézetben – ami hiányzott a TFX-ből – érezhető legyen a befogott gép térbeli helyzete. A padlock nézet tehát a Falcon 3.0 funkcionalitását idézte. Ez a nézet használható volt szabadon körbenézéshez is, de lefelé nem lehetett látni emiatt, csak balra-jobbra és felfelé engedte mozgatni a virtuális tekintetet, de fokozat mentesebben, mint a kabin műszeres nézeteinél.

Hordozóról felszállás. A játékos nem egyedül létezik a világban. Jobb oldalon a hordozó felé haladó AS-6 (KSR-5) Kingfish rakéták.

Milyen volt a modellezett harcászati környezet? Grandiózus a javából, de csak addig a pontig, amit felvállalt Szó sem volt „egyedül a világ ellen” felállásról. A játékos körül akár 30-40 repülőeszköz mozgott hatalmas területen, erre jöttek még az ellenséges és baráti gépek által indított nagy hajó elleni rakéták, amik akár 20 darabos sorozatokat is jelenthetett. Flottacsoportok mozogtak, szárazföldi légvédelmi egységek is szerepeltek a játékban.

A játékos egy élő és lélegző világ része volt, ahol nem csak az ő cselekedetei számítottak. Sőt, a játékos inkább csak egy nagy gépezet apró fogaskerekének érezhette magát, miközben az események körülötte zajlottak. Például a csapásmérő bevetések sikeréért csak annyit tehetett, hogy oltalmazta az ellenséges vadászoktól a csapásmérőket, vagy a légvédelem tüzét magára vonta, de azok helyett a feladatot átvenni nem tudta. Az egyik fenti korábbi képen is látszik ennek a megközelítésnek a hatása. Hiába takarítottam el az útból minden ellenséges vadászt, a hajók légvédelme lőtte le a bevetés sikerességért felelő gépeket. Az valóság és az élet ilyen. Az ember nyújthatja a legjobbját, de lehet, hogy akkor is lehet, hogy nem sikerül a cél. Viszont ezt nem is várta el a játék. Lásd később.

A repülőgépek nem voltak egyformán kidolgozottak. Egyesek rendelkeztek skinnel (?), mások nem. A Su-27 kinézete pontatlan volt, mert kacsa vezérsíkokkal nem rendelkezett, az az Szu-27-ből kifejlesztett Szu-33-as típusnak van. A textúrázott felhő és táj adott némi sebességérzetet. A táj minősége viszont elmaradt a TFX-től. Bár a terep nem volt sík, de a városok és objektumok és azok megjelenítése inkább csak felismerhetetlen pixelhalmaz volt. Azonban a játékos többnyire a tenger felett repült.

Nemhogy a játékostól független masszív kötelékek mozogtak, de a saját kötelékben belül lehetőség volt a kísérőnek (wingman) rádión keresztül parancsokat is adni, ami szintén újdonság volt számomra, ez volt az első játék, ahol ezzel találkoztam, de ettől még nem volt első ezen a téren, lásd Falcon 3.0. Ráadásul ezt nem csak szövegesen jelenítette meg, hanem hang is párosult hozzá. A rádiózás nem csak hogy növelte a beleélési faktort, de ami még fontosabb, harcászatilag is jelentősége volt. Emiatt a lényegében két darab F-14 tűzereje tartozott a játékos irányítása alá.

A kor szintjén igen sokféle utasítás volt adható a köteléktársnak. Lehetőség volt formáció megváltoztatásra, adott célpont vagy szabadon választott célpont támadására utasítani, fedezhette a hátsó légterünket is. Ezen felül adott irányba történő radarral végrehajtott célkeresést is lehetett kérni, majd jelentette a talált fő célokat a köteléktárs. Ha előtte az összes rakétát vagy csak megsérült a társ, akkor haza is lehetett küldeni.

