|

Szimulátor történelem – 1. rész

Szimulátor történelem című cikksorozatunk a mindenki számára elérhető számítógépekre megjelent játékok történetét igyekszik bemutatni.

A sorozat cikkei elérhetőek lesznek a már jól megszokott PDF formátum mellett online is.


1. Előszó

Az első szimulátoros élményeim még a Commodore 64 (C64) korszakból származnak, bár azokkal akkor játszottam, amikor már Magyarországon is az Amiga és PC számítógépek lényegében kiszorították a ’80-as évek elején megjelent masinát. Kisebb-nagyobb megszakításokkal lényegében folyamatosan kitartott affinitásom a műfaj felé, azonban ez végül már gyakorlatilag egyetlen szimulátorban csúcsosodott ki, nevezetesen az 1998-ban megjelent Falcon 4.0, illetve annak leszármazottaiban.

A műfajt nem csak felhasználói oldalról ismerem, hanem mint modder, illetve fejlesztő csapatok belsős (FreeFalcon) vagy külsős (BMS) tagja. Az elmúlt kb. 25 év alatt számtalan szimulátor és mai szemmel nézve inkább arcade játék fordult meg kezeim között, amikre visszatekintve érdekes és szerteágazó evolúció bontakozik ki. Ezt a fejlődéstörténetet próbáltam a társszerzőkkel írásba foglalni és (valamennyire) rendszerezetten bemutatni a katonai repülőgép szimulátorok evolúcióját.

A lenti történelem korántsem teljes, a cél a műfaj felemelkedésének, tündöklésének, majd végül kvázi bukásának a bemutatása volt. A ’90-es évek legszebb időszakában, a mai szemmel „Aranykorban” olyan mennyiségben jelentek meg a műfajban alkotások, hogy lépést tartani és minddel kapcsolatba kerülni a lehetetlennel határos kihívás volt. C64-ről PC-re váltás részemről 1995 végén történt, ezért az Amigára megjelent játékokat vagy portolásokat nem ismerem első kézből. Ekkorra már az Amiga számítógépeknek is erősen leáldozóban volt a PC-k térnyerése miatt. Emiatt az előbbire készült játékokat csak az akkori leírásokból vagy Interneten keresztül bemutatva ismertem meg. A ’90-es években számtalan alkotással nem kerültem közelebbi kapcsolatba még annak ellenére sem, hogy a kézről kézre terjedő másolatok itthon akkor virágkorukat érték az Internet korszakot megelőzően. A kimaradt alkotások közül később többet mégis lehetőségem nyílt kipróbálni, amikor azok már régen túlhaladottá váltak, pusztán kíváncsiságból az Internetnek és szoftverarchívumoknak hála.

Elsősorban a korszak általános színvonala, a modellezési mélység és minőség alapján ítélem meg az alkotásokat, de természetesen a játékmenetre és más tényezőkre is kitér az írás. A cikksorozat részben szubjektív, már csak a terjedelmi korlátok miatt is. A nagyjából 35 évet (1984-től datálva) felölelő időszakot nagyjából háromtucatnyi alkotással próbálom bemutatni úgy, hogy az arcade játékokat szinte teljesen kizártam. Az utóbbi műfajból csak a fejlődés szempontjából lényegesekkel foglalkozik a cikksorozat. Az arcade játékok korai korszakában kvázi „hardcore” szimulátor a szűkös hardveres erőforrások miatt nem is létezett. Bármilyen furcsa, arcade vonalon is jelentek meg olyan újítások és alapvető megközelítések, amiket később aztán a hardcore szimulátor fejlesztők is átvettek, majd vittek tovább, persze magasabb színvonalon, jobban kidolgozva azokat. A fenti mennyiségi megkötés miatt lehet, hogy az olvasók kedvencei kimaradhattak, de valahol meg kellett húzni a határt, a cikksorozat így is rendkívül hosszúra sikeredett…

A számtalan kimaradt alkotás mellett csokorba gyűjtve ezen az oldalon lehet szemezgetni a katonai- és civil repülőgép- és helikopterszimulátorok között is.

Érdeklődésemet főleg a modern katonai sugárhajtású gépekkel operáló szimulátorok kötötték le. A korai sugárhajtóműves- és a II. világháborús légcsavaros korszak szinte teljesen hidegen hagyott, az I. világháborús alkotások meg aztán főleg. Egy-két kivételtől eltekintve a helikopter szimulátorokkal sem kötöttem huzamosabb barátságot. Ennek prózai oka elsősorban az volt, hogy egyszerűen nem tudtam beszerezni azokat, másrészt sokszor szimplán nem volt kellően erős a konfigurációm hozzájuk. Később már képes voltam ezek közül beszerezni néhányat, csak akkor már futtatni volt képtelenség azokat a koruknál fogva. Harmadrészt meg a vadászrepülőgépes dömping eléggé elnyomta ezeket (szerintem), számszerűleg sokkal kevesebb volt ilyen alkotásokból (már amennyire meg tudom ítélni.).​1​

A futtatási probléma igaz a koros repülőgép szimulátorokra is, amik közül több csak említés szintjén szerepel. Nem tudtam azokat kipróbálni sem akkor, sem most, ma már mindenféle bűvész trükkel sem bírhatóak működésre sajnos vagy meghaladja azok végrehajtása képességeimet és/vagy kitartásomat.

A cikksorozat tehát elsősorban a sugárhajtású katonai repülőgép szimulátorokkal foglalkozik, amikben jellemzően a 70-es évektől napjainkig szolgálatot teljesítő gépek kaptak helyet. Néhány játék kiadásakor abban olyan repülőeszközök is szerepeltek, amik akkor a valóságban még fejlesztés alatt álltak sőt, később akár nem is álltak hadrendbe. A fenti korszakon kívüli játékok/szimulátorok azért kaptak helyet, mert egyes megoldások bennük előremutatóak vagy rendkívül egyediek voltak, de ettől függetlenül nem egy esetben evolúciós zsákutcának bizonyultak. Civil repülőgép szimulátorokkal egyáltalán nem foglalkozik az írás néhány elejtett utalást és összevetést leszámítva, nem is játszottam azokkal soha.

A cikksorozat egyes részei helyenként száraznak és ismétlődőnek tűnhetnek. Ez egész egyszerűen amiatt van, hogy ugyanazon elemek meglétét, minőségét és fejlődését hasonlítjuk össze.

A bemutató egyes részeit a katonai repülésben és haditechnikában kevéssé vagy egyáltalán nem jártasak nem feltétlenül értik meg, ahol szükséges ott nagyon röviden kifejtésre kerül a műszaki háttér. Amennyiben ennél bővebben a műszaki-technikai háttere a szimulátoroknak felkelti az olvasó érdeklődését, annak ajánlott olvasmány a Haditechnikai Összefoglaló. Alapvetően úgy próbáltam megírni a történelmi áttekintést, hogy a haditechnikában laikusok számára is érthetőek legyenek a fejlődés legfőbb vonásait ismertetve. Ennek ellenére egyes játékok esetén néhány témakört jobban kivesézek, hogy érthető legyen mi tetszett és nem tetszett bennük és miért volt adott esetben a próbálkozások és újítási szándék ellenére is a végeredmény mai szemmel fejvakarós.

A fenti bekezdésből következik, hogy a hardcore repülőgép szimulátorok nem véletlenül váltak rétegjátékokká, mert a haditechnikai és természettudományos háttér ismerete nélkül a szobapilóta bizony eléggé elveszik ma már kezdőként, ha előélet nélkül próbálkozik megtanulni egy repülőgép irányítását.

A cikksorozatnak ez a második, javított és felbővített kiadása, első alkalommal 2015-ben jelent meg a PCpilot.hu oldalon. Sajnos az oldal megszűnése miatt időközben elérhetetlenné vált az eredeti kiadás. A 2015-ös változathoz képest számottevően bővebb tartalom miatt érdemes elolvasni az új kiadást annak is, aki a korábbit már ismerte.

