|

Szimulátor történelem – II./1. rész

Szimulátor történelem című cikksorozatunk a mindenki számára elérhető számítógépekre megjelent játékok történetét igyekszik bemutatni.

A sorozat cikkei elérhetőek lesznek a már jól megszokott PDF formátum mellett online is.

Előszó következő részekhez

A cikksorozat megírása alatt nyilvánvalóvá vált, hogy az egyes játékok bemutatásához szükséges terjedelem meghaladja az előzetes becslésemet, ezért a jövőben rövidebb epizódokkal tervezek. Az első rész 40 oldal feletti terjedelme nem tartható, főleg, ha a minél gyakoribb megjelenési gyakoriságot tartom szem előtt. Ez a rész még hasonló hosszúságúra sikerült, de a következő részek valószínűleg rövidebbek lesznek még akkor is, ha ez adott estben kettévág korszakokat, és csak több részben fér el egy adott téma.

A cikksorozat első részének s HTKA.hu oldalon publikálását megelőzően az IDDQD gamer blog egy kétórás podcast keretében fogalakozott a szimulátorokkal, melynek a vendége voltam. Az adás ezen a linken érhető el.

A podcastben sokkal több játékról esett szó, mint a cikksorozatban, azonban sokkal kevésbé részletesen. Ettől függetlenül elhangzottak benne olyan dolgok, amik a cikksorozat tartalmi lehatárolása miatt nem fognak szerepelni. Az adás részben spoileresnek tekinthető, azonban kiegészítésként érdemes meghallgatni.

A következő linken az adás kapcsán szóba került játékokról található videó gyűjtemény, ami a cikksorozaton túlmutató videókat is tartalmaz.

Játékok a ’90-es évek elejétől az évtized végéig, az aranykor – 1.rész

Secret Weapons of the Luftwaffe, The Finest Hour: The Battle of Britain

Secret Weapons of Luftwaffe (SWotL), illetve a Their Finest Hour: The Battle of Britain (TFH: BoB) című alkotásokkal nyitjuk meg a ’90-es éveket annak ellenére, hogy mindkét alkotás kilóg az eddig bemutatott játékok sorából, ugyanis II. világháborús témájúak. Az utóbbi játék még 1989-ben jelent meg, de mivel annak kvázi folytatása 1991-ben látott napvilágot, ezért mindkét játék ebben a korszakban kerül bemutatásra.

A PC platfrom előretörését a játékpiacon szemléletesen mutatta ez a „széria” (is). A TFH: BoB a PC mellett Amiga és ATARI ST platformokon is megjelent. A SWotL annak ellenére, hogy grafikailag és több más téren is szinte változatlan maradt az elődhöz képest már csak PC-re lett kiadva. Az TFH: BoB alkotás PC-n VGA, EGA és CGA felbontásban is futtatható volt, bár a legutóbbi esetén fogalmazzunk úgy, hogy valószínűleg élvezhetetlen volt. A SWotL már csak VGA felbontásban volt futtatható. A fejlesztő meglepő módon a Lucasfilm Games LLC volt, későbbi jobban ismert nevén a LucasArts.

Balról jobbra, VGA, EGA és CGA felbontás. Az alacsonyabb grafikai megjelenítés korlátjai már a nyitó képernyőn is láthatóak. EGA felbontásban az ég színe sem igazán szép már, a CGA felbontás gyakorlatilag szembántó.

Magam részéről csak a SWotL-t ismertem és játszottam huzamosabb ideig, de már bőven az Internet korszakban 2010 körül. Az Angliai Csatát feldolgozó alkotás létezéséről nem is tudtam, csak a további nyomozások során akadtam rá, viszont éppen csak kipróbáltam, hogy képet kapjak róla. Emiatt a következőkben a SWotL lesz bemutatva, itt-ott kiemelve a fejlődést az elődhöz képest, illetve bemutatva néhány különlegességét az elődnek. Annak ellenére, hogy a SWotL már első látásra is a „minimális munkával még egy bőrt lehúzás” tipikus esete, a változtatások egy része tényleg becsülendő volt a SWotL-ban. A nagy különbség a két játékban nem a szimulátor részben, hanem a mögötte levő hadjárat motorban volt inkább.

Mindkét alkotásban közös a grafikai megjelenítés módja, amit egyfajta hibrid volt. A földön található épületek és objektumok már nagyon egyszerű 3D modellel bírtak, ahogy a korszak többi jól sikerült szimulátoránál is. Azonban a repülőgépek kinézete és ábrázolása valahol az ACE-féle C64 spritehoz hasonló megoldásokkal operált, csak nagyobb és részletesebb megjelenítéssel. A belsőnézetes lövöldözős játékokat ismerők a Doomhoz hasonló megjelenítést ismerhetnek fel benne. Ahogy változik a rálátási szög és távolság egy repülőgépre, annak megfelelően változik annak kinézete. A játék tehát nem 3D modelleket használt a repülőgépek megjelenítésére. Ez egy Doom szerű lövöldözős játéknál nem zavaró, azonban a repülőgép szimulátornál a mozgás folyamatosságát nagyon megtörte, hiszen csak adott darabszámú sprite-tal lehetett dolgozni. Ezzel szemben egy 3D modell kinézete adott szögből folyamatosan számolt és szép átmentet ad. Természetesen ez utóbbi sokkal erőforrás igényesebb is.

Kabin és a terep. F-29-hez hasonló, de jóval alacsonyabb objektum sűrűséggel rendelkezett a táj. A pilótafülkében levő kijelzők egy részének sok köze nincs a valóságoshoz, de azért úgy nagyjából hasonlított a korszak repülőgépeinek a körskálás műszereihez.
A különböző szögből látszódó B-17 bombázók látványa. Jól látszik, a különbség a három baloldali és egy jobb oldali gép között. Az eltérő távolságot a kisebb méretű sprite használatával oldja meg a program. A kisebb szögeltéréssel látszó gépek esetén az alapvető kinézet azonos marad, ami a valóságban nem lenne igaz.

Grafikailag tehát egyáltalán nem volt kiemelkedő még a TFH: BoB sem 1989-ben, nemhogy a SWotL 1991-ben. Az F-29 Retaliator játékhoz képest a repülőgépek külső megjelenítése sokkal gyengébb volt, a táj legfeljebb hasonló. Némi 3D modell a kiemelten fontos objektumok számára (gyárak, repterek, hidak, radarok stb.) illetve a tájra rajzolt vonalakkal és sávokkal ábrázolták a folyókat, utakat, városokat. A kor szokásainak megfelelően, illetve a valóságos háborús környezet miatt csak nappali repülés volt a játékban.

Mivel a képernyő felbontása VGA beállítása esetén is kicsi volt és nem volt változtatható a látószög (FOV) ezért amennyire meg tudom ítélni a gépek megjelenített mérete a valóságosnál sokkal nagyobb volt. Emiatt a sebesség hatását a Retalitatorhoz képest szinte nem is lehetett érezni. A repülőgépek kisebb abszolút és relatív sebességét figyelembe véve is ezen a téren szintén gyengébb volt a széria más szimulátorokkal összevetve. A megnövelt gépméret miatt a célpontok eltalálása a tűzfegyverekkel sokkal könnyebb volt, mint a valóságban. Ha a játékos kicsit belejött egyetlen bevetés alatt nem volt nehéz egyetlen vadászgéppel lelőni akár 3-4 db bombázót is a legerősebb fegyverzetű vadászgéppel A játékos egyedül képes volt számottevő bombázó támadás elhárítására szinte egyedül is.

Annak ellenére, hogy nem 3D modellekkel voltak a repülőgépek megjelenítve a géppuskával és gépágyúval való szükséges előre tartást a mozgó célok elé modellezte a játék. Tehát nem az arcade játékokban megszokottak szerint ment a tüzelés, hogy a célkeresztet a célpontra kell vinni és úgymond fénysebességgel mozog a lövedék, mint mondjuk az ACE-ban. A támadó és a célpont közötti sebesség és irány eltérés miatt a lövedék és a célpont találkozási helyére kellett célozni. Tehát minimális ballisztikai modellezés volt a játékban, a lövedékeknek volt repülési ideje. Nekem úgy tűnt, hogy a lövedékek állandó sebességgel és irányban mozogtak, tehát azok esése a légellenállás miatt még nem volt modellezve.

Sajnos azonban a géppuskák és gépágyúk tűzgyorsaságát teljesen hibásan modellezte a játék, túl alacsony volt, ezért a valóságosnál sokkal hosszabb és több sorozat leadására volt lehetőség. Ez a megnövelt gépmérettel kombinálva véleményem szerint nagyon könnyűvé tette a bombázók lelövését. Német oldalról játszva így egy ponton túl könnyű volt a bombázókat lelőni.

A repülhető német vadászgépek. A He-162-es soha nem repült éles bevetést, a Go-229 (Ho-229) típusból csak vitorlázó tesztekig jutottak. A He-162 és a Do 335 csak a kiegészítő lemezen jelentek meg.

A játékban sugárhajtású vadászgépek is helyet kaptak, noha a II. világháború alatt még csak mutatóba léteztek. A játékban szereplő típusok közül a Me-262 (axiál gázturbina hajtású) és a Me-163-at (rakéta hajtású) vetették be csak a valóságban. Ezen gépek valóságban jelentkező üzemeltetési és egyéb problémáit nem modellezték le, ami még inkább veszélyessé tette őket a játékban. Mivel a játék alternatív történelmi helyzet modellezéséről is szólhatott, emiatt a valóságban kiforratlan és soha be nem vetett vadászgépek is helyet kaptak német oldalon, mint He-162, Ho 229. Ez utóbbi valójában soha nem is repült hajtóművel, mégis ez a csupaszárny gép szerepel a játék dobozának borítóján.

A gépek egy része később kiegészítő lemezen jelent meg, azok nem voltak emiatt hadjáratban repülhetők emlékeim szerint.

Szövetséges oldalon a nagy hatótávolságú kísérővadászok közül a P-47 és két eltérő P-51 változat volt repülhető. A P-38 és a P-80 csak a kiegészítő lemezen kaptak helyet ezért azok csak tour of duty módban és szóló bevetésen voltak választhatók. (Legalábbis így emlékszem.) A bombázók közül a B-17 került be a B-24 Liberator nem.

A játék újításainak egy része a The Dam Busters játéban látott ötlet felmelegítése volt, de immáron fejlettebb formában. A szövetséges oldalon játszva a SWotL-ban vadászgéppel és bombázóval is lehetett repülni. A TFH: BoB alkotásban pont fordítva, ott a németek oldalán voltak bombázók, mint pl. a He-111.

A B-17 bombázón a játékos a gép különböző részein látta el a feladatokat, ahogy erre már lehetőség volt a korábban bemutatott C-64-es alkotásban. Modellezve voltak a pilóta, a bombázó tiszt és a fedélzeti lövészek feladatai, bár mind arcade színvonalon mai szemmel nézve, de akkoriban ezt valószínűleg mindenki szimulátorként kezelte. Ezen munkaállomások kinézetéről lásd a képet fent a B-17 toronylövész pozícióból, lent a bombacélzó tisztről és később a B-17 pilótafülkéről.

Bombázótiszt munkahelye a B-17-ben. Balra fent légvédelmi tüzérség működése látható, egy gránát robban. A bombák már úton vannak a célpont felé.

A bombacélzás igen egyszerű volt, csak egy célkereszttel kellett dolgozni és viszonylag nagy pontatlanságot engedett meg a rárepülésben. A bombák szórása nem volt modellezve.