Életképek a játékból. Baloldalt alul felszállás a hordozóról, látható, hogy nem csak a játékosról szólt a környezet. A hajó és a gép helyzetfényei is modellezve voltak. Fentebb akció közben a Tomcat, rakéta füstölve közeledik kitérő manőver közben, több közeli célpont is látszik. Zajlik az élet no… Jobb oldalon támadó Tu-16-os kötelék, alul a hordozóról indított és kísérendő csapásmérő formáció A-6 Intruder és A-7 Corsair II gépekkel. Léptéke van a hadműveleteknek, nem néhány gép bohóckodásáról szól a játék.

A repülőgép-hordozóról üzemelő E-2C Hawkeye AWACS (légtérellenőrző) is kommunikált a játékossal, a fontos célok koordinátát közölte, vagy a játékos kérése esetén a legközelebbi célpontot adta meg. Sőt, az
F-14 és a Hawkeye közötti adatkapcsolat is modellezve volt. A legdurvább talán az, hogy erősítést is lehetett kérni. Ekkor vagy készenléti gépek szálltak fel a repülőgép-hordozóról, vagy más közeli őrjáratozott gép segíthetett a játékos segítségére. És ez nem csak marketing duma volt és „úgy teszünk mintha”. A funkció valóban működik, mert használtam és láttam az eredményt. Persze ennek az a veszélye, hogy az adott irányból kevésbé védetté válik a hordozó kötelék. Ugyanis a bevetéseken mindentől függetlenül előfordulhattak támadó szovjet haditengerészeti bombázók, amik vadásztak a repülőgép-hordozóra.

Leszálláskor engedélyt kellett kérni a hordozótól. Bejelentkezés utána a leszállást iránytó tiszt (LSO) adta az utasításokat a pilótának. Ez sem csendben és szó nélkül zajlott, és leszálláskor figyelni kellett a forgalomra, hiszen más gépek is érkezhettek leszálláshoz vagy már éppen szálltak le. Ez a fajta élő és reagáló környezet akkor csodának hatott számomra.

Mivel a játék alapvetően a US Navy (USA Haditengerészete) és más erők közötti összecsapásokat modellezte ezért a hajók légvédelmének modellezése alapkövetelmény volt. Ez magával vonta azt, hogy hajók és a játékos is képes volt a nagyméretű hajó elleni rakétát követésére és lelövésére is. 1994-ben addig semmilyen korábbi szimulátorban nem szerepelt ilyen, sőt, a sokkal későbbi érkező jellemzően szárazföldi gépekkel operáló szimulátorokból ez a terület lényegében teljesen hiányzott.

Leszállás sérült géppel, HUD és gépen levő műszeres leszállító rendszer (ILS) nélkül. A hordozón ellenben látszik a leszállást segítő fénysor zöld szín a bal oldalon (azt jelenti, hogy siklópályán vagyok), illetve a LSO (Landing Signal Officer) is folyamatosan adta a visszajelzést szóban, rádión keresztül, hogy siklópályához képest hol van a játékos. A jobb oldali képen ILS mutatja, hogy a siklópálya felett és balra vagyok.

Sőt, a hajókon levő nagy tűzgyorsaságú gépágyúk (CIWS) is modellezve voltak, azok nyomjelzős lövedékei látszottak külső nézetben, ezek képesek voltak lőni a támadó rakétákat, lásd a képen.

A hadihajók is valósághűen szerepeltek a játékban. Nem, mint máshol, ahol egymás mellett pár néhány száz méterre semmit sem csinálva szelték a habokat, hanem valóban légvédelem egy rétegét jelentették és 10+ mérföldre is eltávolodtak a repülőgép-hordozótól, ezzel biztosítva azokat.

Ezeken felül a légtérben megtalálhatók voltak különféle helikopterek, légtérellenőrző gépek (E-2 Hawkeye, Tu-126 Moss, SH-60, S-3 Viking, Il-38), illetve tengeralattjáró elhárító gépek is, amik csak a környezet hitelességet növelték, de ez utóbbiaknak valódi funkciója nem volt.