Minden egyes bemutatott játéknál a leírást követően a linkek között bővebb képgaléria, illetve legalább egy videó található a játékmenetről. (A Mobygames oldalon platform szerint is bontva vannak a képek.) Ezek megtekintése nélkül is élvezhető az írás, de a téma komplexitása miatt, illetve a grafika szemléltetése végett érdemes legalább néhány ponton bele tekerve a videókat megtekinteni.

A böngészőben futtatható vagy abandonware oldalakról letölthető PC-s szimulátorok is a bemutatók között találhatóak, melyek a DOSBox program segítségével elvileg használhatóak (nekem nem mindet sikerült működésre bírni), amennyiben az olvasóknak nosztalgiázni támad kedve, vagy esetleg kipróbálná a régmúlt idők játékait és szimulátorait.

2. Bevezetés, alapfogalmak az evolúció megértéséhez

Ahhoz, hogy érthető legyen a játékok/szimulátorok evolúciója néhány alapfogalom bemutatása szükséges. A szimulátoroknál alapvetően a következő területekre lehet fókuszálni megvalósítás terén, melyek részben átfednek és kapcsolódnak egymáshoz:

  • Egy adott repülőgép (pl. mondjuk az ikonikus F-14 Tomcat) típus minél pontosabb modellezése. Ez jelenti annak kinézetét belülről (kabin), kívülről (pixelgrafika/3D modell és textúra), illetve azt, hogy a valósághoz képest mennyire hasonlóan működik és viselkedik (fizikai modellezés). A viselkedés alatt értjük azt, hogy pl. a valósághoz képest hasonló vagy kvázi azonos módon repül. Ez függ az általános fizikai modell pontosságától és az adott típus modellező értékeitől is. A működés alatt értjük, hogy milyen műszerek, kezelőszervek és kijelzők találhatóak és azok mennyire egyeznek meg az igazival, további milyen fegyverek használatára képes és hogyan, a helyes mennyiséget és típust hordozza-e harci gép, stb.
  • A fegyverrendszerek, avionika (lásd a következő bekezdésben) és egyéb fő berendezések minél pontosabb modellezése. Ez az I. és II. világháborús gépeken inkább csak a motor viselkedése (hűtés, túlmelegedés) modellezése, illetve a géppuskák és gépágyúk ballisztikai modellezése, továbbá a bombák, nem irányított rakéták, illetve torpedók viselkedését takarja. Minden ezektől eltérő fegyver speciális esetnek tekinthető, mint pl. II. világháborúban használt irányított Fritz X siklóbomba.
    A modern katonai gépeken az avionika része a radar, besugárzásjelző, infravörös célkereső, robotpilóta, és egyéb alrendszerek, ami még komplexebbé teszi a modellezést nem is beszélve az irányított bomba- és rakéta-fegyverzet modellezési megoldásokról. A fegyverzetnél a modellezés kérdése tovább tagolható pl. a lentiek szerint:
    • Fegyver által okozott kár eltérő célpontokban. Ez átfedésben van a célpont modellezésével, mert pl. a valóságban sérülésállóbb a híres A-10 Thunderbolt II, mint egy pöttöm és teljesen eltérő tervezésű MiG-21-hez képest. De máshogy áll ellen pl. egy betonbunker, egy harckocsi és egy teherautó a sérüléseknek. Területre ható fegyverek esetén a célpontban okozott kár modellezése. Ez a pont részben a környezet modellezésével fed át.
    • A fegyver hatótáv és pontosság modellezése, milyen messzire repül a rakéta, mennyire pontos, mennyire zavarható, van-e különbség az eltérő űrméretű géppuskák és gépágyúk között, stb.
  • Mit takar az avionika kifejezés? Lényegben egy repülőgép összes érzékelőjének, műszerezésének és elektronikájának összefoglaló elnevezése. Minden olyan műszaki megoldás, ami segíti a gép tájékozódását és a fegyvereinek eredményes alkalmazását. Ezt persze szokás bontani harcászati és nem harcászati avionikára, hiszen nem harci gépek is rendelkeznek ilyennel. Tehát míg pl. a civil gépeket (is) modellező Flight Simulator széria adott esetben nagyon jól modellezte az alap repülési- és navigációs avionikát, addig a harcászati avionika értelemszerűen meg sem jelent a játékban, hiszen a civil gépek nem rendelkeznek azzal.
  • A környezet, ahol a repülőgép tevékenykedik. A környezett alatt nem csak a gépet körbevevő táj grafikai megjelenítését értjük, hanem a modellezett harci (harcászati) környezetet, az alkalmazott fizikai modellt a repülésre a fegyverrendszereket, illetve minden más elemet, ami képes a beleélési faktort növelni. Ide tartozik például, hogy az időjárásnak van-e hatása pl. az infravörös vezérlésű rakétákra, az esőtől nő-e féktávolság leszállás után, a szél hatása a bombák szórásképének pontosságára (utóbbi rész pl. átfedésben van fegyverek pontosságának modellezésével), vagy a nappal-éjszaka hogyan befolyásolja az mesterséges intelligencia képességeit érzékelés terén, stb.
    A taktikai környezet alatt azt értjük, hogy a játék adatbázisa, a felépítése, a mesterséges intelligencia által irányított egységek milyen interakciókra képesek a környezetben, mennyire statikus vagy dinamikus a környezet, mennyire változatos és biztosítja a játék hosszabb távú élvezhetőségét. Az is fontos kérdés, hogy a modellezett környezet területe mekkora.
  • Fizikai motor. Ez szinte mindennel kapcsolatban van vagy lehet. Ebbe bele tartozik az aerodinamikai modellezéstől kezdve, a fegyverek működési elvének modellezéséig, az időjárás szimuláció és akár a pilótára ható nehézségi gyorsulás modellezéséig bármi. Ezek lehetnek szeparáltan modellezett faktorok is, de számtalan helyen egymásra hatás is lehet. Pl. egy időjárási modell esetén nem mindegy, hogy egy felhő az csak grafika vagy fizikai paraméterei vannak, amivel pl. rontja az infravörös rakéták hatékonyságát vagy pl. nem átlátszó a mesterséges intelligencia számára.
  • Mesterséges intelligencia (MI) viselkedése különböző szinteken. Mennyire intelligens a számítógép által vezérelt „pilótája”, egy kötelékben levő pilóták között milyen a kapcsolat, stb. Hogyan kezeli a virtuális térben a játék azt, hogy az MI ne legyen mindenható, hogyan érzékeli a körülötte levő környezetben az eseményeket.
    Ahol nagyobb léptékű a modellezés egészen másfajta MI is szükséges lehet. Azon repülőgép szimulátoroknál, ahol egységek is vannak nagy számban, azoknál gyakorlatilag valós idejű taktikai/stratégiai játék (RTS) is futhat a háttérben, még ha teljesen kidolgozott RTS-hez mérten primitívebb ez terület kidolgozottságban.

Természetesen a fentiek nagyon tömör, összefoglaló leegyszerűsítései az összes szóba jöhető tényezőnek, de ebből leszűrhető már maga a feladat komplexitása. Ebből egyenes úton következik, hogy a hardverek képességei nagyon sokáig erős korlátot jelentettek a valódi szimulátorok fejlesztésének.

Ezek után időszerű néhány szót ejteni arról, hogy mi is az a repülési modell, röviden repmodell. Ez áll egyrészt egy általános fizikai modellből, hogy mit és hogyan számol a program. Ez jelenti az aerodinamikai-, tolóerő, üzemanyag fogyasztás modellezését, de egyéb számításokat is.