A fedélzeti lövészek munkájában a leglényegesebb dolog modellezve volt, az előre tartás. Jól modellezték a lövészek egy géppuskájának vagy maximum iker beépítésű géppuskáknak (toronylövész, faroklövész, alsó lövész, orr lövész) a sokkal kisebb tűzerejét a vadászgépek géppuska és gépágyú tűzerejéhez képest. Természetesen a játékos nem tudta egy időben a B-17-en az összes lövész munkáját ellátni, ezért lehetőség volt azokat átadni a mesterséges intelligenciának, ami azok képességeihez mérten tüzelt a gépekre. Lényegében ugyanaz az MI kezelte a lövészeket, mint a többi MI által vezetett gépen.

A pilóta feladata lényegében a térképet felhasználva a repülőgép irányítása volt, ami kimerült a repülési, irány, magasság és sebesség kiválasztásában, illetve a motor teljesítménye és az üzemanyagszint figyelésében. Találat esetén a motorok teljesítmény csökkent, ha a játékos túlterhelte őket, akkor azok tovább sérültek és csökkent a teljesítményük. Lényegében erre kellett figyelni. A 4 db hajtómű teljesítménye külön-külön szabályozható volt.

A repülőgép navigációjának modellezése gyakorlatilag nem létezett. A térképet előhívva a gépek pozícióját tűpontosan ábrázolta, amivel könnyedén el lehetett navigálni a célpontig. Érdekesség, hogy a játékban volt „rádiózás”, azonban ez is térképen keresztül volt. Az adott repülőgép ikonjára kattintva lehetett célpontot kijelölni a vadászoknak és bombázóknak is. Ezzel pl. meg lehetett csinálni azt, hogy egy bevetésen több célt is támadhattak a B-17-es gépek. A játékos bombázott egy célt, a kötelék többi része meg egy másikat.

A valóságban ilyen használata a B-17-eseknek fel sem merült, de a játék modellezése lehetővé tette a valóságban fel nem vállalható bevetések repülését is. Például alacsonyan és lassan repülve nappal. B-17-essel kis magasságra süllyedve géppuskával elpusztíthatók a légvédelmi ágyúk a játékban, a valóságban ez öngyilkos húzás lenne. A koraszak modellezési színvonala ezt tette lehetővé, bár megoldható lett volna ennek kivédése is szerintem elég egyszerű módon. Így viszont a játékos hozzáállásától is függ az, hogy a játékélmény és a modellezés pontosságának hol keletkezik metszete. Ez még a mai sokkal komplexebb szimulátoroknál is igaz.

A TFH: BoB esetén a játék másolásvédelme a játékba úgy lett beépítve, hogy a radar rendszer (Chain Home) által adott információkat rádiózással (térképre rajzolva) csak a megfelelő rádió frekvencia beállításával tette lehetővé. Ezt a játék mellé adott papírból készült tárcsás szerkezettel érte el. A megjelenő századjelvény és radar állomás beállításával kapta meg a játékos a 3 jegyű kódot, ahol még a számjegyek mellé színek is tartoztak. Ezt kellett beállítani a játékban.

Balra fent a térkép előhívva kis nagyításon, a gépek egymáshoz közel, a repterek és ipari létesítmények sokasága látszik, ahogy a folyók is. Jobbra fent német vadászgépek támadnak bombázókat. Jobbra a panel, ahol kiadhatók a parancsok a köteléktársnak.

A kabinban való nézelődés a Retaliatorban megismert módon történt, előre definiált fix irányokba. Azonban ez egyes gépeknél furán lett kivitelezve, mert a rajzolt kabin kinézete nem változott a balra és jobbra előre nézésnél, csak a rajz „mögé” vetített kép. Oldalra és hátra nézve már a Retaliatorban látott látvány fogadta az embert, látszottak pl. a gépek szárnyai, B-17 esetén a működő és álló motorok. Ezen a téren nem volt tehát előrelépés a játék, csak hozta a kötelezőt.

A kabinban a körskálás műszerek már részben leolvasható információt adtak, de azok megjelenítése azért helyenként „féldigitális” megoldást követte. A körskálás műszereknél a száz és ezer láb magasságot két külön skálán jelezték ki. A képernyő felbontása ezt nem tette lehetővé, ezért a magasságnál az ezer láb magasságot egy számmal jelezték ki a műszer közepén. A repülési irány és bólintási szöget sem valós műszerek, hanem két szám kiírása mutatta. Azokról nagyjából leolvashatóak voltak az értékek, de a pontos navigációhoz sajnos nem voltak megfelelőek.

Balra fent egy magasságmérő a valóságban. A játékból vett képen jobbra fent a B-17 repülési magassága 25 ezer és néhány száz láb. A gép bólintási szöge -1 fok, iránya 180 fok. Ezt fent kiírja a játék, mert a magasságmérő feletti iránytű és a mellette levő műszer felbontása is túl kicsi. A motor fordulatszám jelző is százalékot mutat, amikor a valóságban fordulat/perc értéket. Mivel nem olvasható le még a százalékos érték sem pontosan a felbontás által jelentett korlátok miatt, ezért az is feliratozva van.
A kabin elrendezése sem azonos a valódival, még csak nem is nagyon hasonló. Ez minden kabinra igaz volt. A kabinok alapvető kinézete hasonló volt a valóságoshoz, de mégis csak elkenten, generálisan modellezték azokat kvázi ugyanazon műszerek más elrendezésével.

A játékban már primitív sérülésmodell is volt, nem csak egy egyszerű „életerő” rendszert alkalmaztak. A vadászgépek szerencsétlen találat estén azonnal felrobbanhattak, a bombázóknál a motorok egymás után eshettek ki, melegedhettek túl és gyulladhattak ki, akár fel is robbantva a gépeket. (A hengerfej nyomást és az olaj hőmérsékletet jelezték ki a műszerek.) Ezen felül az üzemanyag elfolyása is modellezve volt, ha éppen azokat érte találat. A bombázó gépeken a személyzet is sérülhetett. Ekkor a lövészeknél a sérült lövész helyét a mesterséges intelligencia nem helyettesíthette.
(A TFH: BoB játéban az „életerő” még ki volt jelezve, de már abban is csökkenhetett a motor teljesítménye a találatok által.)

A gépek repülési teljesítményét hihetően modellezte mindkét alkotás, azonban mai szemmel ezeket szimulátornak nevezni nem lehetett. A vadászgépek csúcssebessége, gyorsulása és tömege alapján azért érezhető különbség volt köztük. A legkomolyabb különbség a gépek fegyverzetében volt főleg a német oldalon, ahol akár 30 mm-es gépágyú és nem irányított rakéta is felszerelhető volt egyes FW-190 és Me-190 változatokra.

A játék egyszerre „csak” 16 darab gépet tudott mozgatni, ezzel azonban már megadta a korszaktól eltérően a légiharcok tömeges voltának érzését valamennyire. Azonban, ha számításba vesszük, hogy mondjuk egy
nyolcgépes B-17 köteléket kísér négy amerikai vadász, akkor túl nagy mozgástér nem maradt a német oldalon, hogy a támadók létszáma mekkora lehet. Akkori szemmel ez fantasztikus lehetett, amikor a kor felfogása „egyedül a világ ellen” repülésről szóltak a szimulátorok jellemzően. Ahhoz képest ez kisebbfajta csoda volt.

Azt azonban nehéz megérteni, hogy a gyors hardveres fejlődés mellett ez a korlát miért nem nőtt meg a SWotL esetén. Grafikailag nem volt komolyabb a játék, máshogy kinéző gépek csinálták ugyanazt, mint az TFH: BoB estén. Hogy a több erőforrás miért nem tette lehetővé még több gép kezelését az számomra rejtély. 24 vagy 36 gépre emelt mennyiség esetén még mai szemmel is minimum a „nem rossz” kategória lenne a mozgatott gépek száma, mert a légtér egy szűk szeletében valójában ennél több gép nem repült a valóságban sem. A küldetés szerkesztővel lehetőség volt támadó hullámok létrehozására, ami az elpusztult gépek helyére hozhatta be a következőt, ami halványan modellezte a nagy kötelékek méretét és a támadások idejének hosszát.

Csak a fentiek miatt még nem lett volna nagy durranás a SWotL, legfeljebb átlagos főleg 1991-es szemmel nézve. Ami igazán nagy szó volt (szerintem), hogy körökre osztott dinamikus hadjárattal bírt, már a TFH: BoB is, amit ráadásul a játékos irányított. Mindkét programban mindkét oldal játszható volt. A meghatározott célokban okozott károknak megfelelően érhette el az egyik oldal vagy veszthette el a háborút a másik.

A SWotL-ban a szövetséges oldalon játszva a német hadiipart és logisztikát kellett elpusztítani záros határidőn belül. Mindeközben a németekkel Angliát kellett megfelelő számú V-1 szárnyas bombával eltalálni vagy kihúzni a megadott ideig anélkül, hogy a szövetségesek elérnék a győzelmi feltételeket. A hadjáratban új vadászgépek is bemutatkozhattak, ezek gyártását és fejlesztését is modellezte. A gyárak állapota befolyásolta azt, hogy mennyi géppel lehetett pótolni a veszteségeket.

A német üzemek üzemanyagot, lőszert, golyóscsapágyat gyártottak, a logisztika állapotát a hidak reprezentálták. Az üzemek gyárthattak különféle repülőgépeket, illetve fejlesztési munkát végezhettek az újabb vadászgépeken és a V-1 szárnyasbombán. Azok kifejlesztése után azok is gyárthatóvá váltak.

Balra fent a kiindulási és győzelmi feltételek a szövetséges oldalról játszva a SWotL játékban. Jobbra fent az adott napi fő célpontok, illetve az erők összevetése és a csata végét jelentő minimumok a BoB: TFH játékban.

A SWotL-ban a játékos dönthette el, hogy hova küldi ki vadászait és telepíti alakulatait német oldalon, ennek megfelelően alakultak a védők és támadók létszáma az adott napon. A TFH: BoB játékban a támadó és védekező fél fordított volt, ott a németek támadtak. Támadó oldalon a bombázó és kísérő vadászok célpontjait határozhatta meg a játékos.

A játékban a hadjáratban egy kör egy hétnek felelt meg. Mindegy egyes héten lényegében egy „custom mission” szerkesztése és lerepülése volt a feladat. Természetesen ennek léptékét gátolta, hogy a program csak 16 darab repülőgépet tudott mozgatni. A két oldali között 16 db felhasználható gép arányát a hadjárat alakulása is befolyásolta. (Ha jól emlékszem.) Ha a német oldalon fogyatkoztak a rendelkezésre álló vadász századok, akkor már pl. 10 géppel támadhattak az amerikaiak és a németek csak 6 db vadászgépet küldhettek védekezni. Ez egyben azt is jelentette, hogy azonos méretű vadászkíséret esetén több bombázó operált vagy azonos bombázó mennyiség esetén a vadászkíséret lett egyre erősebb.

A konkrét szimulátor részben lerepült bevetés mellett azonban a játékban levő bombázó és vadász alakulatok tevékenysége is szerepet játszott. Tehát például, ha a hadjáratban a szövetséges oldalon 4 db P-37, 2 db P-51B, 2 db P-51D és mondjuk 20 db B-17 csoport volt elérhető, akkor ezek számára kijelölhető volt, hogy melyik célt támadják és mennyien. Azonban pusztán a támadó erők méretét és minőségét figyelembe véve még egy további faktorral számolt a háttérben a hadjáratot mozgató program rész. A játékos által repült bevetés sikeressége extrapolálódik rá a többi bevetés sikerére.