Viszont a fentiek ára az volt, hogy a szárazföldi egységek a statikus légvédelmi egységekre korlátozódnak le, amik az adott objektumok köré települtek. A hadjáratok alapvetően a repülőgépek, hajók és stratégiai fontosságú szárazföldi célok elpusztításáról szólnak. Ez lényegében radarokat vagy más statikus épületeket jelent, és ezeket az MI által vezetett gépek hajtják ezeket végre. A hordozóról indított gépek (vagy a B-52-esek is, de ilyet én nem láttam, de nem is játszottam ki az összes hadjáratot) bombázhattak célpontokat, de nagyjából itt határolta le magát a játék.

Kint a „pusztában” nem voltak szárazföldi egységek, amik egymást támadták volna, mint például a Falcon 3.0-ban. A játék szinte teljesen a haditengerészeti légi hadviselésre fókuszált, azon túl szinte semmire.

Viszont amit felvállalt az játék, azt tisztességesen tudta is. A térképen voltak szárazföldi repterek, de azokra a játékos nem tudott leszállni, ezért nem is jelölte azokat, ezek a mesterséges intelligencia által irányított gépeknek voltak a támaszpontjaik.

Az alapjátékban több helyszín is választható volt, ezek még a ’80-as években megszokott válságövezeteket és a „klasszikus”, a hidegháborúban megjósolható fontos hadszíntereket fedték le, Skandináviát
(North Cape) és a Mediterrán térséget. Ezekben 3-3 darab hadjárat kapott helyet. Ezen felül a szokásos gyakorló helyszínt tartalmazta, a NAS (Naval Air Station) Oceana támaszpont körül, ami a valóságban is létező létesítmény, de valójában ez minimális szárazföldi területet és hatalmas óceánt jelentett.

A hadjáratok lineárisok voltak és legfeljebb fa struktúra szerint lehetett elágazás a történetben attól függően, hogy a játékos mennyire volt sikeres. Ezt nem tudom pontosan, mert nem repültem ki az összes lehetséges módon az összes hadjáratot, másrészt szándékosan nem akartam küldetéseket elbukni. Amit tapasztaltam, hogy egy elrontott és sikeres bevetés után más bevetést kínált fel a játék. Azonban erős a gyanúm, hogy ez minden bevetés után csak két opciót takar, nem fa struktúrát. Tehát mondjuk egy nyolc bevetésből álló hadjáratban az első után a további hét bevetésnek van egy „sikeres” és egy „sikertelen” változata az előző bevetéstől függően. De ez csak tipp.

A játék kézikönyve szerint attól, mert a játékos nem 100%-ban sikeres, attól a valóságban sem dől össze a világ. A hadjárat csak akkor ért véget, ha meghalt a játékos által megszemélyesített pilóta, komolyan megrongálódott a repülőgép-hordozó, vagy elsüllyedt. Ha a játékos 50% feletti sikerességet ért el az már jó volt, 75% feletti aránnyal meg nagyszerű. A játékos eredményét más gépek kíséretének adása esetén a túlélő gépek száma és nem az általuk elért találatok eredménye határozta meg.

A hadjáratokban a repülőgép-hordozón levő pilóták és F-14 gépek veszteségét is számolta a játék, tehát egyáltalán nem volt lényegtelen, hogy a bevetések során mennyi gép vesztett oda. A kor szokásainak megfelelően itt is pontozott a játék a háttérben, ettől függött a játékos által megszemélyesített pilóta ranglétrán előrehaladása, és eszerint osztogatta a program a kitüntetéseket is.

A játékos által megszemélyesített pilóta elvesztésekor érdekes módon lehetőség volt az elhunyt pilóta feltámasztására is. Ebben az esetben az utolsó bevetést kudarcként számolta a játék által és jött a következő bevetés, vagy lehetőség volt újra lerepülni a bevetést.