A fizikai modellen felül szükséges egy adatbázis, amivel az egyes gépek és harceszközök eltérő jellemzői definiálhatóak. Egy autós példán keresztül:

Ugyanazon fizika írja le egy Forma1 és egy Skoda Octavia viselkedését is, csak az egyik légellenállási tényezője és felülete kisebb, mint a másiké, és más a motor bennük. Ettől eltérően gyorsulnak, kanyarodnak, de ettől még mindkettő úgy mozog, ahogy egy autó. A repülőgépeknél is erről van szó. Ugyanúgy a bemenő paraméterek írják le pl. a hajtómű tolóerő változását és fogyasztását, a gép légellenállás- és felhajtóerő tényezőjét, stb. Tehát ugyanaz az összefüggés számolja egy hatómű fordulatszám függvényében az üzemanyag fogyást, de pl. egy MiG-21 és mondjuk egy F-15 esetén más sebességnél más a tolóerő, ami más fajlagos fogyasztási bemenő adattal teljesen eltérő fogyasztást eredményez és az eltérő tömegű és légellenállású repülőgép máshogy fog viselkedni. Ezek az értékek találhatóak az adatbázisban, amit a kód felhasznál.

Lehetséges, hogy egy program nagyon jó általános modellező résszel bír, de attól még az egyes repülőeszközök vagy a fegyverek modellező paraméterei/értékei pontatlanok, ezért a végeredmény is pontatlan. Gyenge vagy túl egyszerű fizikai modellel ellenben csak véletlenül lehetséges jó eredmény elérése bármennyire is pontosak azok bemenő adatai.

A jó modellezés tehát megfelelő fizikai-matematikai modell nélkül nem megy, de ez önmagában még nem elégséges a sikerhez. A probléma az, hogy hiába programozható le bármilyen jó fizikai-matematikai modell, ha jó és megbízható adatot szerezni aktív szolgálatban álló repülőgépről vagy fegyverekről nehéz vagy egyenesen lehetetlen. Ezek titkosított vagy nem publikus adatok, ezen adatok megszerzése még a régebbi fegyverrendszereknél is nehézségekbe ütközik. Ilyenkor marad a becslés, extrapolálás vagy egyéni preferencia, ami torzítja a modellezést.

Ennek fényében számomra egyébként egyszerűen érthetetlen az, hogy egyesek a legmodernebb haditechnikát szeretnék látni a szimulátorokban, mikor azok modellezése kis túlzással csak hasraütésszerűen történik, mert publikus egzakt modellezésre alkalmas adat kevés áll rendelkezésre róluk a régebbi repülőgépekkel és harceszközökkel szemben.

A remélhetőleg nem túl bő lére eresztett bevezető után remélhetőleg sokkal inkább érthetővé válik, hogy a következőben bemutatott alkotások egyes vonásai mit jelentettek és miért voltak egyediek, előremutatóak és adott esetben időtállóak.

3. Játékok a ’80-as évek elejétől az évtized végéig

3.1 ACE, ACE2

Az egyik, vagy talán legelső repülős játék, amivel találkoztam az 1985-ös kiadású ACE (Air Combat Emulator) volt C64-en. Ennek különlegessége, hogy egyfajta dinamikus hadjárattal bírt, legalábbis a korszak adott szintjén értelmezve Nem előre definiált fix küldetéseket kellett lerepülni, hanem elindult a játék és a játékos cselekedetein múlt, hogy hogyan ért véget. Az ellenséges szárazföldi erők mozogtak a kezdetleges térképen, érkeztek az ellenséges vadászok vagy a baráti tanker repülőgép. Csakis a játékos döntése volt, hogy mit csinál, nem volt előre definiált célpont. A játék az ellenséges erők elűzéséig, vagy a saját gép elvesztéséig tartott.

A játék nem modellezett egyetlen konkrét valódi repülőgép típust sem. A „pilótafülke/kabin”, valójában csak műszereket imitáló kijelzőket takart olyan elrendezésben, aminek kinézete nem hasonlít egyetlen igazi repülőgépre sem.

Fizikai repülési modellezésről szó sem volt, de abban több volt a más jellegű arcade játékoknál, hogy a repülés jellemző mozgásait megpróbálta visszaadni a lehetőségeken belül. A sebességnek számottevő hatása volt, illetve a géppel azért alapvetően úgy kellett manőverezni, mint a valóságban. A három tengely irányú mozgásból kettő modellezve volt.

Légi utántöltés és a „pilótafülke”. Gyakorlatilag semmi köze nincs az igazi gépek kabinjához.

A repülőgép tudott orsózni a saját hossztengely körül (balra/jobbra bedöntés = roll), illetve fel/le bólintani (pitch). A függőleges tengely körüli forgást (yaw) nem modellezték. Ez megfelelő szinten ügyességi játékká tette a légi harcot. Az arcade játékok többségéhez hasonlóan a gépágyús harc dominált, viszont az ellenség által indított rakéták kimanőverezhetőek voltak, figyelembe vette a játék azt, hogy hogyan repül a játékos. A repülés helyzeteinek modellezése terén sokkal inkább a szimulátorhoz volt közelebb az ACE mint más arcade játékok már eleve a belső nézet használata miatt.

A fegyverzet modellezése terén az absztrakció már itt megjelent. A hordozott fegyverzet mennyisége természetesen megint csak teljesen sci-fi, nincs típus megjelölés sem. Viszont meg volt különböztetve a légiharc-rakéta, a levegő-föld, illetve a hajók elleni rakéta, és persze az arcade játékok elmaradhatatlan fegyvere a gépágyú. A rakétákkal egy találat is megsemmisítette a célpontot, azonban gépágyúval adott esetben szép hosszú sorozatok voltak szükségesek, különösen a hajók ellen. Ezen része a játéknak arcade, hiszen a valóságban komoly hajót gépágyúval nem lehet elsüllyeszteni. A játék lényegében sebzés pontokat rendel az egyes fegyverekhez és kellő sebzés okozása után a célpont megsemmisül.

A „radar” modellezése is tipikus arcade, minden irányban érzékel célokat. A levegő-föld/hajó elleni rakéták használata úgy történt, hogy a célok közelében alacsonyan kellett repülni. Vízszintes repülésben a mozgatható célkereszttel a célpontra kellett vinni a kurzort, majd indítani a rakétát. Gépágyúval is lehetséges volt a földi célok és hajók leküzdése, de ez annyira nem volt könnyű, könnyen le lehetett zuhanni.

A rakéták megzavarására alkalmas infracsapda (flare, kép erről lent) és radarzavaró csalik (chaff) modellezése már ekkor is létezett bár a kettőt összevonták, hiszen nem volt modellezve vezérlés az eltérő fajta rakéták számára. Mivel a játékos csak arra lőtt, ami látott a képernyőn, a virtuális szemével ezért látótávolságon túli harc nem jelent meg a játékban.

F/A-18 infracsapda szórás közben. Az infravörös vezérlésű rakéták érzékelőinek megtévesztésére szolgálnak, magas hőmérsékleten égő magnézium alapú töltetek.

Légi tankolásra is lehetőség nyílt, ami abban a korszakban teljesen szokatlannak számított, bár jelentősége nemigen volt Legtöbbször egyszerűbb volt inkább reptéren leszállni, mert a tanker nem a megfelelő helyen repült. Továbbá a fegyverzet újratöltése is szükségessé vált az üzemanyag mellett, nem beszélve a gépen esett sérüléseket is ekkor javították ki. A játék leszállás és légitankolás közben letiltotta az ellenséges támadás lehetőségét. Az is érdekes, hogy a térképen volt távolság megjelenítve, mert ezzel a távolság-idő absztrakció kérdése is felmerült. A később bemutatott játékoknál is alapvetően kerülték az üresjáratokat, tehát a valóságban órás nagyságrendű útvonalrepülés részeket kihagyták a játékból a távolságok összenyomásával.

A „dinamikus hadjárat” képe térképen. Ellenséges gépek, támaszpontok, földi csapatok és a partraszálló hajók.

A játékban a korszaknak megfelelően minél magasabb pontszám elérése volt a cél, ami jól mutatja, hogy jellegéből adódóan inkább az arcade műfajhoz állt közelebb, az „egyedül a világ” ellen játékmenet miatt is. A játékban nem voltak baráti erők, a játékos egyedül tevékenykedett.