Tehát, ha német oldalon repülve kevés veszteséggel sikerül sok bombázót lelőni a lerepült bevetés alatt, akkor a hadjárat által csak statisztikai alapon számolt vadászvédelem mindenhol nagyon sikeres lesz, akár erőn felül is. Fordított esetben, ha kudarc az eredmény a lerepült bevetésben német oldalon repülve, akkor a szövetséges bombázók mindenhol jól pusztítanak, sőt, a német vadászgép alakulatok is gyengülnek. Ettől függött a pilóták veszteségi arány és az alakulatok (gruppe) vesztesége, amik egy ponton megsemmisültek. Természetesen ez fordítva is igaz volt, a szövetséges oldalon is megsemmisülhettek ezek. Ez a megoldás annyira előremutató volt, hogy magát az alapötletet kb. 10 évvel később egy sokkal fejlettebb dinamikus hadjárattal dolgozó szimulátor is átvette.

A támadások tervezése során a térképen a célpontok körül levő keretek színei jelezték a várható ellenállás erősségét, illetve német oldalon a támadás várható erejét.

A veszteségek pótlása mindkét oldalon lehetséges volt. Német oldalon az ipari üzemek kapacitása befolyásolta, hogy mennyi idő alatt gyártottak le egy új alakulatot, a szövetséges oldalon amennyire meg tudtam ítélni ez fix érték volt.

A hadjáratok három eltérő nehézségi szinten voltak játszhatók, ezek befolyásolták az erőviszonyokat és a győzelmi feltételeket, amik gyorsabban vagy lassabban megnyerhetővé tették a hadjáratokat.

A „custom mission” féle bevetés modellezés a hadjáratban a játék tempóját növelte. A bombázó gépek akár kb. 6-7 percnyi repülés közelségben is lehettek a célponttól a bevetés megkezdésekor, nem kellett Angliából a célpontig repülni, habár erre is lehetőség volt. Értelme nem nagyon volt (szerintem), mert gyakorlatilag ugyanott szaladt bele a játékos a vadászgépekbe, ahol a célhoz közel indulva tette volna. Időgyorsítás volt már a játékban, de még 16-szoros időgyorsítással is 10-12 perc unalmas, és teendő nélküli eseménytelen repülés volt Németország fontos területeit elérni. Érdekes módon viszont a hazafelé repülésnél ez a luxus már nem adatott meg. Bár leszállni nem volt kötelező, elég volt a saját légteret elérni, de időgyorsítással ez is legalább 5-6 perc repülés volt a német légtérből, sérült és lassabb géppel még több. A baráti terület elérésekor ki lehetett lépni, ez az aznapi bevetés befejeződött.

Az időgyorsítás azért volt veszélyes, mert a megnövelt sebességgel is elég pontosan számolta ki a program a szimulációt (legalábbis 2010-ben az akkori számítógépemen így volt), ezért időgyorsítás használatakor sokszor az első jele az ellenséges gépeknek az volt, hogy már sérülést okoztak.

Az időgyorsítás modellezése egyébként érdekes problémákat vet fel, de erről majd egy másik játéknál esik szó.

Ezek mellett természetesen volt a megszokott egyszerű, a játékos által összerakott küldetések repülésére lehetőség, és történelmi eseményeket modellező bevetéseket is lerepülni, pl. a Schweinfurt elleni golyóscsapágy gyár elleni támadást, de ezek nemigen tértek el a hadjáratban tapasztaltaktól a 16 gépes korlátozás miatt. Én nem láttam értelmét ezeknek, legfeljebb a támadó hullámok modellezésében voltak többek.

Ami eltérő volt minden korábbi repülőgép szimulátortól, hogy a német oldalról játszva az SWotL-t az MI játszotta a támadó szerepét, nem a játékos, a BoB: TFH esetén angol oldalról volt ez a helyzet. A korábbi szimulátorokban emlékeim szerint a MI által vezérelt oldal soha nem hajtott végre csapásmérő bevetéseket. Az MI által vezérelt erők jellemzően csak célpontok voltak, amik várták a megtisztelő feladatot, hogy a játékos egyedül elpusztítsa őket. Ellencsapásról nem volt szó. Az ATF esetén a játékos cselekedeteiből számolta az erőviszonyok változását, a C64 ACE-ban baráti erők nem voltak, nem gátolták az ellenséges csapatok tevékenységét, egyedül a játékost támadó vadászgépek vegzálták az egyszemélyes, a játékosból álló „hadsereget”. Ezzel szemben itt bombázók és vadászok rontottak rá a védekező német oldalra, a TFH:BoB-ban meg az angolokra.

Mindkét LucasArts alkotás elévülhetetlen érdeme az, hogy a stratégiai szintű modellezést a hadjáratban behozták a köztudatba. A másik igen fontos előrelépés az volt, hogy komoly mennyiségű repülőgép akció közben itt lett modellezve először, még ha mai szemmel megmosolyogtató a 16 gépes korlát. A játékos végre nem egyedül szállt szembe a világgal. Lehetséges volt a játékos által meghatározott feladat megosztásra is és egyfajta rádiózás is volt a játékban.

Lehet, hogy más játékban volt már jobb rádiózás, vagy szép 3D modellek, de én nem tudok felidézni egyetlen más alkotást sem, ahol 16 repülőeszköz vett részt legalább lokálisan egy légi harcban. És ezt nem egyoldalúan tették, hogy a játékos egyedül lelőtt 15 béna ellenfelet…

Ami még érdekes volt mindkét játékban, hogy lehetőség volt pilóta profilok létrehozására, amik az MI által vezetett gépekbe is beülhettek. Ha túlélték a bevetéseket, akkor tapasztalatot szereztek a pilóták és hatékonyabban harcoltak. Ez kb. olyasmi, hogy úgy kezelte azokat a gépeket, mintha játékos oldalról erősebb MI vezette volna azokat. Pontosabban céloztak, jobban kitértek az ellenség elől stb.

Mindkét alkotásban erre épült a Tour of Duty játékmód, ami lényegében a stratégiai térkép használata nélküli hadjárat mód. A játékos csak sorban repülte a bevetéseket. A SWotL estén 25, 30 vagy 35 bevetést kellett elérni bombázó pilótaként a korszaktól függően, amikor is a pilóta hazatérhetett a turnus után, vagy kezdhetett bele újba. A játék legfeljebb öt turnust engedélyez. Német oldalon legalább ötven bevetés vagy kétszáz lelőtt gépet kellett elérni. Bevallom ezekről csak a játék kézikönyvében olvastam, engem ez a része egyáltalán nem érdekelt a játéknak. A stratégiai dinamikus hadjárat része nyűgözött le.

A játék egy másik jópofa újítása volt a videó felvevési és szabadon visszajátszási lehetőség. Gépeket követő, gépről gépet követő és szabad kameramozgatási lehetőséggel is bír, amivel tetszőleges helyről visszanézhető volt a felvett bevetés részlet, akár több perc hosszan is. A játék akkori szinten látványos intrója is ezzel készült, lásd a bemutató végén levő videó gyűjteményben.

A két LucasArts által kiadott szimulátor játék véleményem szerint inkább a stratégiai szimuláció részével mutattatta a helyes és követendő utat. Maga a szimulátor részük ezeknek több különféle ötlet összeollózása volt, de igazából egyetlen területen sem lehet kiemelkedőnek vagy egyedinek tekinteni azokat. 1991-re már más játékban is volt tudtommal minimális lövedék ballisztika, pl. az I. világháborús 1990-es Red Baron alkotásban, ami ráadásul 3D modelleket használt a gépek megjelenítésére.

A hadjárat szimuláció mellett a videó felvételek voltak még látványosak, de azokat másnak megmutatni nem lehetett a szimulátor használata nélkül. Akkoriban a videó exportálás és konvertálás fájlba kb. nem létező fogalom volt az egyszerű felhasználó számára. Természetesen ez nem csökkenti annak előremutató voltát.

A videó visszajátszó rendszer és annak vezérlőpultja.

A videó felvevő és visszajátszó rendszernek az érdekessége, hogy később ezt használta az 1993-as kiadású X-Wing, a Star Wars univerzumában játszódó „űrszimulátor”. Nagyon valószínű, hogy az X-Wing játékot mozgató grafikai motor a két repülőgép szimulátorban használt továbbfejlesztett, módosított változata. A fő különbség az X-Wing és a fenti két játékot között, hogy 1993-ra annyira erősek lettek a PC-k, hogy a sprite grafika helyett az űrhajók már mind 3D modelleket, sőt, még textúrákat is kaptak. Mivel az űrben nincs domborzat, az annak modellezésén megspórolt számítási teljesítményt az űrjárművek részletességének növelésére fordíthatták.

Amennyire vissza tudok emlékezni, mintha az alap kiadású az X-Wing esetén is megmaradt, hogy csak 16 darab űrhajót volt képes a játék egy időben kezelni.. Egy kiegészítő lemezen kiadott küldetésben harmincnál is több hajót mozgatott már a játék. Lehet, hogy már az alap kiadás is képes volt erre, csak nem emlékszem rá pontosan. Ha ez a korlát megvolt, akkor valószínűleg ennek volt köszönhető, hogy a birodalmi vadászgépeket folyamatosan hullámokban dobálta rá a játékosra a program. Ez a SWotL setén is említett ’wave’ opció használatával volt lehetséges. Emiatt látjuk azt a videókon, hogy a támadó lázadó vadászgépek mennyisége korlátozza a birodalmi oldalon levő csillagrombolót védő vadászok mennyiségét. Az erősítés is emiatt érkezett mindig hullámokban. Ha egy kötelék megsemmisült vagy távozott, akkor érkezhetett a helyére a következő.

A X-Wing igen vonzó tulajdonsága lehetett a repülőgép szimulátorokért nem rajongó játékosoknál, hogy nem lehetett benne lezuhanni, illetve fel és leszállni sem kellet A hiperűrbe ugorva véget ért a küldetés. Később a Tie Fighter és X-Wing Allience játékban, ha nem volt lehetőség a hiperűr ugrásra, mert az űrhajó nem volt képes rá, akkor csak egy nagyobb hajó dokkoló öbléhez kellett közel repülni és ott lehetett kilépni a küldetésből. Lehet úgy fogalmazni, a repülőgép szimulátorok áramvonalasított változatai voltak a Star Wars „űrszimulátorok” egy másfajta settinggel.

Következzenek a szokásos videók a játékról.

A SWotL intrója
SWotL, bevetés tervezés hadjáratban szövetséges oldalról és rövid repülés. Nagyon informatív videó.
SWotL, repülés a német oldalon vadászgéppel.
TFH: BoB, hadjárat és bevetés repülés angol oldalon.

Bővebb galéria a két alkotásról.

  • https://www.mobygames.com/game/dos/secret-weapons-of-the-luftwaffe/screenshots
  • https://www.mobygames.com/game/their-finest-hour-the-battle-of-britain/screenshots

Böngészőből játszható változatok:

  • https://classicreload.com/secret-weapons-of-the-luftwaffe.html
  • https://classicreload.com/dosx-their-finest-hour-the-battle-of-britain.html

DOS változatok

  • https://www.myabandonware.com/game/secret-weapons-of-the-luftwaffe-1xo
  • https://www.myabandonware.com/game/their-finest-hour-the-battle-of-britain-sb

1942: The Pacific Air War

Egy légcsavaros szimulátor bemutatásával vágtunk bele a ’90-es évekbe, stílusosan folytassuk egy másik ilyen alkotással, amivel majdnem az évtized közepére ugrunk, egészen pontosan 1994-be. Ebben az évben számtalan szimulátor látott napvilágot, ezek közül volt az egyik az 1942: The Pacific Air War.