Katapultálni is lehetett a gépből, de furcsa módon nagyon kőszívű volt a program ezen a téren. A játék kézikönyve 350 csomó sebesség feletti gépelhagyás esetén a pilóta meghalt, illetve akkor is, ha fejjel lefelé történt a gépelhagyás, a magasságtól függetlenül. Ennél a valóságban sokkal szélesebb üzemi tartománya van a katapultülésnek. Ezt lehet, hogy későbbi patch megváltoztatta, mert ennél nagyobb sebességnél hajtottam végre gépelhagyást és túléltem. A katapultálás helyétől függően a játék számolta, hogy kimentették-e a játékost vagy sem.

A modellezett környezet érdekessége volt a semleges országok viselkedése. Például Skandináviában a svéd és finn gépek a szovjet és NATO gépeket is egyformán megtámadták és lelőtték, ha azok behatoltak a légterükbe. Viszont, ha a baráti erők lelőtték ezeket a gépeket azért pontlevonás járt. A svédek a Viggen, a finnek a MiG-21 típussal szerepeltek.

A mesterséges intelligencia is meglepően jóra sikerült. Nem tudom, hogy a földi radar rávezetéssel vagy mással oldották meg, de az ellenséges vadászgépek sokszor kikapcsolt radarral közelítettek és ütöttek rajta a célpontokon. A radar nagy felderítési távolsága miatt szűk nyalábbal pásztázott, ezért közel sem az a „mindent látó szem”. Használata sok gyakorlást igényelt.

A bevetés főbb eseményeket összefoglalta a játék, hogy ki és hol indított rakétát, kit és hol lőttek le vagy találtak el hajót vagy bármilyen más célpontot rakéták, ezzel utólag nagyjából rekonstruálhatók voltak az események.

A játékban bekapcsolható volt training mode is, amikor lehetőség volt levegőben újra felfegyverezni a gépet és üzemanyaggal is feltölteni, ezen felül a játékos sebezhetetlenné vált. Szintén ebben a módban lehetőség volt időugrásra is, 5 perccel előre, vagy 5 perccel hátra. A repülőgép-hordozóra leszálláshoz is volt csalás ebben módban vagy, ha legkönnyebb szinten volt a hordozóra leszállás nehézsége állítva, ekkor a játék leszállt a játékos helyett. Gyakorló módban a behívható térképen a játékos átrakhatta bárhová a gépét. Összeségében ez igen hasznos funkció volt, mert a játékos komplex bevetéseken azonnal olyan helyre rakhatta a gépét, ahol lehetőség volt adott helyzetek gyakorlására. Gyakorló módban is lehetőség volt hadjáratban repülni, de ekkor a játékos nem kapott pontokat.

Balra fent század személyi állománya. Láthatóak a sikeres, kevésbé sikeres és elhunyt pilóta – RIO párosok. Jobbra fent egy eligazítás a sikeres bevetés feltételével sárgával kiemelve. Jobbra alul hangulatos képernyőn a hordozón levő két F-14 század teljes vesztesége. Balra lent a játékos által megszemélyesített pilóta összteljesítménye a dicsőségtáblán. Ez a rész lényegében az arcade korszak maradéka. A bevetéshez szükséges minimum célok teljesítésén túl elpusztított célokért is járt pontszám.

Az F-14 FD-ben tehát összességében fix bevetések voltak némi variációval a játékos és környezete sikerességétől függően. Ez azt jelenti, hogy a hadjáratok egyszeri vagy legfeljebb kétszeri lerepülése után nem volt további tartalom a játékban és a meglepetés faktor is ekkor már nagyjából eltűnt. Ez akkoriban elfogadottnak számított a Falcon 3.0-át leszámítva. A játékban szereplő 6 darab hadjárat maximális nehézségek kellő időre lekötötte a játékos.