Az ACE egyértelműen az arcade kategóriába sorolandó, de mai szemmel nézve igazi szimulátor minőség egyszerűen elérhetetlen volt hardveres korlátok miatt. Ennek ellenére több tekintetben törekedtek legalább a valóságban látható és átélhető egyes fő tényezők megjelenítésére, különös tekintettel a repülőgép mozgásának modellezésénél. A játéknak egyébként volt háttértörténete is, de erről csak a kutakodásom során találtam utalásokat, nemigen törődött vele senki akkor szerintem. Lent egy hosszabb videó a játékmenetről, ami alapján képet kaphatunk a játék jellegéről.

Galéria és böngészőben játszható változata a játéknak a lenti linkeken:

Az 1987-es keltezésű ACE2 az első részhez hasonló grafikai megjelenítéssel bírt, a kabin kicsivel már jobban hajazott az igazi vadászgépekére, de még mindig igen messze volt azok valódi kinézetétől. Amennyire emlékszem a játék célja az ellenfél repterének elpusztítása volt, de az összes ellenséges gép lelövésével is véget ért a játék.

A játék azért volt forradalmi, mert egy gépen lehetőség volt egymás elleni játékra is a különféle nehézségi szintű gépi ellenfél helyett. Fizikáról itt sem volt szó a repülés és a környezet modellezésekor, ez is arcade játék volt.

A második részben az ACE első részének koncepcióját változtatták meg. A rendelkezésre álló szűkös erőforrást az erős szóló játékmód helyett (single player) a kor szintjén a többjátékos (multiplayer) mód felé tolták el. Már ekkor felmerült, hogy nem annyira szórakoztató egyedül repülni a számítógép által irányított ellenfél ellen, de kooperatív mód helyett itt egymás elleni játékra volt csak lehetőség. Nekem őszintén szóval a játék első része sokkal jobban tetszett, mert a két játékos mód lehetősége nem pótolta az első részben látott folyamatosságot, illetve a kor szintjén annak komplexitását. Mivel nem volt kivel játszanom, de még ha lett volna is, az első rész alapvető koncepcióját többre tartottam akkor (és most is).

A játék kinézete, két eltérő „műszerfallal” mesterséges intelligencia ellen játszva.

A lent videón látható C64 változaton a játékmenet, de C64-él gyengébb képességű hardverekre is portolták a játékot. Ez meg is látszott azok kinézetén, bár érdekes módon a PC-n kiadott változat is meglehetősen csúnyán néz ki a sokkal erősebb hardver ellenére.

Galéria és PC-s változata a játéknak a lenti linkeken:

3.2 ATF, ATF II

Szintén az arcade kategóriát képviseli az 1988-ban kiadott ATF (Advanced Tactical Fighter), ami C64 mellett más hasonló kategóriájú gépekre is megjelent, de érdekes módon Amiga vagy PC-s változata nem készült, pedig akkor ezek már járatos hardverek voltak a játékfejlesztők számára. A játék nevét az később YF-22 és YF-23 technológiai demonstrátorokat eredményező fejlesztési programról kapta a nevét. Érdekesség, hogy a C64 változatban az F-29 Retaliator játékban szereplő F-22-re hajazó gépet rajzoltak bele, addig az Amstrad CPC változatban már az F-19 Stealth Fighterben szereplő gépet.

A játék külső nézetes, belső nézet nincs, továbbá az arcade kategória csalhatatlan jele, hogy repülési magasság gyakorlatilag nincs értelmezve a játékban. A repülőgép az ACE első részével ellentétben még a legalapvetőbb mozgás formáit sem modellezi. A repülőgép nem képes repülőgép módjára mozogni (orsózni, bólintani), a magasságnak semmiféle hatását nem tapasztaltam. Nem túl erős túlzással úgy mozgott és viselkedett a repülőgép, mint sík terepen egy autó. A sebességet lehetett változtatni és balra/jobbra kanyarodni. Lényegében egy külső nézetes lövöldözős játék volt. A repülőgép alatt négyzethálós, némi domborzat hatását visszaadó táj haladt, a gyors és alacsony repülés hatását keltve, de nagyjából ennyi utalt arra, hogy repülőgépet irányít a játékos azt leszámítva, hogy fel és le kellett szállni benne.

A játék megjelenítése hasonló volt az eltérő platformokon, bár a ZX Spektrum változat tetszetősebbnek tűnik C64-esnél. A legszebb változat az Amstrad CPC volt.

A dinamikus környezet megteremtésért azonban ez a játék is komoly lépéseket tett. A térkép részben véletlen (random) generált volt, az előre definiált formájú szigeteket véletlenszerűen helyezte el a játék a térképen, ezeken kerültek elosztásra az ellenséges és a baráti területek. Innentől a játékmechanika erősen hajazott a fent említett ACE-re. Teljes szabadság, az elpusztított céloktól függött, hogy melyik oldal győzött, azonban itt is „egyedül a világ ellen” játékmenet dominált, még mesterséges intelligencia által irányított baráti gépek sem voltak.

Bevetések között számon tartotta a konfliktus alakulását a játék, lásd a mellékelt képen.

Lent egy hosszabb videó a játékmenetről, ami alapján képet kaphatunk a játék jellegéről. A videón 6:11-nél is látható egy érdekes húzása a játéknak az erőforrásokkal való spórolás. A domborzatot a program egy perspektivikus négyzethálón jelenítette meg, azonban a háló megjelenítés kikapcsolható volt, ekkora csak a gép árnyékát rajzolta meg a program. Ekkor érezhetően magasabb képfrissítéssel futott a játék, ami adott esetben élvezhetőbbé tette azt. Ez a grafikai skálázhatóság korai előfutárának fogható fel, ami később az erősebb hardverek korában is fontos tényező volt.

Galéria és böngészőben játszható változata a játéknak a lenti linkeken:

https://en.wikipedia.org/wiki/ATF_(video_game)

https://www.mobygames.com/game/atf-advanced-tactical-fighter

https://classicreload.com/c64-atf-advanced-tactical-fighter.html

Az ATF második része 1990-ben látott napvilágot, egyes helyeken Air Strike USA néven jelent meg. Az ACE2-vel ellentétben a folytatás immáron csak a sokkal erősebb Amiga, Atari ST és PC hardvereken jelent meg. Ez lehetővé tett bizonyos fejlesztéseket, egyben jelezte a C64 számítógép nagyon erős korlátait és annak (a korszaknak) közelgő végét is.

A második rész a képek alapján sokkal szebb, mint az első rész bármelyik változata, illetve nem véletlenszerű, hanem nyolc darab helyszín volt választható. A játék további újításait csak a videók alapján tudom megítélni, mert a cikk megírásának pillanatáig létezéséről sem tudtam és csak minimális mértékben próbáltam ki, hogy véleményt alkothassak róla.

A térkép immáron nem véletlenszerűen generált, több választható helyszín van. A gépet a játékos fegyverezheti fel a különféle fegyverek és üzemanyag mennyisége között játszadozva.

A választható térképek listája.

A játékmenet terén is több apró fejlesztés volt. A gépágyús légi harc mellett immáron látótávolságon túli légiharc-rakéta használatra is lehetőség volt, illetve rakéta fenyegetés ellen különleges kitérő manőverre volt lehetőség. Ezektől függetlenül a játék alapjai ugyanazok voltak, csak az alap koncepció szebb, nagyobb és jobb megtestesítője volt, de nem tértek le a már kitaposott ösvényről.

A repülőgép ugyanúgy autó szerűen mozgott, ezt csak azzal fejelték meg, hogy egy billentyű parancs hatására egy előre definiált palástorsó manőver szerűséget hajtott végre, ami az ellenséges rakéták elleni kitéréséhez volt szükséges. Ami még újszerű volt, hogy a pilótafülkében megjelenő HUD az külső nézetben a repülőgép körül kapott helyett és annak segítségével (is) volt végrehajtható a légiharc-rakétával való célzás.


A HUD a pilóta szemmagasságában levő kijelző, amire a legfontosabb adatokat jelenítik meg, így azokat akkor is látja a pilóta, amikor a gépet vezeti. Az első képen egy F-16C Block 52 HUD-ja1 légiharc üzemmódban, a másik képen felvétel navigációs üzemmódban a HUD által megjelenített adatokról. Ilyen részletes és pontos HUD modellezésre még azért várni kellett egy darabig a szimulátorokban. Az viszont látszik, hogy a sebesség bal oldalt, a magasság jobb oldalt és a haladási irány alul vagy felül van megjelenítve, ahogy a játékban is.