Grafikailag számtalan téren újított a játék az eddig bemutatott szimulátorokhoz képest. Ezek az újdonságok a korszaknak megfelelőek voltak, nem mondható, hogy grafikailag kiemelkedő lett volna ez a szimulátor a többi hasonló, minőségi alkotás közül. A grafikai színvonal a korszak jó játékainak szintjének felelt meg.

A repülőgépek kabinjai még mindig a „2D” rajzolt megoldást használják, fix irányba kitekintéssel. A kabin elrendezés még inkább hasonlít a valóságosra a legtöbb gépnél, de még csak hasonlítanak, de nem egyeznek meg. Egyes repülőgép típusok esetén a műszerek mérete, száma és elrendezése majdnem pontosan követte a valóságost, azonban azok funkciója ettől még nem volt azonos. Lásd a lenti képen pl. az F4F Wildcat esetén a hasonlóságot, illetve az eltéréseket.

Az F4F Wildcat vadászgép kabinja a játékban (balra fent) és a valóságban. Látszik, hogy a műszerek egy része nem fért volna a képernyőre, ezért azokat átcsoportosították. Azonban nem csak ez nem egyezik a valósággal. A felső sorban levő két műszer magasságmérő és sebességmérő. Ezzel szemben az igazi gépen a bal felső műszer iránytű, a másik jobb oldalt meg a műhorizont.

A játék grafikai megjelenítése olyan jó volt, hogy a repülőgépek típusa azonosítható volt viszonylag nagyobb távolságról, a korszak mércéje szerint részletgazdagnak számított az ábrázolás. Bár textúrákat nem használt még a játék (amennyire meg tudom ítélni) a gépek nem csupasz 3D alakzatok voltak. A gépeknek eltérő festése volt, látszott rajtuk a felségjelzés stb. A hajókon látszik, hogy azok textúrával nem rendelkeztek, a 3D modellek egyes területei eltérő színűre voltak festve. A hajók is megkülönböztethetők voltak egymástól, tehát az eltérő hajóosztályokat nem azonos 3D alakzattal ábrázolták.

Mind a tengeren, mind a szárazföldön textúra szerű hatással, eltérő színek váltakozó használatával tették érzékelhetővé a sebességet és magasságot a repülési magasság függvényében, ahogy a lenti képeken látszik. Azzal, hogy mintázatot kapott a talaj és a tenger is, ezzel azok mozgási sebessége egész jól visszaadta a fenti két paraméter hatását az élményre. A szárazföld a korábbi szimulátorokhoz képest más téren is szintet lépett. A domborzatot már nem csak néhány elszórt gúla reprezentálta, hanem hegyláncokat ábrázolt a játék 3D modellekkel, még ha mai szemmel nézve nagyon alacsony volt a felbontása a domborzatnak (talaj haló/ground mesh).

Balra fent P-38 Lightning, mellette P-40 Warhawk/Kittyhawk. Jobbra japán Ki 61 Hien vadászgépek. A repülőtereken továbbra sem volt túl sok épület, de azok legalább picit részletesebbek voltak.
Balra fent F6F Hellcat vadászgép repülőgép hordozón, jobbra fent belső nézetből hátrafelé a látvány. A megszokott „snap view”, ezen felül látszanak a kilőtt nyomjelzős lövedékek a japán vadászgép felől.
Balra egy romboló vagy cirkáló, jobbra egy teherhajó. Bőven felismerhetők és jól reprezentáltak voltak a különféle hajóosztályok.
A domborzat fentről nézve.

A grafika beállíthatósága és személyre szabhatósága ekkoriban szintén kötelező kelléke lett a szimulátoroknak. Ennek egyik kiváltó oka lehetett, hogy nagyon szétszakadt a játékosok által birtokolt számítógépek számítási kapacitása. Ha csak a legerősebb beállítások lettek volna elérhetőek, akkor sokaknak játszhatatlan lett volna a kiadott játék. Minimális beállítások mellett viszont adott esetben talán egy 1994-es játék is (erős túlzással) alig nézett ki volna szebben, mint 2-4 évvel korábban, ami valószínűleg sokakat nem ösztönzött volna vásárlásra.

A játék tartalmazta a II. világháborús szimulátorokra jellemző modellezett fő elemeket a légi- és szárazföldi harcot nézve. A géppuska és gépágyú lövedékeknek a ballisztikája modellezve volt. A SWotL szimulátorral ellentétben mintha már a lövedékek esése is figyelembe lett volna véve, bár az valószínűleg magasságtól függetlenül – a légellenállás/levegő sűrűsége nem volt figyelembe véve – azonos volt.

A játékban lehetséges volt bombát dobni zuhanóbombázókkal, de vízszintes repülésben bombacélzó készülékkel is. A géppuska és bomba mellett nem irányított rakétákkal is lehetett támadni a vízi és szárazföldi célpontokat is, sőt, torpedó bombázók is helyet kaptak a játékban. A SWotL alkotással szemben a géppuskák tűzgyorsasága és lőszerkészlete korrektül volt modellezve. Kezdőként pillanatok alatt el lehetett lőni a lőszerkészletet mindenféle eredmény nélkül…

Szintén a korszakra jellemző megoldás volt, hogy a játékos bázist növelhessék, hogy a játék modellezési mélysége/szintje állítható volt több területen is. Ki lehetett kapcsolni a gépek közötti ütközést, a motor túlmelegedését, azt, hogy a hajók megpróbáljanak-e kitérni a rájuk dobott bombák és torpedók elől, a nehézségi túlterhelés hatását vagy akár azt, hogy mennyire precízen kelljen a célpontokat eltalálni (hitbox modellezés mélysége) és még számtalan mást is, lásd a képen fent.

Ez a játékos bázis bővítése miatt volt fontos, mert már a szép grafikával a repülőgép szimulátorok akkoriban sok ember bevonzására voltak képesek. Azonban a túlságosan nehéz játékmenet azzal a lendülettel egy jó részüket gyorsan le is építette. Ha könnyebb leszállni, mert nagyobb terhelést enged meg a futóműveken a játék, vagy könnyebb volt a tűzfegyverekkel a lövészet, akkor több esély volt arra, hogy esetleg a következő szimulátor játékba is hajlandó invesztálni a játékos. Amennyiben a játékost bevonzotta a zsáner és egyre jobban megtanulta a különféle szimulátorokat, akkor ráadásul a későbbi fejlettebb és összetettebb játékok tanulási görbéje sokkal kevésbé volt meredek.

A játékban alkalmazott sérülés modell nem sokban haladta meg a 3-4 ével korábbi játékokét. Itt is olaj-, motorhőmérséklet, illetve a hengerfej nyomás voltak a fő indikátorok, azonban a gép vezethetőségét is befolyásolták a találatok. A sérült gépek képesek voltak füstölni és akár lángba borulni is. A fejlődés ezen a téren kisebb mértékű volt, mint a többi területen.

A programban megjelent immáron az időjárás is, eltérő felhőzet, a hajók erős szélben lassabban haladtak a hullámzás miatt, a fékhatás kisebb volt leszállást követő gurulásnál stb.

A kor szokásainak megfelelően a játékban az időgyorsítás is megjelent (max. 16x), a modellezett helyszínek léptéke ezt szükségessé tette. Az, hogy a játékosnak ekkor ne kelljen kormányozni a gépet, virtuális robotpilóta opciót tettek be, mert időgyorsítás mellett a repülőgép vezethetetlen lenne. A valóságban ekkor a vadászgépek nem rendelkeztek semmiféle robotpilótával.

A játék egyik újdonsága volt az akkoriban elterjedő virtuális kabin, ami a mai 3D kabinok korai előfutára volt. Alapvetően csak a kabin fő befoglaló felülete volt 3D kinézetű, minden más sík pixelgrafika volt. A látvány akkori szemmel döbbenetes volt, szabadon forgató volt a kabinban nézet, ahogy a valóságban a fejmozgással történik. Ezzel lehetővé vált a „padlock” nézet megjelenése, ekkor egy a játékos által meghatározott gépet (vagy objektumot) követte tekintetével a virtuális pilóta. Bár nem ez volt az első játék, amiben ez megjelent, de kinézetben és funkcionalitásban jobb volt, mert a körskálás műszerek akkora méretűek voltak, amiről leolvashatóak voltak az adatok.

Szintén a korszakra jellemző volt a nehézségi gyorsulás modellezése, a pozitív- és negatív túlterheléstől kialakuló „szürke és vöröslátás” szerepelt a játékban.

Azon gépeken, ahol faroklövész volt, ott a játékos is elláthatta ezt a feladatot a mesterséges intelligencia helyett. Japán oldalról három gép (Zero vadászgép, Val zuhanóbombázó és Kate torpedóbombázó), amerikai oldalról a Wildcat, Hellcat, Corsair, Helldiver vadászgépek, Helldiver, Dauntless zuhanóbombázók és a Devastator és Avenger torpedóbombázók voltak repülhetők. Ennél több típus kapott helyett a játékban, többmotoros bombázók és más, nem haditengerészeti gépek, pl. a P-40 és P-48.

A kor szokásainak megfelelően karrier módban (career pilot) bevetések sorozatát is lehetséges volt repülni, egy pilótát megszemélyesítve, illetve egyedi bevetéseket is (custom mission), alapvetően hat fajta bevetés volt repülhető. Támadó vadászgép bevetés (figther sweep), őrjáratozás (CAP), bombázó kíséret (bomber escort), hajó bombázás vagy torpedó támadás (bomb ship, torpedo ship) és végül repülőtér támadása (bomb base). A bevetések a csendes-óceáni térség három eltérő helyszínén voltak repülhetők, Midway, Korall-tenger és a Salamon-szigetek környékén.

Egy single mission rövid leírása és az útvonal (balra), (jobbra) fent az F4U Corsair fegyverzetének kiválasztása. A korszak szintjén nagyon szép és hangulatos kezelőfelülete volt a játéknak.

A SWotL játékban már megismert filmezési lehetőség itt is megvolt, csak az eredmény a szebb grafika és reálisan ábrázolt méretű gépek miatt sokkal látványosabb volt.

Az 1942: The Pacific Air War szimulátort a hadjáratai (carrier battle) tették különlegessé és egyedivé. Ez a játék is dinamikus hadjárattal bírt, hasonlóan SWotL-hoz, azonban a hadjárat nem körökre osztott volt, hanem folyamatosan zajlottak az események. Öt csata közöl volt lehetséges választani, Korall-tenger, Midway, Salamon-szigetek, Santa Cruz és a Mariana-szigeteknél lezajlott ütközetek. A hadjárat lehetett a valósággal teljesen egyező, a hajókon levő gépek mennyisége, típusa és a csapásmérő erők (hadihajó csoportok) 1:1 léptékben voltak modellezve mennyiségileg, a források pontatlansága miatt lehetett eltérés a valóságoshoz képest, ha a „historical” beállítást választotta a játékos. Más esetben az erőviszonyokat bizonyos mértéken belül véletlenszerűen állította be a program. Az adott helyen levő erőviszonyoknak megfelelően a játék összeállított eltérő méretű hajóból álló harccsoportokat (Task Force) hozott létre a program a hozzájuk tartozó légierővel. A csoportok kezdő pozíciója is eltért a valóstól.