Az alap kiadása a játéknak összetett küldetésszerkesztővel nem rendelkezett, ez volt az másik komoly negatívuma, csak afféle „quick combat” része volt, ami itt „scramble” néven futott. Itt beállítható volt a gépek száma, távolsága, időjárás stb., de ezzel komplex taktikai helyzetet nem lehetett modellezni. Sajnos több típus ellen sem lehetett vegyesen repülni. Lényegében egy nagyon primitív arénaharc jellegű volt ez a rész. Egymással szemben voltak az erők és mehetett a tánc. Emlékeim szerint itt találkoztam először ezzel az opcióval, de mai napig bírnak hasonlóval a szimulátorok, mert gyors és könnyű kipróbálását teszi lehetővé a gépeknek és a manőverező légiharc gyakorlásának.

A „scramble” beállítási balra, a küldetésszerkesztő jobbra és Korea térkép.

A küldetésszerkesztő hiányát az akkoriban elterjedt kiegészítő lemez orvosolta, ahol ez a lehetőség már helyet kapott. A küldetésszerkesztő hadjáratoknál említett korlátokkal bírt, de azon belül teljes szabadság volt. Variálható volt az objektumok helye, azok védettsége. A kezelőfelülete mai szemmel borzalmasan nehezen használható, és korlátozva volt a kitehető objektumok és azok waypontjainak száma, de a semminél több volt. Elvileg hadjárat alkotásra is alkalmas volt.

Már az alapjáték is elég tisztességes számú eltérő repülőgép, helikopter és hajó típust tartalmazott, lényegében a NATO oldalon szinte az összes fő típus szerepelt, bár ezek egy részét lehet, hogy csak a későbbi Gold kiadásban lett hozzáadva. Annak kézikönyve valamivel több, mint 40 darab (!) repülőeszközt sorol fel, erre jönnek még a hajók és különböző rakéták.

A kiegészítő lemezen két további helyszín (India és Korea közeli területek) és 3-3 új hadjárat is szerepelt, valószínűleg ekkor került bele néhány további típus, amit Észak-Korea használt. Az 1995-ös Gold kiadása a küldetéslemez20 mellett a CD-ROM áldásainak hála már rengeteg extra multimédiás tartalmat kapott. A játék használatát segítő oktató anyagokat, dokumentumfilm részleteket stb.

Természetesen az F-14 Fleet Defender sem volt hibátlan. A játékban a gépek néha picit darabosan mozogtak az grafika és azt mozgató fizikai és grafikai motor miatt, de a végeredmény vállalható volt véleményem szerint. Emiatt a darabosság miatt viszont nem nagyon kellett pontosan célozni a gépágyúval sem a játékosnak, sem a bombázóknak. Az bombázó, amin volt farokba épített gépágyú szinte azonnal lelőtte a játékost, nagyon veszélyes volt a hátulról támadás gépágyúval.

A MI által irányított repülőeszközöknél látszott, hogy azok szkriptelt repülési modellt használtak. Egyes típusok irreálisan nagy emelkedőképességgel bírtak (pl. Yak-38 és a bombázók), de ez az élményt nem csökkentette számottevően. Az már zavaróbb volt, amikor bombázó gépek is vadászgépeket megszégyenítő módon változtatták irányukat és magasságukat.

A játékban nem volt lehetőség a légiutántöltésre. Ezt a program úgy kerülte meg, hogy egyes bevetéseket nem a repülőgép-hordozón, hanem a levegőben kezdjük meg, de maximális üzemanyag mennyiséggel. Az én tippem az, hogy lényegében ennyivel letudták ezt tényezőt. Csak ez egyes bevetéseknél igen szűkössé tette az üzemanyag mennyiséget, amikor a hordozóról kellett felszállni…

A radar modellezésnél volt még egy zavaró dolog, amire nem figyeltek. A valóságban a gép bólintási szögét a rendszer automatikusan korrigálja (tudtommal), tehát a radar megtartja a keresési síkját RWS és TWS üzemmódban. Ha helyszögben vízszintes (0 fok) beállítás van, akkor mondjuk 5 fokos emelkedésnél a rendszer abban az irányban tartja az antennát. A játékban ehhez képest, ha 5 fokos emelkedésnél 0 fokos szögben akart keresni, akkor ezt manuálisan kellett korrigálni. Ez időnként zavaró volt.