ATF II Amiga változat. A játék grafikája sokkal szebb és bár külső nézetes maradt, a HUD megjelenítéssel a valóságoshoz közelebbi összhatást kölcsönzött részben a játéknak.

Természetesen a játék nem valós távolságban kezeli a repülést – ahogy egyetlen korábban fent bemutatott alkotás sem – a helyszínek mérete miatt, absztrakt a modellezés, az üresjáratok csökkentése végett a távolságok össze vannak nyomva.

Ez egyébként arra a megoldásra hasonlít, mint a futball játékoknál, ahol a játék akciódúsabb lehet a valóságosnál, de az idő gyorsabban telik, csökkentve az üresjáratok arányát. Egy 90-120 perces futball mérkőzés során tapasztalható élményeket belesűrítik néhány percbe. A repülőgép szimulátoroknál is ez van. Egy a valóságban több órás bevetésből néhány perc a kőkemény akció, erre fókuszáltak hát.

Az, hogy a játékos saját maga állíthatta össze a fegyverzetét és ennek kihatása van a repülési időre azért jelzi, hogy igyekeztek a valóságban tapasztalható faktorokból néhányat modellezni.

Galéria és PC-s változata a játéknak a lenti linkeken:

A játék billentyűzet kiosztása: http://www.lemonamiga.com/games/docs.php?id=39

3.3 The Dam Busters

A The Dam Busters a II. Világháború egy ikonikus eseményét, a német völgyzáró gátak elleni 1943-as támadást elevenítette fel (Operation Chastise)​2​ Lancaster bombázókkal. A játék egész érdekes megoldásokkal operált. Többször és több eltérő platformra kiadták, azonban én csak a C64-es változatot ismerem, ezért azt mutatom be.

Ebben az alkotásban találkoztam először azzal, hogy egy repülőgépen több posztot is elfoglalhatott a játékos, lehetett pilóta, navigátor, lövész, bombacélzó. Ezt az megoldást / újítást néhány évvel később több játék átvette, de valószínűleg ebben jelent meg először. (1984-es kiadású a játék első változata.)

Az esemény végigjátszható volt a felszállástól a bombázásig, de a bevetés* egyes szakaszai külön-külön is lerepülhetőek voltak. Ez a szakaszolás ahhoz hasonló, ahogy megbontotta a játékmenetet az ACE első része a harc, a leszállás és a légi tankolás között.

Az ATF-hez hasonlóan itt is absztrakt volt a repült távolság modellezése, hiszen a kismagasságú éjszakai repülés nem volt a kor hardveres korlátai miatt modellezhető, semmiféle élményt nem adott volna a több órás repülés a célpontig. A lényeg az volt, hogy csak a célpont felé repülve a különböző fenyegetéseket felnagyítva és tipizálva (vadászgépek, légvédelmi fényszórók, tüzérség és záró léggömbök) jelenítsék meg annak ellenére, hogy a valóságban azokra nem került sor.**

Az, hogy a repülőgép különböző „munkaállomásai” bekerültek a játékba azért volt újszerű, mert nem csak a pilóta szemszögéből élhette át a játékos a bevetést, még akkor is, ha a játékos látta el az összes feladatot és közben a többi poszton nem történt semmi, mert mesterséges intelligencia nem vette át a feladatokat, lévén nem volt olyan.

*: Egy bevetés az a felszállástól leszállásig tart vagy a gép elvesztéséig felszállás után.

**: Nem támadták meg vadászgépek az alacsonyan repülő bombázókat, éjszaka ez lehetetlen lett volna az éjszakai vadász Me-110 gépekkel is, nemhogy a nappali Me-109-ce, viszont a légvédelem több gépet is lelőtt. A vadászgépek ikonikussága miatt használták fel azokat, a játék a támadó vadászgépek nélkül meglehetősen unalmas és egysíkú lett volna.

A pilótafülke kezelő szervei, gázkarok, fordulatszám, tűzoltó berendezés a hajtóművekhez.
Légvédelmi záró léggömböket is kerülgetni kell a repülés során.
Vadászgép és légvédelmi fényszóró a faroklövész pozíciójából.

A különleges bombacélzási és oldási módszert is modellezte a játék, amire szükség volt a pattogó bombák használatakor. Valódi repülési modellről természetesen szó sem volt, ahogy az éjszakai lövöldözés igen durva absztrakciója a valóságnak. Az a koncepciója a játéknak érdekes volt, hogy szakaszokra bontotta a bevetés eseményeit, a repülés és a harc főbb mozzanataira fókuszált (útvonalrepülés, vadászgépek támadása, bombázás.) A repülőgép indítási/beüzemelési folyamatának modellezésével itt találkoztam először, még ha ez alig pár kapcsoló és kar kezelését jelentette is. Amolyan mini játék-szerűségként voltak felfoghatóak az egyes tevékenységek, amit egy nagy egésszé fűztek fel. Kicsit olyan, mint pl. a California Games mini sprotjátékai, amik egyben bajnokságban is játszhatóak voltak, ahogy a végig repült bevetés, de akár külön-külön is. A szokásos videó alant illusztráció gyanánt C64 változattal, a teljes bevetést lerepülve.

Galéria és böngészőben játszható változata a játéknak a lenti linkeken:

3.4 Fighter Bomber

Az 1990-ben kiadott Fighter Bomber című alkotás (egyes helyeken Strike Aces néven jelent meg) Amigán és PC-n tudtommal csak mérsékel sikereket ért el. A C64 átirat a gép képességei miatt gyakorlatilag játszhatatlan volt, legalábbis szerintem.

A nagyjából 1-2 képkocka/másodperc (FPS) képfrissítési gyakorisággal senki nem gondolhatta komolyan, hogy a látvány ellenére élvezhető lesz a végeredmény. Ez a program és nagyjából az F-19 Stealth Fighter mutatták azt, hogy hol ért véget a C64 hardver teljesítménye. A 3D grafika és több eltérő gép modellezése egyszerűen nem volt tisztességesen megvalósítható a C64 korlátaival. A C64 változat már a nyitó képernyő pixelgrafikában sem tudta megközelíteni a PC-s változatot, nemhogy más téren. Ettől függetlenül a kép tetszetős volt C64-es mércével nézve, de nagyjából itt meg is állt a játék tudománya.

(A többi változattal soha nem játszottam, így azokról csak a videók és leírások alapján tudok képet alkotni. A Youtube videókon az Amiga képfrissítési aránya sem volt világbajnok.)

Balra a PC változat, jobbra a C64 nyitó képernyője, ami némileg a játék borítóképe is volt egyben.

A játékban a valóságban is létező repülőgépek szerepeltek. Azok 3D modelljei olyan részletesek voltak, hogy egymástól meg lehetett különböztetni, még a valóságban hasonló kinézetű gépeket is. Ez nagy előrelépés volt azon korábbi alkotásokhoz képest, ahol pixel halmazok voltak a gépek, amik a valóságban nem is léteztek. Ez nagyban hozzájárulhatott az atomszféra megteremtéséhez. A különböző repülőgép típusok a valóságoshoz hasonló mennyiségű fegyvert hordozhattak, amivel gyökeresen eltértek a korábban említett arcade játékoktól, ahol több tucat ellenséges eszközt is lehetséges volt elpusztítani.

Ezeket a fegyvereket a kor absztrakciós szintjén eltérően modellezték és nem voltak teljesen tetszőlegesen variálhatóak. A valóságnak megfelelően függesztési pontra csak adott mennyiségben lehetett függeszteni azokat, bár a játék által engedélyezett konfigurációk helyenként nagyon elszakadtak a valóságtól. Az Amigás változatról betett videóban 2:26-nál látható, hogy az F-15E esetében minden függesztőre lehetséges AGM-65 Maverick rakétákat feltenni, holott a valóságban csak a szárny alatti helyekre lehetne azokat függeszteni.