A harccsoportok sajnos fixek voltak, nem lehetett megváltoztatni őket. Tehát, ha az egyik csoportban megfogyatkozott a hajók és repülőgépek száma, akkor sem lehetett átcsoportosítani azokat vagy összevonni mással, így a legyengült csoport könnyű prédává vált.

A hadjáratban teljesen szabad kezet kaptak a játékosok. Szabadon eldönthető volt, hogy hány gépet és hogyan járőröztet a csoportok védelmére, hány géppel támad, hány géppel derít fel stb.

Amikor „esemény” volt, például saját gépek értek cél közelébe, vagy a saját hajók álltak támadás alatt, akkor a játékos beugorhatott bármelyik repülhető gépbe, sőt, még a beugrás után is a 3D világban repülve is lehet gépek között ugrálni. Vadászgépek, torpedó-bombázók és zuhanóbombázók voltak választhatók mindkét oldalon.

Balra Midwayen állomásozó gépek és hatósugaruk. Ezeket lehet kiküldeni felderítésre, adott mennyiségű gép adott ívet fed le. Ez látható a térképen. Jobbra fent kirajzanak a gépek felszállás után.
Balra fent, az egyik felderítő gépet ellenséges vadászgép támadta meg. Jobbra fent egy támadás eredménye annak helyével kiemelve. A térképen levő szimbólumok mutatják az utolsó észlelések helyet, a gépek pozícióját stb.
Bevetés tervezése a rendelkezésre álló erőforrásokkal (repülőgép századok) és a lehetséges célpontok listájával. Látható a képen, hogy a hadjárat motorja a gépek újra felfegyverzéséhez szükséges időt is modellezte és a hajók állapotát is figyelembe vette.

A hadjáratban annyira sok gép koncentrálódhat egy légtérben, hogy eléri a program által kezelhető repülőgép mennyiséget. Ilyenkor a program az erőviszonyoknak megfelelően csökkenti a mozgatott azok számát. Hasonlóan a SWotL alkotáshoz a játékos 3D világban végrehajtott tevékenysége és eredményessége extrapolálódik rá az adott esemény kimenetelének kiszámolásához, a hajókban okozott sérülés, illetve a gépveszteség kiszámolásánál.

A program a kézikönyve szerint 16 gépnél többet nem tudott kezelni. Ez volt a felső korlát a custom mission részben is. Emellé azt a szépségtapasz indoklást adja a kézikönyv, hogy a háborúban a 4:1 aránynál a pilóták próbálták kerülni a harcot. Ez szép és jó, de 4:1 arány az lehetne 8:2 vagy 16:4 gépmennyiséggel is…

Ha a játékos nem lépett be a 3D-s világba, akkor is zajlottak az események. Ez azt jelenti, hogy a program egy fajta valós idejű stratégiai játékként is futtatta a hadjáratot. Amennyiben a lényegtelenebb bevetéseket nem akarta maga a játékos lerepülni, akkor a játék kiszámolt helyette egyfajta eredményt, az erőviszonyokat figyelembe véve. Ez nagyjából az a megközelítés, amit később a Total War stratégiai játék használt.

Az 1942: The Pacific Air war összességében egy igen jól sikerült alkotás volt. Annak ellenére, hogy a hadjáratot leszámítva, illetve a grafikai fejlődést, amit az erősebb hardverek biztosítottak nem igazán volt más említésre méltó újítás benne a kortársakhoz képest. Mondhatni mindenből a legjobbat kapta, ami meg eltérő volt a többi játékhoz képest, azon a területen sem volt rossz.

Repülni a gépekkel nem volt egyszerű – főleg hordozóra leszállni vagy végrehajtani sikeres zuhanó- vagy torpedó bombázást – és a mesterséges intelligencia sem volt gyenge. Engem legalábbis tizenévesen elég szépen szedegetett lefelé az ellenség.

Érdemes kitérni egy dologra, ami gyakran felmerül a laikusok részéről, hogy repülőgép szimulátorok több száz oldalas kézikönyve és tanulási görbéje a legtöbb játékost elriasztotta.

A kézikönyvek akár 200 oldalt is meghaladó hossza abból fakadt, hogy az Internet korszak előtt a kézikönyvek enciklopédia funkciót is elláttak. Bemutatták repülés alapjainak fizikáját, a történelmi hátteret és a gépek leírását is.

Az 1942: TPAW esetén ez azt jelenti, hogy a ma elektronikus formában elérhető 225 oldalas kézikönyvből magával a játékkal mindösszesen kb. 100 oldal foglalkozik. Maga a repülőgépek kezelését bemutató rész ennek a kb. 100 oldalnak a töredéke, mert a menük, a hadjárat, a küldetésszerkesztő, a filmfelvevő és lejátszó rész és minden más alkotják a terjedelem nagyját. Ráadásul ez a rész is igen szájbarágós. Minden egyes, gyakorlatilag teljesen nyilvánvaló opciót is bemutatnak. Annak, aki legalább egy másik repülőgép szimulátorral már találkozott és játszott a kézikönyvben található információk kb. 80%-a felesleges vagy magától is rájön kb. az első néhány óra alatt. A fennmaradó kb. 125 oldal a történelmi hátteret, a repülés fizikáját és a repülőgépekkel kapcsolatos rövid történelmi bemutatót tartalmaznak.

Aki a korszak egy harcdore „légcsavaros” szimulátorát már megismerte, az lényegében kis gyakorlással és a billentyűzet-kiosztás begyakorlása után gond nélkül elrepült egy másikkal is. Például aki 1992-es kiadású Aces of the Pacific alkotásban már megtanult repülni, repülőgép-hordozóra leszállni, torpedóval támadni stb., számára nagy kihívást nem jelentett az 1942: TPAW alkotással ugyanezt megtenni. A fő különbség a hadjáratban volt, de azt az játékos magától is megtanulhatta, mert triviális volt. 13-14 évesen minimális angoltudással számomra tökéletesen játszható volt úgy, hogy kézikönyvem nem volt a játékhoz, csak billentyűzetkiosztás.

Ez a fajta tanulási görbe a cikksorozat fő témáját jelentő korszerű vadászgépeket modellező programokra is igaz. Amikor egy játékos életében először találkozott a többfunkciós képernyőkkel (MFD, multi function display) és a radarok valódi működésével és eltérő üzemmódjaival, annak komoly tanulás volt annak használata. Azonban, ha már pl. az 1994-es F-14 Fleet Defender játékban megértette, hogy mi és hogyan működik, akkor az 1998-as Falcon 4.0 szimulátorban alapvetően csak az eltérő kezelést és kinézetet kellett megszoknia. Maga az, hogy mit és hogyan modellezett, az nem volt új. A tanulási görbe csak annak meredek, aki még soha nem játszott komoly szimulátorral korábban, illetve még a haditechnikai ismeretei is korlátozottak.

A repülőgépekben levő alap műszerek elrendezése és megjelenési formája eltérhet, de ettől még egy körskálás műszer leolvasása, az eltérő HUD szimbolika vagy a radar eltérő szimbolikája gyorsan tanulható dolgok, nem olyan dolog, amit még az ember soha nem látott. Számottevően hosszabb tanulása az eltérő gépeknek már csak a 2010-es évek igazi hardcore szimulátoraiban szükséges. Ezekben már teljesen klikkelhető 3D kabinnal és mély kidolgozottsággal rendelkeznek, adott esetben nagyon eltérő technikai színvonalon vannak. Ilyen markáns eltérés van pl. a Digital Combat Simulator MiG-21bisz és mondjuk

F/A-18 Hornet gépéi közötti. Az előbbi régi szovjet vadászgép teljesen analóg elektromechanikus műszerekkel rendelkezik, addig az Hornet többfunkciós kijelzőkkel bír és azok az elsődleges információ források.

Az, hogy egy repülőgéppel hogyan lehet repülni az úgy lett nehezebb, ahogy egyre komplexebb és pontosabb repülési modellezés vált lehetővé. Aki kényelmesen elboldogult a ’90-e évek eleji és közepi repülőgép szimulátorokkal, az könnyen lezuhanhatott felszállás leszállás során a más sokkal fejlettebb fizikai modellel bíró játékoknál, mint pl. a későbbi Il-2 Sturmovik szériánál. Az újabb szimulátorok sokkal jobban modellezték a gépre ható nyomatékokat, amik a gép vezetését egyes helyzetben nehezítették.

Az, hogy kb. mi fér bele egy repülésbe, hogy hogyan gyorsul, lassul és manőverezik egy gép, az lényegében két igazi szimulátorral való ismerkedés után már nem jelentett nagy újdonságot. A való életben is egy pilóta, aki már repült több száz órát egy korszerű szuperszonikus vadászgépen, annak elég egy típusátképző tanfolyam. Nem szükséges nulláról felépíteni a tudását, hiszen az elméleti és gyakorlati háttér nagy részét más ismeri a pilóta. Az adott funkciók elérhetőségét az adott kabinnal és berendezéssel rendelkező gép esetén kell megtanulni, illetve magának a repülőgépnek a minél szélsőségesebb helyzetben történő használatát.

Vagy még egyszerűbben fogalmazva. Aki rendelkezik jogosítvánnyal, az pont úgy elvezet egy Skoda Ocatviát, ahogy egy Opel Astrát is. A műszerfal, a sebességmérő, a bajuszkapcsolók és egyéb kényelmi funkciók eltérhetnek, de a járművek működésének és kezelésének alapelve azonos. A rutin elvesztése azonban pont úgy lehetséges a repülőgép szimulátoroknál, ahogy a való életben a vezetésnél is. A rutin és a tudás azonban nem ugyanaz.

Következzenek a szokásos képek és videók a játékról.

Bővebb galéria: http://www.mobygames.com/game/dos/1942-the-pacific-air-war/screenshots

A dinamikus hadjárat bemutatása, bevetések repülése nélkül. Így is játszható volt a játék.
Egy kb. másfél órás videó, ahol a játék szinte minden lényeges eleme látható.
Intro és némi játékmenet.
Egy rövid angol nyelvű bemutató

Letölthető DOS változat, Steam-en is elérhető a játék.

  • https://www.myabandonware.com/game/1942-the-pacific-air-war-scenario-2w0
  • https://store.steampowered.com/app/347230/1942_The_Pacific_Air_War/

Akit a korabeli magyar sajtó bemutatója érdekel, a lenti helyen megtalálja:

https://retroujsag.com/adatok/retroujsag/576_kbyte/download.php?file=576%20Kbyte-1994-07–08.pdf

Aces of the Pacific & Aces over Europe

Időben kicsit visszaugorva az 1942: TPAW közeli társa volt az 1992-es kiadású Aces of the Pacific (AotP) és az 1993-as Aces over Europe (AoE). Mindkét alkotást ugyanaz a fejlesztő, a Dynamix készítette.