Az is érdekes volt, hogy ha az ellenséges típusok nem voltak azonosíthatók, csak méret és távolságtól függően a TCS-sel, de radarral nem. Viszont a világban zajló eseményeket üzenet formájában kiírta alul az információs sávban. Azt is, hogy ha egy rakéta eltalált egy gépet, annak típusával együtt. Tehát, ha egy köteléből kilőtt egy gépet a játékos, akkor utána már tudható volt, hogy a kötelék többi gépe milyen típus.
(Ez elvileg kikapcsolható volt.)

A játék a sikerességet értékelő módszere miatt is megbicsaklott néha-néha. A korábban bemutatott képen, ahol a szovjet repülőgép-hordozót támadó gépek közül túl sokat lőttek le, a játék sikertelennek ítélte meg. Annak ellenére, hogy a Kijev elsüllyedt a támadás következtében. Így azt két bevetéssel később süllyesztettem el. Újra… (Lehet, hogy mégis van elágazás a hadjáratokban?) Azért nem értettem ezt a megközelítést, mert a program egyes bevetéseknél azt várja el, hogy adott számú ellenséges repülőeszköz semmisüljön meg. Akkor ezt megadhatták volna a hordozóra is, hogy „minimum egy hordozó süllyedjen el”. és „vagy” logikai kapcsolattal mellé tehették volna azt, hogy az elvesztett gépek miatti pontlevonással, ami az elfogadhatatlan veszteséget hozza ki. Az, hogy teljesen sikertelen legyen egy bevetés, mert egy ellenséges hordozó elsüllyesztése néhány gép elvesztésével járt, azért mondjuk úgy homlokráncolásra késztetett.

Összeségében a játék kevés hibával és tengernyi jól kidolgozott és modellezett funkcióval bírt. Az F-14 Fleet Defender azok számára, akik maximális realizmussal repülték kőkemény szimulátor volt a kor mércéje szerint. Még ma is kihívás vele játszani, ha valaki szimulátor szűzként ülne le elé, nem két perc megtanulni használni. Sőt, még nem kezdőként is képes megizzasztani az embert. Nálam anno sok téren tette magasra a mércét azon a téren, hogy mit is jelent az igazi vadászgép repülőgép szimulátor.

Grafika terén nem lógott ki felfelé az átlagból se lefele, se felfele, de számomra a TFX után még szép sem volt. (Azért valljuk be, TFX grafikával bíró F-14 FD tényleg brutális lett volna.) Azonban a más téren mutatott erősségei miatt a TFX-et nagyjából azonnal el is felejtettem. Az F-14 Fleet Defender sokszínű, kihívásokkal és élettel teli környezettel bíró alkotás volt, a szép, de amúgy dögunalmas és üres, kevés tartalommal bíró TFX-szel összevetve. A Fleet Defender 2020-ban újra előszedve is élvezetes volt és arra sarkalt, hogy játsszak vele. Ezt örömmel tettem és nem kötelességből, mint a TFX esetén és a cikksorozat lezárása után valószínűleg újra elő fogom venni a hiányosságai ellenére is, mert érdekel, hogy mit lehet belőle kihozni.