Ezeket a fegyvereket a kor absztrakciós szintjén eltérően modellezték és nem voltak teljesen tetszőlegesen variálhatóak. A valóságnak megfelelően függesztési pontra csak adott mennyiségben lehetett függeszteni azokat, bár a játék által engedélyezett konfigurációk helyenként nagyon elszakadtak a valóságtól. Az Amigás változatról betett videóban 2:26-nál látható, hogy az F-15E esetében minden függesztőre lehetséges AGM-65 Maverick rakétákat feltenni, holott a valóságban csak a szárny alatti helyekre lehetne azokat függeszteni.

F-111 felfegyverzése a C64 változatban. A képernyő szép, pixelgrafikában nagyon odatették magukat a készítők.

A repülőgépek kabinjai próbálták imitálni az igazi gépek elrendezését és kinézetét, a valóságban megjelenő egyes főbb vonások már megtalálhatóak voltak. Volt HUD (képet lásd lent), többfunkciós kijelzők/képernyők (multi function display – MFD), radar kijelző, műhorizont és analóg körskálás műszerek, amik azért már egyre jobban imitálták a valódi harci gépek igazi kabinjait és nem teljesen kitaláltak voltak, mint pl. az ACE féle megvalósítás.

A lenti képen látható az F-4 Phantom II játékbeli változatának és egy valódinak a kabinja. A kör alakú radarképernyő, műhorizont és néhány egyéb körskálás műszer elrendezése igen hasonló a szimulátorban. A szimulátor két oldalsó grafikus megjelenítésű kijelzője a valóságban nem létezik. Ezek használata lényegében az akkori képernyő felbontás és egyéb hardveres korlátok összességének lecsapódása is volt. Egész egyszerűen a felbontás elégtelen lenne az összes műszer grafikai ábrázolásához úgy, hogy a kabin ne töltse be az egész képernyőt. 3D-s kabin ekkor még nem létezett, de még a több „darabból” (képernyőből) álló komplex „2D-s” kabin sem. Az igen korlátozottan modellezett funkciók miatt ennek nem is lett volna értelme. Az összhatáshoz azonban már ez a fajta kabin is sokat hozzáadott akkoriban. A HUD részletessége még nem érte el a valóságos szintet, de az azokon megjelenített adatok típusa és elrendezése a valósághoz közeli volt.

Az F-4 Phantom II kabinja a játékban.
F-4G Phantom II változat pilóta kabin műszerezése.
A játékban szereplő néhány repülőgép 3D megjelenítése. Balról jobbra, Tornado, F-15 és F-111.

A megjelenített táj és tereptárgyak is a repülőgépekhez hasonlóan már 3D modellekből álltak. A táj alapvetően sík maradt, de azt különböző színű területekkel variálva hozzáadva kevés 3D modellt ipari üzemek, városok, repterek a kor szintjén megjeleníthetővé váltak, a táj egyhangúságát valamelyest megtörték és egyben vizuális referencia pontok is így értelmezhetővé váltak, mert azt a részletességet helyenként már képes volt megjeleníteni a játék. Sőt, ebben a játékban ikonikus helyszín (landmark) megjelenítése is feltűnt, a Mt. Rushmore hegy ikonikus szobrai.

Bevallom a játék alap koncepciója furcsa volt. A leírása szerint a játékos a Strategic Air Command Bombing and Navigation Competition eseményen vesz részt és annak megnyerése a cél. Ezt az USA területén tartották. Csak amíg a valóságban ilyen eseményen annak ellenére, hogy éles lőszert használnak bombázásra, addig a vadászgépek nem lövik le egymást, hanem csak imitált/szimulált légi harcot vívnak. Persze szimulátorban szimulálni a légi harcot sok értelme nem lenne. Viszont így még érdekesebb az, hogy a játékos a szovjet MiG-27 repülőgéppel is repülhetett, és az ellenfelek között a valóságban agresszor századokban repülő F-5E és szovjet MiG-29 mellett az F-14 Tomcat tűnt fel.

Mt. Rushmore megjelenítése a játékban.
Egy város, utak, folyó, háttérben egy hegy. (PC-s változat)

Az alkotás valóban szimulátornak nevezhető már a kor szintjén. Repülés közben már nem csak sebességet állított be a játékos. A gázkar mozgatásával a tolóerőt változtatta, sőt, a szuperszonikus gépek egyik jellemzőjét az utánégetőt* is modellezte. A repülőgép is repülőgép módjára viselkedett, ahogy már az ACE első részében is, ahogy az elvárható volt egy szimulátortól.

*: Utánégető használatakor hosszú lángcsóva nyúlik ki a hajtóműből maximális teljesítmény esetén. Nem teljes utánégető teljesítmény esetén a csóva rövidebb.​3​

A játék (tudtommal) kevés lerepülhető bevetéssel rendelkezett (a német oldala szerint mindösszesen 8 darabbal + szabad repülés)​4​, azonban található benne küldetés szerkesztő. Bevallom ennek kidolgozottságát és lehetőségeit nem ismerem. Ezen a ponton szintén a szimulátorok egy célzatos törekvése látható, hogy azok élettartamát azzal tolják ki, hogy a játékos minél több és változatosabb helyzet megalkotására legyen képes. Ez pont ellentétes megközelítés azzal, amit az ACE első része és az ATF mindkét epizódja képvisel. A korábban említett két játék az újrajátszhatóságot a véletlenszerű vagy félig véletlenszerű környezettel biztosítja, amiért nem a játékosnak kell megdolgoznia. A későbbiekben látni fogjuk, hogy a két eltérő megközelítés két gyökeresen eltérő szimulátor fejlesztési utat jelölt ki több leágazással.

Ennél a játéknál találkoztam először később kiadott küldetés lemezzel, ami ’90-es évek második felében megjelenő kiegészítők (expansion) és a mai további letölthető tartalmak (DLC, downloadable content) igen távoli előfutárának tekinthető.​5​

Végezetül szokás szerint néhány játékmeneti videóval illusztrálva az alkotás a három fő változatról:

Galéria és PC-s változata a játéknak a lenti linkeken:

Az Amiga változat billentyűzet kiosztása, remélhetőleg jó a PC-s változathoz is: http://www.lemonamiga.com/games/docs.php?id=630

3.5 F-19 Stealth Figher / Project Stealth Fighter

A fenti játékokban az a közös – ha eltekintünk attól, hogy az ACE elvileg totálisan irreális szovjet-amerikai háborút vett alapul –, hogy a Fighter Bomber gépeit és a The Dam Busters Lancaster bombázóját leszámítva, elképzelt világ elképzelt repülőgépeiről volt szó. Ahogy fejlődtek a hardverek, a programozók tudása és eszköztárai lehetővé vált konkrét típusok szerepeltetése is. Ezen gépek 3D modellje kellően részletes volt, hogy hasonlítsanak az igazi repülőgépekére, felismerhetőek voltak. A típusok nem feltétlenül a játékos által irányított repülőgépek, de a környezet hiteles visszaadásához az is fontos, hogy az ott feltűnő eszközök kinézete hiteles legyen.

A Hidegháború elmélyülését feltételezve, némi fikcióval nyakon öntve a környezetet valamennyire változatos hadszínterek elkészítése vált lehetővé, természetesen a kor szintjén modellezve. Az 1987-ben kiadott Project Stealth Fighter is ezzel a megközelítéssel élt, némi csavarral. A későbbi 16 bites PC-s (1988), Amiga és ATARI ST (1990) változatokra készült szebb kiadás az F-19 Stealth Fighter címet kapta.

A játék egy valóságban nem létező repülőgépet tett meg főszereplőnek, de azért volt alapja a választásnak A nyilvánosság (sajtó, szakírók) valahogy megsejtették egy valóságban is létező alacsony észlelhetőségű/stealth (a bulvársajtó és a laikusok ezeket titulálják lopakodó repülőgépeknek). repülőgép meglétét, annak ellenére hogy az F-117 típus létezése 1988-ig a nyilvánosság számára titok volt. Addig még a típusjelzése sem volt ismert, nemhogy a pontos kinézete és a repülőgép képességei. Ez nem akadályozta meg az embereket, hogy fantáziarajzokat készítsenek egy elképzelt repülőgépről. A lenti képen látható a talán legelterjedtebb és leghihetőbb kinézetű, a játék is ezt használta fel.