A két játék lényegében egymás ikertestvére volt. A Lucasarts által kitaposott sémát felhasználva azonos grafikai motorral erős túlzással kétszer eladták majdnem ugyanazt a játékot. Az első játék a Csendes-óceánon, másik az európai hadszíntéren játszódott, ennek megfelelően eltérő géptípusokkal. Valószínű, hogy az európai és amerikai és távol-keleti piacok miatt volt értelme elkészíteni a két játékot. Akinek tetszett az első és mindenevő volt a témában, az jó eséllyel az megvette mindkettőt. A közös grafikai motor használata miatt azonos színvonalú alkotásokról volt szó, még menüje is megegyezik a két játéknak. Szó se róla a Dynamix nem bonyolította túl a szerkezetét, a fő menü az 1990-es Red Baron alkotásával is szinte teljesen azonos volt.

Az Aces of the Pacific fő menüje és a főbb bevetés típusai szóló bevetés esetén. A hadjáratban lényegében ezeket variálta a játék.

Mindkét játékban visszalépés volt a fent bemutatott alkotásokhoz képest, hogy stratégiai hadjárat nem volt benne. A játékos csak karrier módban repülhette le a bevetéseket egymás után sorban, ahogy a valóságban tette egy pilóta. A valósághoz képest legfeljebb a bevetések változatosságával operált a játék, illetve azzal, hogy a játékos több féle géptípussal is repülhetett. A valóságban a háborút többnyire egy típuson repülte le a pilóták többsége.

Grafikailag az 1942: TPAW-hoz hasonló volt már a hamarabb megjelenő AotP is, de a gépek kinézete és kidolgozottsága grafikailag még kicsit gyengébb volt. Viszont már ebben is megtalálhatóak voltak a 3D modellek tisztességes mennyiségben. Nem csak épületek, de már a földön mozgó járművek is megjelentek a nagyobb méretű hajók mellett. Teherautók, harckocsik, fél-lánctalpas gyalogsági szállító járművek, vonatok stb.

Balra teherautók, középen fent gőzmozdony és mögötte vasúti kocsik, jobbra féllánctalpas jármű és előtérben egy Flakpanzer IV önjáró légvédelmi ágyú.

A nagyobb szárazföldi célpontok is sokszínűek voltak. Különféle támaszpontok, hidak, V-1-es szárnyasbomba indítóktól kezdve mindenféle célpont volt a játékban és messze részletgazdagabb kinézetben, mint az az alig 1-2 évvel korábbi SWotL játékban volt. Érezhető volt, hogy az erősebb hardverek megjelenésével a készítők egyre merészebben, egyre több objektummal mertek operálni. Sőt, a „landmark” jellegű célpontok is megjelentek a játékban, amik a háború egyes mozzanatainak ikonjai voltak. Az egyik ilyen pl. a remageni vasút híd.

A remageni (Ludendorff) vasúti híd. A két parton levő tornyok és a középső íves rész a jellegzetes.

Ami tetszett, hogy a bevetések során igen sok gép volt egyszerre a levegőben – ráadásul sokféle típus – igen mozgalmas légiharcokat lehetett összehozni. Valódi dinamikus hadjárata nem volt, de a hadjáratok során nagyon sokféle véletlenszerű bevetést kreált a játék, amiket szép sorban repülhetett le a játékos. Volt bombázó kíséret, szabad vadászat, földi célok támadása, hajók bombázása stb. A géppuskák tűzgyorsasága és lőszerkészlete korrektül volt modellezve, nem volt olyan hiba, mint a SWoTL játékban volt.

Bevetés eligazítás hangulatosan fotó felderítő diavetítéssel, jobbra a célpont a játékban.
A repülőgépek kidolgozottsága közelíti az 1942: TPAW szintjét, de a gépek felületének piszkossága és a panelvonalak még nem jelennek meg grafikailag. A gépek történelmileg hitelesnek látszó festése azonban már megvalósítható volt. A P-51 Mustangon levő „inváziós csíkok” száma pontatlan. Három fehér és két fekete csíknak kellene lennie szárnyanként. Ilyen pontatlanságoktól eltekintve az F-29 egyszínű gépéhez képest hatalmas előrelépés volt ez.
Egy M4 Sherman harckocsi az AoE és a Shokaku repülőgép hordozó az AotP játékból. A kor mércéje szerint igen sok poligonból álltak a modellek. A játék összes harceszköze megtekinthető volt még felszállás előtt is azokról rövid leírást is adott a játék.
Egy akciódús jelenet a játékból. Egy angol Mosquito bombázóra tüzel egy német vadászgép kis magasságban egy objektum felett.
Az egyes gépek kabinjai itt is eltérek egymástól, azonban azok hitelessége nem volt meg. A képen egy Me-109 pilótafülkéje látható, aminek angolszász (!) mértékegységben szerepelnek az értékek.

A játék még nem rendelkezett virtuális (3D) kabinnal, azonban a snap view módszerrel operáló kabinok sokkal szebbek voltak, mint a SWoTL kabinjai. A szépségük ellenére a valósághűség mértéke még nem növekedett. A kabinokban használt műszerek minden gépnél azonosak voltak, csak máshogy rendezték el azokat a kabinban. A gépek pilótafülke modellezésénél a kabinkeret, a kabintető és a kabin alapformájának modellezését oldották meg csak. Olyan szinten nem ügyeltek a hitelességre, hogy a német gépeknél a sebesség és magasságmérő angolszász mértékegységeket használt (csomó, láb) km/h és méter helyett.

A holtidő viszonylag kevés volt repülés közben, a hosszú útvonalrepüléseket át lehetett ugrani. Az akkorra már bejártatott maximálisan 16-szoros mértékű időgyorsítás és virtuális robotpilóta helyett a játék még egy további opcióval gyorsította a játékot. Lényegében át lehetett ugrani az útvonalrepülés unalmas perceit. A megfelelő gomb lenyomása után nem időgyorsítás, hanem idő ugrás történt. Az előre beállított útvonal mentén a program addig repült, amíg valami esemény nem volt sejthető. A célpont közelébe ért a játékos, megtámadták őket stb. Ha valami esemény volt, akkor visszaugrott a játék normál időre. Ez azt jelentette, hogy visszavonulni és hazarepülni is csak úgy lehetett, ha minden ellenséges gép a közelben elpusztult vagy a játékos elég távol repült azoktól, hogy ne kezelje azokat a játék ezen része fenyegetésnek. Sőt, ha minden ellenséges gépet lelőttek, akkor még a hazarepülést sem követelte meg.

Az AotP és az AoE „időugrás” újítása, de maga az időgyorsítás is felvet bizonyos kérdéseket, hogy a valódi légiharcokat jellemző egyik fő faktort hogyan lehet modellezni. Mind az I. mind a II. világháború alatt a lelőtt gépek többségét a támadók azt meglepve lőtték le. A megtámadott pilóta a gépét ért találatig jellemzően nem is tudott arról, hogy támadás alatt áll. Vagy már ezt sem élte meg, ha a gépe mellett a pilótát is halálos találat érte…

A számítógépes játékokban az időgyorsítás és időugrás ennek a meglepetésfaktornak a modellezését szinte lehetetlenné teszi. Ha a játék visszaveszi az időgyorsítást, amikor a közelben történik valami, vagy a AoE és AotP esetén visszaugrik, akkor azzal önmagában jelzi, hogy valaki a közelben van. Ezzel oda is a teljes meglepetés.

Időgyorsítás közben viszont nem lehet mindent kiszámolni, amit egyszeres időgyorsításnál, hiszen ahhoz több erőforrás kéne. Az időgyorsítás tehát úgy működik (amennyire meg tudom ítélni), hogy a játék lényegében kihagyja a számítások egy részét. Ez úgy éri el, hogy 16-szoros időgyorsítás esetén mondjuk legfeljebb másodpercenként 1-2 számítást végez el 8-16 vagy még több helyett. Ez viszont azzal jár, hogy pl. a gépek mozgása darabos és durva lesz, ha manővereznek. Ha a mesterséges intelligencia megpróbálná lelőni a célpontot, akkor ahhoz finom manőverek szükségesek. A probléma az, hogy a gép darabos mozgása miatt nagy valószínűséggel mindig mellélő és a lőszerkészletet is igen gyorsan felhasználja…

Ez egy ördögi kör. Ha nem veszik le az időgyorsítás lehetőségét, akkor a játék unalmas, de a meglepetés faktor megmaradhat. Ha meghagyják, akkor a játékmenet egy része kap gellert.

A fenti tényezőre rakódik még rá a játékok felbontása és a virtuális kabin hiánya. A monitoron egyetlen pixel mérete is nagyobb méretű „pötty”, mint amit a valóságban látna az ember. Az emberi szem rugalmasságát és érzékelési képességét a monitorok felbontása nem volt képes visszaadni. A játékok később a látószög módosításával és egyéb trükkökkel kompenzálták és modellezték a szabad szemmel érzékelés kérdéseit, de ezeket a módszereket ekkor még nem is alkalmazták, sőt, a virtuális kabinok megjelenéséig erre még technikai lehetőség sem nagyon volt. Még a mai 4K felbontás mellett is problémát jelent az emberi látás modellezése.

Ami igen erős újító erő volt a játékban az a rádiózás. A köteléken belül különféle parancsokat lehetett kiadni, de messze komplexebben, mint az a SWotL játéban volt lehetséges.

1990-95 között rengeteg II. világháborús repülőgép szimulátor jelent meg. Ez egyrészt azért volt, mert akkor volt az 50. évfordulója a háborús éveknek, másrészt ezeket könnyebb volt fejleszteni akkor, mint a korszerű sugárhajtású vadászgépeket modellező szimulátorokat. (Legalábbis szerintem.) Nincsenek légiharcrakéták, radar üzemmódok, többfunkciós kijelzők. HUD és egyéb precíziós csapásmérő fegyverek sem, csak géppuska, gépágyú, bombák és nem irányított rakéták, esetleg torpedó. Azonos vagy majdnem azonos kinézetű műszerekből fel lehetett építeni a kabint, a játékos számára is jóval egyszerűbb volt ezek közül bármelyikkel játszani, mint pl. a kortárs F-14 Fleed Defenderrel. (lásd később.)

A kor szokásainak megfelelően mindkét szimulátor rendelkezett a SWoTL és az 1942: TPAW szimulátoroknál bemutatott felvételi és visszajátszási lehetőséggel. Tetszés szerint beállított nézetből lehetett visszajátszani, amivel nagyon látványos felvételeket lehetett összevágni, ez azon esemény két eltérő nézőpontból is bemutatható volt. Az AotP még nem, azonban az AoE intrója már ennek felhasználásával készült nagyobb részben.

Szintén a kor szokásait erősítette az WWII 1946 kiegészítő lemez az AotP-hez, ami azzal a feltételezéssel élt, hogy a háború nem ért véget 1945-ben. Amerikai oldalon F7F Tigercat, F8F Bearcat, F2G-2 Corsair és a sugárhajtású P-80 Shooting Star vadászgépeket adták hozzá a játékhoz. Japán oldalon a J7W Shinden, a Nakajima Kikka (sugárhajtású) és a Mitsubishi Ki-83 kapott helyet. Sejthető, hogy ezen fantázia gépek esetén azok repülési teljesítményét hasonló gépek alapján „hasalták” be, mert pontos információ ezekről nem állhatott rendelkezésre.

Néhány kép és videó illusztráció gyanánt a két alkotásról.