A statikus bevetések keverésével operáló hadjárataival nem űberelte a Falcon 3.0 rendszerét az F-14 FD, de a szükséges körítést megadta ahhoz, hogy legalább minden hadjáratot egyszer végigjátszhasson élvezetesen a játékos. A szükséges atomszférát megteremtette, legalábbis számomra. Az F-14 egyfeladatos szerepe önmagában lekorlátozta a játék terjedelmét, így részben kevesebb volt mint, a 3 évvel korábbi Falcon 3.0. Ellenben a haditengerészeti rész modellezése az teljesen egyedi volt

Ha megnézzük a cikksorozat ezen részében bemutatott három alkotást akkor látható, hogy a TFX legfeljebb grafikailag jelölte ki a fejlődés jövőbeli útján. A Fleet Defender és Falcon 3.0 viszont a modellezett rendszerek, a környezet és hadjáratok modellezésével alkottak maradandót és előremutató. Még az arcade-szerűbb alkotások is részben elmozdultak a realitás felé, a környezet sokkal nagyobb léptékűvé tételében, és ott is megjelentek a köteléktársak. De végül ezek teljesen szétváltak és a középút lényegében hosszú ideig megszűnt. De ez már egy későbbi történet.

A játékban megtalálható amúgy egy jópofa Easter Egg, sárkányok is megjelenhettek, de ezek soha nem a hadműveleti területen, én legalábbis soha nem futottam beléjük, csak külső nézetben láttam őket.

Az F-14 Fleet Defender a Steam és a GoG felületén is elérhető, de csak úgy játszhatók, ha a rendszer billentyűzet kiosztását angol nyelvűre állítjuk. Máshogy nekem nem sikerült kezelhetővé tenni a GoG-os változatot, mert a magyar billentyűzetkiosztással nem lehetséges a RIO nézet előhívása, sőt, a gázadás sem. Ezekben a küldetés szerkesztő és a plusz típusok szerepelnek (haj jól látom), de a két új helyszín nem.


Saját videó egyveleg a játékról, rövid bevágások a fontosabb dolgokról.

Értékelése XXI. századi szemmel az alkotásnak.

F-14 és F-16 közötti légiharc, a TCS használata és padlock.

Két bevetés.

További képek a játékból.

http://www.myabandonware.com/game/fleet-defender-38q

https://www.mobygames.com/game/fleet-defender/screenshots

Köszönetnyilvánítás

A nyelvi lektorálásért köszönet illeti hendrick-et.


1 https://iddqd.blog.hu/2020/03/01/checkpoint_6x04_mantis_software/full_commentlist/1#c38258738

2 https://www.mobygames.com/game/f-16-combat-pilot

https://en.wikipedia.org/wiki/F-16_Combat_Pilot

https://www.mobygames.com/game/c64/f-16-combat-pilot/screenshots

3 https://www.mobygames.com/company/digital-integration-ltd

4 https://en.wikipedia.org/wiki/Vertical_slice

5 https://bit.ly/3gc1KC3

6 https://youtu.be/Aq5HXTGUHGI?t=391

7 Indicated Air Speed (IAS) egyes anyagokban, magyarban a műszer szerinti sebesség.

8https://youtu.be/SAuNCG6WqkU?t=14

9 https://youtu.be/e_hE7Unievk

10 https://youtu.be/f5MOgcpUdQI

11 http://www.mogelpower.de/cheats/loesung.php?id=5706

12 https://youtu.be/cODMcQnVPUw?t=946

13 https://www.nationalguard.mil/portals/31/Features/ngbgomo/bio/1/1885.html

14 https://iddqd.blog.hu/2020/08/11/checkpoint_6x13_ocean_software

15 https://youtu.be/WnvLkBOenxM?t=66

16 https://youtu.be/T7Hh1laPKKQ

17 https://navy-matters.blogspot.com/2017/12/tomcat-eyes.html

http://mil-spec.tpub.com/MIL-C/MIL-C-85437B/MIL-C-85437B00012.htm

http://mil-spec.tpub.com/MIL-C/MIL-C-85437B/MIL-C-85437B00009.htm

18 https://youtu.be/2aRHLFUnVHo?t=275

19 https://youtu.be/PzL7RI2-JZ8

20 https://www.mobygames.com/game/win3x/fleet-defender-gold

https://www.mobygames.com/game/fleet-defender-scenario

Fórum hozzászólások

Ugrás a fórum topichoz