Balra az F-117 Nighthawk , középen az elképzelt F-19 Ghostrider, jobbra F-19 a PC-s változatban.

Ben Rich az F-117 fő konstruktőre megemlítette ezt az esetet a Skunk Works könyvben.​6​ Egy sértődött munkatársuk feljelentette őket a szerinte laza biztonság miatt. Éppen állt a bál a feljelentés miatt, amikor megjelent a Testors F-19 modellje. A modell orrész formája véletlenül jól hasonlított a cég által megalkotott egyik koncepcióra, így egyesek Ben Rich fejét követelték, hogy távolítsák el a program éléről. Végül egy kollégája „beáldozásával” az USAF fejesei mentették meg annak ellenére, hogy valódi titok szivárgás nem történt.​7​


Ez a fantázia szülte gép nem csak számítógépes játékban, de az 1986-ban kiadott Tom Clancy: Red Storm Rising (magyarul Vörös Vihar címmel jelent meg a ’90-es évek közepén) regényében is hangsúlyos szerepet kapott. Valószínűleg ez is az egyik oka lehetett, hogy a játékban ezt a gépet választották meg főszereplőnek.

Az elképzelt F-19 vadászgép alacsony észlelhetőségével és egyéb képességével lehetett a játék számára kedvező helyzetet teremteni. A játékos továbbra is „egyedül a világ ellen” repült, de mégsem volt esélytelen és irreális az élmény. Bár baráti és semleges gépek is felbukkantak a légtérben, de inkább csak a saját területek közelében, mint őrjáratozó vadászok, nem a játékossal kooperáló módon.

A ’80-as évek válságövezetei és forró pontjai a Mediterrán térségben, a Közel-keleten és Skandináviában voltak, ennek megfelelően ezeket a helyszíneket választották a készítők. A helyszínválasztás később még visszatérő téma lesz, mert ez alapvetően befolyásolja (vagy kellene befolyásolnia) bizonyos fejlesztési célkitűzéseket.

A C64 változat a Fighter Bomberhez hasonlóan nagyon gyenge képfrissítéssel dolgozott, ami nagyban csökkentette a játékélményt, de mégis, valahogy élvezhetőbb volt a végeredmény. (Legalábbis számomra.) A Fighter Bomberhez hasonlóan vektorgrafikát használt a játék. A PC-s változat már nem átlátszó objektumokkal operált, grafikailag és a képfrissítés sebességében teljesen más dimenzióban mozgott a C64 változathoz képest. A táj alapvetően sima volt, de különféle sokszögekből álló hegyek és objektumok tarkították, ami által talán először találkozhatott a játékos olyan tájjal, ahol a terep egyedi és jól beazonosítható jellegzetességekkel bírt, csak éppen 2 évvel a Fighter Bomber előtt.

eptér és kabin HUD a PC-s változaton balra, jobbra a C64-esen. A hardveres korlátok következménye szembeötlő.
Az F-19 és a táj. Értelmezhető mennyiségű domborzati elemmel bír, illetve eltérő színű sík tájelemekkel még a textúrák kora előtt is jellegzetességekkel volt felruházható a terep.

Amiben kevesebb a Fighter Bomberhez képest, hogy a gép kabinja még mindig csak általános elrendezésű volt, legalábbis C64-en, PC-n már sokkal szebb volt a végeredmény. Bár azt hozzá kell tenni, hogy ennek oka az volt, hogy mivel maga a gép is fantázia szülötte volt, tehát nem volt mihez igazodni, legfeljebb az akkor ismert publikus fejlett gépek kabinjához, amikben már TV (katódsugárcsöves) vagy LCD képernyők voltak. Nagyjából ennek megfelelő végeredmény látható a játékban. Mivel a képernyő felbontás és az akkori modellezési színvonal ezt a megközelítés egyenesen megkövetelte ez esetben a hátrányból előnyt lehetett kovácsolni. A kabin nagyjából az akkor ismert és publikus F-16C Block 25 változat kabinjára próbált hasonlítani a két többfunkciós kijelzővel.​8​ A HUD innentől fogva gyakorlatilag minden szimulátor alapkelléke lett, még ha az adott típus HUD-jára távolról sem emlékeztetett az ami a játékban volt, inkább egyfajta jellemző megjelenítést valósítottak meg.

A C-64 változat kabinja. Két többfunkciós képernyő és HUD néhány további kijelzővel. Középen van a rakéta indításra figyelmezető műszer (RWR, radar warning receiver, besugárzásjelző)
A PC-s változat kabinja AIM-9 Sidewinder rakéta indításakor. Érdekes módon a nagyobb felbontás ellenére itt az RWR nem jelenik meg, valószínűleg a többfunkciós képernyőn jeleníthető meg.
F-16C kabin. A két kijelző és a HUD elrendezést próbálták leutánozni, a többi kijelző és műszer még mindig nem volt megvalósítható.

Mai szemmel nézve minőségi fizikai repülési modellel nem rendelkezett, de annyira irreálisan nagy gyorsulás és emelkedőképessége már nem volt egyetlen repülőgépnek sem. A valóságban tapasztalható repülőgép viselkedést akkori szemmel jól közelítette, mondhatni minőségi ugrásnak számított. A játékmenet színesítése miatt az F-19-et úgy modellezték, hogy képes volt repülőgép-hordozóról üzemelni, holott a valóságban erre az F-117 nem volt képes.

A fegyverzet modellezése terén a kor színvonalát megütötte, a különféle fő fegyverzet típusok – buta bomba, lézervezérlésű bomba, légiharc-rakéták, stb. – valóságos típusjelzéssel és tömegadatokkal szerepeltek – hogy ezeket figyelembe vette-e a repülési modell, ott már vannak erős kétségeim – de a gép által hordozott mennyiség még mindig nem volt reális.

Amennyire emlékszem a játék folyamatosan generálta a különböző bevetéseket egymás után, de hogy mikor ért véget egy hadjárat egy helyszínen azt már nem tudom felidézni. A bevetések előtt térképen és szövegesen is rövid eligazítást kaptunk a lehetséges fenyegetésekről és a célpontról.

Balra a bevetés visszajátszása, a lerepült útvonal, illetve egy MiG-31-es lelövése látható (PC). Jobbra a bevetés előtti eligazítás, térképen a radarok, a légvédelmi-rakéták és a bevetés tervezett útvonala (C64).
Balra átvezető kép egy sikertelen bevetés után (C64), jobbra egy sikeres után (PC).

A játéknak 1991-ben egy újra kiadott formája is megjelent immár az F-117-es valódi kinézetével és kibővített helyszínekkel, illetve javított grafikával. Érdekes módon az F-117 olyan mennyiségű és típusú fegyverek használatára is képes maradt, amire a valóságban nem. Ennek oka az lehetett, hogy a valóságban alkalmazott fegyverzettel – mindössze két darab 2000 font (907 kg) névleges tömegű GBU-27 lézervezérlésű bomba – elég unalmas lett volna a játék főleg az „egyedül a világ ellen” felállással. A támadható szárazföldi célpontok száma nagyon kevés lett volna, ezen felül a légi harcot teljesen száműzte volna a játékból, ami nélkül a játék a tartalmának legalább felét kapásból elvesztette volna. Az élvezetesebb és változatosabb játékmenet felülírta a realitás iránti célkitűzéseket.

Balra a már valós F-117 gép körvonalát tartalmazó fegyverzet választó képernyő, jobb oldalon még az F-19

Galéria és PC-s változata a játéknak a lenti linkeken:

3.6 F-29 Retaliator

Az F-29 Retaliator több szempontból is nagy újító volt, pedig ez is inkább az arcade vonalat képviselte. Első körben emlékezzünk meg a szerintem igen hangulatos zenéjéről és gyönyörűszép pixel art képeiről.