  • http://www.mobygames.com/game/dos/aces-over-europe/screenshots
  • https://www.mobygames.com/game/dos/aces-of-the-pacific/screenshots
AoE intro és gameplay
AoE vonat csapásmérés és játékmenet.
AotP

Említésre méltó alkotások

Overlord

Ebben a fejezetben néhány olyan játék kerül sokkal rövidebb terjedelemben bemutatásra, amik tényleg csak szűk területen voltak egyediek, emiatt a fentiekhez hasonló részletes leírást nem indokolt véleményem szerint. Nem meglepő módon ezek is jellemzően légcsavaros szimulátorok. A II. világháború évfordulója miatt a ’90-es évek elején elképesztő mennyiségben érkeztek a korszakkal foglalkozó játékok, nem csak repülőgép szimulátorok. Volt olyan időszak, amikor két hónap alatt három (!) repülőgép szimulátor is megjelent. Viszont, ha már így sikerült, akkor ez a fejezet csak a légcsavaros szimulátorokkal foglalkozik, a következő fejezetben térnek csak vissza sugárhajtóműves szimulátorok.

Az 1994-ben kiadott Overlord alkotás játékmenet és modellezés terén nem volt különleges (véleményem szerint). Tökéletesen illeszkedik a fent bemutatott légcsavaros szimulátorok sorába. Amitől nagy durranás volt, az a játék grafikai megjelenítésének szintje. Elérhető volt márt az SVGA (800×600) felbontás is. Ez természetesen nagyon erős hardvert kívánt meg a játékostól. 486 66MHz-es processzort és 8MB RAM-ot.

Az SVGA felbontáson túl több területen is vízválasztó volt az alkotás véleményem szerint. Amennyire meg tudom ítélni ez volt az első repülőgép szimulátor, ami textúrákat használt, mind a tájon, mind a repülőgépeken. Azon a téren is jelentős volt, hogy bár kiadták a játékot Amiga számítógépre is, a két játék közötti grafikai különbség jelezte, hogy a PC-n kívül minden más személyi számítógépnek nagyjából harangoztak. A lenti két összehasonlító kép véleményem szerint magáért beszél.

Magyarországon 1994 közepén a fent említett PC konfiguráció ára újonnan fekete-fehér monitorral kb. 6 havi átlagfizetést tett ki, nagyobb merevlemezzel és színes monitorral úgy kb. 9-10 hónapnyit…

A PC és Amiga változott közötti eltérés szembeszökő. A PC letarolta az asztali számítógépek piacát.

Az Amiga változat grafikája a 2-3 évvel korábbi PC-s játékok színvonalát sem érte el, sem a 3D modellek részletességében, sem másban. A textúrák használatára esélye sem a hardveres korlátok miatt, nem beszélve az SVGA felbontásról. Ez volt az a pont, ami után Amigára senki nem próbálkozott komoly repülőgép szimulátor fejlesztéssel. Ahogy a C64 számára a ’90-es évek eleje már lényegében a kihalást jelentette, ez az Amiga számítógép családot is utolérte főleg, hogy a gyártó Commodore cég is csődbe ment időközben.

Maga az alapjáték 3 db kis floppy lemezen elfért, azonban a kor divatjának megfelelően egyre több audio-vizuális extrával is igyekeztek megtömni a játékot. A bevetések eligazítása sok korabeli fotóval történt, és ebben is helyett kapott egy minimális enciklopédia is. Ez a sok tartalom azonban tovább 6 db floppy lemezen fért csak el, ezért a későbbiekben CD-ROM változatban is megjelent a játék.

A játék a beleélési faktort úgy próbálta növelni, hogy 3D grafikát használó állóképekkel jelenítette meg a légitámaszpontot, a bevetés tervezés, felszállás, visszatérés és kiértékelés fázisokat.

3D modellek felhasználásával létrehozott állóképek. A légitámaszpont, barakkok, eligazítás digitalizált fotókkal és az irányító torony.

A játékban nem volt dinamikus hadjárat, történelmileg hiteles bevetéseket lehetett repülni benne a Spitfire IX, Typhoon és P-51 Mustang vadászgépekkel. Az 1944-es normandiai partraszállás előkészületei alatt játszódott a játék, három a valóságban is létező század tagjaként lehetett a bevetéseket teljesíteni. A bevetések egymás utáni repülésével és egyéb apró dolgokkal kiegészítve azt ebben a játékban is lényegében csak karrier mód állt rendelkezésre. A játékos teljesítményétől függően a partraszállás sikeres vagy kudarca következhetett be. Ez szembe megy azon játékokkal, ahol a karrier módban a háború alakulását a játékos nem befolyásolja, de összességében azért ez nem volt egy fantasztikus újítás azon alkotásokhoz képest, amik komolyabb hadjárat motorral bírtak.

Képek a játékból.

https://www.mobygames.com/game/overlord/screenshots

Videó sorozat a játékról. Mindent megmutat.

Akit a korabeli magyar sajtó bemutatója értékelne, a lenti helyen megtalálja:
https://retroujsag.com/adatok/retroujsag/576_kbyte/download.php?file=576%20Kbyte-1994-07–08.pdf

Böngészőből játszható változat:
https://classicreload.com/overlord-94.html

B-17 Flying Fortress

Az Microprose gondozásában 1992-ben megjelent B-17 Flying Fortress több szempontból különleges alkotás. Abban a korban, amikor egy játékban jellemzően már több gép volt repülhető, ez az alkotás egyetlen repülőgéppel foglalkozott csak. A többi repülőgép szimulátorral ellentétben, ahol generikus repülőgép modellezést használtak, és az eltérő típusok között alig volt eltérés, egyetlen gépre szűkítés a modellezési mélység növelését és további egyedi jellemzők hozzáadását tette lehetővé.

Az egy típusos játékért cserébe viszont egy olyan repülőgép volt a főszereplő, ahol számtalan feladatot kellett ellátni, hiszen 10 fős volt egy B-17 személyzete. Nem csak a SWoTL játéknál már megtapasztalt módon, hogy a személyzet helyére beülve valósított meg szimulációt, hanem a személyzet menedzselésével is foglalkozni kellett, ami egészen egyedivé tette ezt a szimulátort.

A Microprose amúgy a ’90-es években rengeteg minőségi szimulátor alkotással örvendeztette meg a szimulátoros játékos tábort, lásd később.

A játék grafikailag a korszak átlagának megfelelt, helyenként meg is haladta azt. A B-17 repülőgép 3D modellje kor mércéje szerint részlet gazdag volt. A légcsavarok mellett még a géppuskák is animáltak voltak, külső nézetben látszott azok mozgása. Nem csak maga a B-17, de a játékban szereplő gépek 3D modellje is akkori szemmel részlet gazdag volt. Erőlködés nélkül felismerhetők voltak a típusok. Az alig 2 évvel korábbi SWotL ehhez a játékhoz képest rémesen elavultan nézett ki.

A B-17 külső megjelenése elölről és hátulról.
Balra egy FW-190, jobbra egy Me-110 vadászgép.

A repülőgépek nem csak szép 3D modellel rendelkeztek, de a sérülésektől függően füstölhettek, éghettek, sőt, a repülőgépek akár a szárnyaikat is elveszthették a találatoktól függően. Ez a mai 3D modellek törésmodelljével összevetve nagyon primitív volt, de talán ez volt az első játék, ahol ezzel találkozhatott a játékos. Érdekes módon, amikor magasabb poligonszámú és textúrázott 3D modelleket kezdtek használni a szimulátorok, ez a fajta sérülés modellezés nagyon sok játékból teljesen hiányzott.

A 3D modellekkel és a helyes sebesség és méret modellezéssel a SWotL játékhoz képest sokkal valóságosabb volt a sebesség érzet a légi harc közben, a gépek mérete, relatív sebessége jól érződött. Ezen felül kellemes extra volt, hogy itt is létezett már padlock nézet, illetve számtalan külső nézet közül lehetett választani.

Nem csak a gépek 3D modelljei voltak szépek, de a táj megjelenítés is messze jobb volt, mint a SWotL vagy akár a Retaliatorban. A Retaliator alkotáshoz hasonlóan ebben is 3D modellekkel és a talaj színezésével érték el, hogy táj egyhangúságát megtörjék, azonban minden korábbi játékhoz képest sokkal szebb volt a látány. A lent látható képek szerint olyan részletes volt a megjelenítés, hogy felismerhetők voltak a főbb utak, folyók és a városok körvonala alapján, hogy merre repül a játékos.

Balra egy B-17 kötelék bomba becsapódásai. Jobbra egy végzetesen sérült német vadászgép zuhan, miközben odafent sérült bombázókat támadnak további vadászok
Balra a B-17-esek egy támaszpontja, jobbra egy célpont, egy ipari üzem. 2 évvel korábban az F-29 Retaliator játékban a reptér egy egyenes pálya volt egy darab irányítót toronnyal…

A játékban a tűzfegyverek tűzgyorsasága és a hozzájuk való lőszer mennyisége pontosan volt modellezve, nem, mint egyes korábbi alkotásokban. Külön érdekesség, hogy a bombák szórását modellezte a játék. A játékélmény miatt a bombacélzás pontosabb volt, de dicséretes, hogy bombák szórásának hatásával foglalkoztak. Teljesen más a látvány és az eredmény ahhoz képest, mint más játékban, ahol a bombák szép egyenes vonalban csapódtak be egyenletes távközzel. A látvány hozta azt, amit az ember dokumentumfilmekben láthatott. Nem csak becsapódáskor, de már a bombák zuhanásakor is kellemes volt az összhatás.

Az alkotásban a többi szimulátornál jól megszokott karrier mód volt játszható, azonban ezt azzal fűszerezték meg, hogy az egész személyzetre kiterjesztették. A személyzet tagjai külön-külön kaphattak teljesítményükért előléptetést és kitüntetést, de akár bele is halhattak bevetések során szerzett sérüléseikbe annak ellenére, ha a gép hazatért. A személyzetek egyes területen rendelkeztek képességekkel, más pozícióban helyettesítve elesett vagy sebesült társukat teljesítményük csökkent. A „robotpilóta” pontossága pl. a navigátor képességétől függött, a rádió használatával és manuális beavatkozás segítségével lehetett pontosítani az útvonalrepülést, amennyiben a navigátor, mint „robotpilóta” tévedett.

A B-17-ben látott hasonló személyzet managementtel később, a Silent Hunter tengeralattjáró szimulátorban találkoztam csak. Igen valószínű, hogy az ötletet ebből a repülőgép szimulátorból merítették. A bevetések után az F-19-hez hasonló módon a játék állóképekkel illusztrálta a játékos teljesítményét. Gyenge bevetés után a parancsnok letolása, sebesülés vagy más kitüntetés esetén annak átvétele, vagy vízre szállás és fogság elkerülése esetén is más-más képernyővel szórakoztatták a nagyérdeműt.

A személyzet menedzsment képernyői.
A képernyőn megjelenő ikonokkal lehetett parancsokat kiadni a személyzetnek, de a program állóképekkel is illusztrálta az éppen problémát okozó tényezőt, például a füstöt és tüzet.

A bevetések előtti eligazítás során a célpontokról imitált felderítő fotó / film bejátszások voltak elérhetőek, amit a játék saját motorjával vettek fel, majd tettek filmszerűvé. Már itt kezdett látszani az az igény, hogy a karrier módot minél inkább valósághűvé tegyék. Nem csak magát a repülést, de a bevetéseket megelőző eligazítás és kiértékelés mozzanatát is igyekezték hangulatosabbá tenni. A B-17-ben az ilyen jellegű tartalom még kevesebb volt, mint a fent bemutatott Overlord, de tisztán látszott a fejlődési irány.

Később, azon játékok esetén, ahol fix küldetések repülésével sorban egymás után egyfajta történetet meséltek el, a CD-ROM korszak beköszöntével még inkább ráfeküdtek erre a filmszerű élményre. Ez köszönhető volt magának a CD-ROM újításának, az akkori digitalizált élőszereplős kalandjátékoknak és egészen biztosan a TOP GUN című mozifilmnek is.

A játékban szereplő kabin még mindig nem a valósággal teljesen azonos volt, azonban a SWotL alkotáshoz mérve az egyezés sokkal jobb volt a B-17G változatot nézve. Mivel nem kellett számtalan gépet modellezni és a kabin mérete miatt több képernyőre terítették szét a műszereket, így lehetségessé vált a valósághűbb kabin megalkotása.

Fent a játékban levő műszerpanel egy része, alul az igazi kabin fotón. Nem egyeznek meg tökéletesen, de a műszerek többsége nem csak helyre és méretre, de funkcióra is azonos. A nem működő kapcsolók száma és elhelyezkedése is szinte azonos az igazival. A vizuális hitelesség egészen kiemelkedő volt akkori szemmel nézve.
Az F-19 Stealth Fighterhez hasonlóan a bevetések kimenetelét színesítő pixelgrafikák is helyet kaptak a játékban.

Képek a játékból.
https://www.mobygames.com/game/dos/b-17-flying-fortress/screenshots

A játékmenetet bemutató videók. Szinte minden lényeges eleme és újítása látható a játéknak a videókon.

http://www.abandonia.com/en/games/358/B-17+Flying+Fortress.html

Red Baron

Hogy az I. világháború se maradjon ki a szórásból, ezért az 1990-es kiadású Red Baron játék a soron következő gyöngyszem. Meglepő módon nagyon kevés I. világháborús alkotás jelent meg, ez a korszak soha nem volt (amennyire meg tudom ítélni) annyira népszerű, mint a II. világháború vagy a hidegháború sugárhajtóműves vadászgépes korszaka. Ennek lehetséges oka, hogy a repülőgépek teljesítménye nagyon szerény volt a későbbi gépekhez mérve, ami a légi harcok jellegét és dinamikáját erősen behatárolta.

A fejlesztő a Dynamix volt, lényegében ez a szimulátor tekinthető (szerintem) a később kiadott II. világháborús szimulátorok (AoTP, AoE) prototípusának, ezekből lettek azok kifejlesztve. A grafikai motor, a megjelenítés, de még a menü rendszer is egy az egyben a Red Baronból lettek átemelve és „felcicomázva”.

A játék érdekessége, hogy többféle felbontást támogatott, de ezek közötti váltás nem volt lehetséges, az adott felbontású változatot vásárolta meg a játékos. 1990-ben a VGA felbontáshoz szükséges hardver nagyon sok játékos számára nem volt még adott. A Dynamix azon játékosoknak, akik felvették a kapcsolatot velük és már rendelkeztek a 16 szín megjelenítésére alkalmas változattal, azok számára ingyenesen bocsátotta rendelkezésére a 256 színű VGA kiadását az első változat elérhetősége után néhány hónappal.

A Red Baron 1990 végén, 1991 elején főleg a grafikai megjelenítésével tűnt ki. A szintén az év végén megjelent Retaliator játékhoz képest sokkal színesebb és változatosabb 3D modelleket használt. Nem egyszínű sötét gépek, hanem nagy felségjelzésekkel, a valóságosnak kb. megfelelő színű gépeket jelenített meg.

Az összes repülőgép „körüljárható” volt.

A táj kinézete valahol a SWoTL és a Retaliator keveréke volt. Az épületek részletessége kb. a Retaliatornak megfelelő volt, azonban talán több volt belőlük, illetve a terep jellegzetességeit adó színezés hasonló volt, de szintén változatosabbnak tűnik.

A másik döntő különbség az volt, hogy a játékos nem egyedül a világ ellen repült. Akkori szemmel nagy számú gép csapott össze egymással. Ezen felül a gépek közötti kommunikáció is modellezve volt. Akkoriban rádió nem volt a gépekben, de lényegében ahhoz hasonló módon a játékos parancsokat adhatott kézjelekkel a kötelék társaknak, ha azok éppen nem harcoltak. A harc megkezdése előtt pl. lehetséges volt a formáció megváltoztatása.

A játékban karrier mód kapott helyett, 1915 végétől az 1918-as fegyverszünetig lehetett bevetéseket repülni. A játékos eredményességétől függően egyre fentebb lépett a ranglétrán. Kellően magas szint esetén már nem a játékos volt alárendelt, hanem ő vezetett egy köteléket harcba. A játék végcélja az volt, hogy a valóságban is élő ászok teljesítményét felülmúlja a játékos úgy, hogy közben túl is élje a háborút.

A játékos karrierje során egyre újabb és újabb vadászgép típusok jelentek meg, ezeket a játékos alakulatai megkapták és ezáltal változott a környezet. Az alakulatok is áttelepülhettek, de a játékos kérhette áthelyezését is. Ezek az áthelyezések lehetnek ideiglenesek is, de ezeket nem lehetett négy hónapnál gyakrabban kérvényezni. A karrier mód alatt belefuthattak a játékosok híres ászokba, amolyan kihívásos formában. Ezeket nem volt kötelező elfogadni.

A játék menüje. A hasonlóság a később kiadott Aces of the Pacific és az Aces over Europe alkotásokkal nem a véletlen műve. A menü grafikája akkoriban csúcskategóriásnak számított.

A karrier módban a single mission során választható bevetés típusokat repülhette a játékos (ebből nagyjából nyolc féle volt), miközben a történelemnek megfelelően változott a frontvonal és a játékban megjelenő repülőgép típusok. Antant oldalon tíz az angol és francia vadászgép, német oldalon nyolc féle típus volt repülhető, de ennél többféle típus volt a játékban a kísérendő bombázók miatt. Ez az F-29 Retaliator kb. ikertestvér kinézetű MiG-29 és Szu-27 ellenséges, illetve a csak kinézetben eltérő saját F-22 és F-29 repülőgépéivel összemérve páratlan változatosságot nyújtott. Erre jött még rá az, hogy léghajók is helyet kaptak a játékban.

A pilótafülkék a korszaknak megfelelően általános kialakítással bírtak, csak a műszerek elhelyezkedése volt eltérő, illetve a játékos köré rajzolt kabin alapvető formája és a merevítő huzalok. A játékban szereplő sok féle gép kabinjának sokkal hitelesebb elkészítése az akkori erőforrásokkal nem volt lehetséges. Mivel az akkori gépek minimális műszerezettséggel bírtak ennek kedvező mellékhatása az volt, hogy a műszerek nagyméretűek lehetettek és jól leolvashatók voltak, különösen VGA felbontás esetén. Bár a repülőgép a játékos körül 3D megjelenítéssel bírt, virtuális kabin és padlock nézet még nem volt a játékban, azonban már előrevetítette a jövőt.

Légiharc belső nézetből. A gépek egymást üldözik. A gépek sebessége, mérete és a VGA felbontás értelmezhetővé tette a vizuális érzékelés modellezését is. A gépek viszonylag nagy távolságból is láthatóak, de azonosításuk csak közelről volt lehetséges.

Karrier módban századosi rang felett lehetőség volt a gépek festésének megváltoztatására is a játék által nyújtott lehetőségeken belül, ezáltal egyedivé tenni a gépet, ahogy ez a valóságban is sokszor megtörtént.
A játék rendelkezett a bevetés felvételének visszajátszásával, hasonlóan a SWotL-hoz. Lehetőség volt a nézetek megváltoztatására utólag, sőt, lemezre is elmenthető volt a szerkesztett film, ami így bármikor visszajátszható volt. A 3D modellek és azok kinézete miatt a végeredmény szerintem felülmúlta a SWotL-t látottakét, a gépek kis sebessége ellenére is. Sőt, talán pont amiatt. A látvány sokkal részletgazdagabb volt és a gépek sebessége is valóságosabbnak tűnt.

A játék nehézsége állítható volt, a repülőgép vezethetőségétől kezdve, a végtelen üzemanyag, végtelen lőszer, az időjárás ki-be kapcsolásán át a géppuskák elakadásáig. Később ez az összes szimulátor jellemzőjévé vált egészen a 2000-es évek elejéig.

A 3D modellek és a játék motorja szükségessé tette az géppuskákkal történő előre tartást. Mivel a játékban lényegében csak csöves tűzfegyverek voltak, ezért azok modellezése terén illendő volt, hogy az 1990 előtti színvonalat meghaladja, hogy a légiharc akkori alapvető jellegét bemutassa.

A játékos statisztikája és kitüntetései, illetve bevetés előtti kötelék beállítások.

A játék lehetőségeinek bővítését segítette az 1992-ben kiegészítőként kiadott bevetés szerkesztő. A korszakra jellemző, hogy külön kijelző mutatta, hogy a rendelkezésre álló memória mennyi egységet enged még felhasználni.

A Red Baronnal együtt három Dynamix által készített játék is bekerült a cikksorozat második részébe, ezért érdemes még egy további közös jellemzőjükre kitérni.

A Red Baron a fontosabb eseményeket (kitüntetés, sebesülésből felépülés, hősi halottként eltemetés ) a játék hangulatos kis fényképmontázsokkal, vagy (rajzolt, animált) átvezető videókkal honorálta. A történelmi hangulathoz sokat adott a főbb háborús hírekkel megjelenő „újság” is, amelynek rovataiban hírt adtak a fontosabb hadi eseményekről, sőt a híresebb ászok esetleg halálhíréről i, akár történelmi, akár a játékos személyesen lőtte le bevetésen vagy duel során, kontextusba helyezve a félig-meddig azonos sémák szerint random generált küldetéseket.

Az Aces over Europe esetében a történelmi hátteret a földi személyzet pletykái, illetve a főparancsnokságtól érkező (emlékeim szerint nagyjából valós tartalmú, Göring pl. egyre inkább elveszti a valóságot és folyton csak fanatizmusról és kitartásról papol), animált „telex üzenetek” helyettesítették.

A nem hivatalos változat / nagyjából hű történelmi kontextust a szószátyár szerelőd biztosította egy előre szépen rajzolt adott repülőgép típust ábrázoló kép előtt. Olyanokat mesélt, hogy, az amerikaiak áttörtek St Lo-nál vagy épp sikerült leszőnyegbombázniuk a saját csapataikat Normandiában, vagy például az ardennneki támadás és a csodafegyverekbe vetett hitet, hogy majd azok megfordítják a háború menetét stb.

Kufürst kiegészítése.

A Dynamix gondozásában 1997-ben jelent meg a Red Baron II és a Red Baron 3D, ezek már a 3D gyorsító kártyák korszakában jelentek meg, de a nagy előd szellemi örökösei voltak. A játékok egyben elérhetőek a GoG-on is.

https://www.gog.com/game/red_baron_pack

Galéria a játékról:
https://www.mobygames.com/game/dos/red-baron/screenshots

Egy érdekes oldal, ami 2019-es szemmel és lehetőségekkel mutatja be a játékot
https://imgur.com/gallery/jq8Clrb

A játékmenetet bemutató videók

A régi DOS-os változat:

  • http://www.bestoldgames.net/eng/old-games/red-baron.php
  • https://gamefaqs.gamespot.com/pc/916558-red-baron-1990/faqs/29369
  • https://www.retrogames.cz/play_1289-DOS.php

Köszöntenyilvánítás

A nyelvi lektorálásért köszönet illeti arbalest-et.

Fórum hozzászólások

Ugrás a fórum topichoz