A játék grafikája akkori szemmel kifejezetten tetszetős volt, pedig csak az F-19-hez hasonló megjelenítéssel bírt, de annál mégis szebb volt az összhatást tekintve. A játékost körbevevő világot egyre több objektum és tereptárgy tarkította, eltérő színek használatával vasútvonalak, utak, folyók, stb. ábrázolásával még több egyedi jellegzetességgel bírt a környezet.

Amennyire emlékszem, az akkori (nyugati) átlag konfigurációkon is félelmetesen gyors volt, 286-ps processzorral és 4 MB RAM-mal már bőven megelégedett. Négy helyszínen lehetett repülni; Nevada – ezt gyakorlásra szánták, ahogy a valóságban is található itt lőtér és a Red Flag gyakorlatokat is itt tartják –, egy elképzelt csendes-óceáni helyszín, Európa és a Közel-Kelet. Ezek a helyszínek inkább csak a térség hangulatát adták, egyik sem valóságban létező helyszín leképezése/lemodellezése volt annak ellenére, hogy Európában legalább az egyik reptér neve a valóságban is létező Ramstein támaszpont volt. A felbukkanó ellenséges repülőgép típusok mindenhol azonosak voltak és mindösszesen kettő típus volt, a MiG-29 és a Szu-27. Amennyire meg tudom ítélni a két gép között gyakorlatilag semmi eltérés nem volt a képességek tekintetében, külsőre is alig lehetett megkülönböztetni őket.

A játékban két géppel lehetett repülni, de valójában egyik sem létezett akkor és abban a formában sőt, később sem. Az egyik az Advanced Tactical Fighter (ATF) programban az egyik ajánlattevő által megálmodott vadászgép, amiből később az YF-22 majd az F-22A Raptor lett, a másik pedig egy kísérleti NASA gép, a Grumman X-29 megjelenésével bírt.

Az X-29 NASA színekben.

Az ATF program az YF-22 és YF-23 gépek vetélkedésével és végül az YF-22 koncepció győzelmével zárult, de a korábbi fázisokban gondolkoztak előrenyilazott szárnnyal bíró géppel is. Gondolom ezért használták fel a nyilvánosság számára is ismert X-29 repülőgépet, mert nagyon futurisztikus kinézete volt, holott az soha nem vadászgépnek készült, csak a NASA által használt technológiai demonstrátor volt. Az YF-22 végül csak halványan hasonlított a lenti képeken látható vadászgépre, de attól a program még ezt a kinézetet használta.

Érdekesség, hogy a Retaliator nyitó képernyője egy akkori koncepciórajz másolata volt. Szerintem nagyon hangulatos, a ’80-as évek közepének sötét hidegháborús atmoszféráját visszaadja. Az már csak hab a tortán a különlegességek sorában, hogy a PC-s változat borítóján viszont már az YF-22-es típus szerepelt a valósággal majdnem egyező módon.

A játék repülési modellje egyszerre volt gyenge és tartalmazott olyan modellezett faktorokat és jelenségeket, amik előremutatóak voltak.

Ebben találkoztam először a nehézségi gyorsulás pilótára gyakorolt hatásának modellezésével, amikor pozitív túlterhelésnél a látás elszürkül, negatívnál elvörösödik, bár azt meg kell jegyezni, hogy ez nagyon pontatlanul volt modellezve. Egy adott G érték felett ezek szinte azonnal jelentkeztek, alatta meg soha. Az, hogy ezt modellezte nem feltétlenül jelenti azt, hogy ez volt az első, bár a többi játéknál videókban és leírásban sem találkoztam ilyennel.

Fantáziarajz és a játék nyitóképe PC-n. Az eltérő platformokon a színvilág eltérhetett, a játék dobozán is felhasználták a rajzot.

A fordulókban tapasztalható „G” erőket sem számolta rendesen, mintha csak szkripteltek volna valami értéket a sebesség és bedöntés vagy a forduló szögsebesség alapján, pedig ez az alapja a túlterhelésnek a pilótára gyakorolt hatásának. Emiatt nem reális túlterhelésnél már kialakul a hatása ezeknek. A HUD-ján megjelenő G érték nevetséges volt 500 csomós (kb. Mach 0,8) sebességnél és 25-30 fok/sec forduló szögsebességnél (erre nem is képes egyetlen vadászgép sem tartósan a világon…) néhány G-t mutat a játék, ami valóságban 10G-t meghaladó gyorsulás lenne. A gép a valós vízszintes gyorsulásának a többszörösére képes, másodpercek alatt eléri felszállás után a hangsebességet, ami nem lehetséges a valóságban.

Maga a repülés is elég furcsa volt, mert a gép bedöntésekor, a magassági kormány használata nélkül (botkormány hátrafelé húzása) is egyből fordult a gép és előre kellett nyomni, hogy ezt ne tegye, ami a valósággal pontosan ellentétes viselkedés. Emiatt „késrepülés” nem volt végrehajtható a géppel.

Ezzel szemben a magasságnak volt hatása a repülési teljesítményre. A magasság változásával a maximális sebesség változott, de ezt nem tolóerő és a légellenállás adta ki, hanem szimplán szkriptelve volt a maximális sebesség a magasság függvényében. Tehát a magasság egyik hatása helyesen jelent meg, ezzel szemben a másikat elhanyagolták.

A gép gyorsulása minden magasságon azonosnak tűnt nekem. 65 ezer láb magasságon is rakétaként emelkedett volna, csak a számábrázolás miatt a gép nem emelkedett tovább. (216 = 65 536 láb magasság volt a maximum).

Kis sebességnél, fordulóban a gép képes volt átesni. Ez egyszerűen csak azt jelentette, hogy a gép leadta az orrát, de semmiféle dugóhúzóról vagy más jelenség modellezéséről nem volt szó. Kis magasságban ez sokszor végzetes volt, mert nem volt idő felhúzni a gépet. Ilyenkor csak a katapultálás maradt, amit modellezett a játék primitív módon. A pilóta ernyőn lógva megjelent a katapultálás helyén, de maga az ülés „kilövés” modellezése nem történt meg.

Már maga a gép vezérlése is elég muris volt, mert egérrel olyan manőverekre volt képes a gép, ami még a hollywoodi filmek világán is túlmegy. Tized másodpercek alatt teljes orsó vagy 90 fokos bólintási szög változtatás (a gép orrának irányváltoztatási sebessége) is lehetséges volt, ami itt egyben a repülési irány megváltoztatását is jelentette az akkori repmodell színvonala miatt. A valóságban erre a gépek nem képesek és ilyen helyzetekben a fellépő erőhatások darabokra szakítanák a gépet. Tehát az F-29 még azt az alapkövetelményt sem teljesítette, hogy a különféle vezérlőkkel a gép képességei azonosak legyenek. Joystick vagy billentyűzettel játszva teljesen más volt, mint egérrel.

Hovatovább, egérrel vezérelni egy repülőgép szimulátort meglehetősen furcsa megközelítésnek tűnik. Ha már ezt engedték, akkor le kellett volna határolni annak lehetőségeit. Összességében arcade volt az egész, de azért volt benne szándék az előre lépésre, de ezt a játékosok nagy többsége valószínűleg nem vette észre, mert nem értett semmilyen szinten az aerodinamikához.

Fegyverzet választó képernyő néhány nem létező fegyverrel. A gépre rakható fegyverzet mennyisége sem valóságos még a külső függesztési pontokat feltételezve sem. A fegyverezhető gép az F-22-es, ahogy akkor elképzelték.

A fegyverrendszerek modellezése is arcade szintű volt. A látótávolságon túli fegyverek (beyond visual range – BVR) gyakorlatilag nem azok, csak vizuális távolságú befogás után indíthatóak. Lényegében egy pixelként már nagy távolságról láthatóak voltak a gépek, hogy be lehessen fogni őket.

A valóságban nagyon kevés olyan fegyver van, aminek az érzékelője képalkotásra képes és vissza is sugározza az adatot a gépre, itt azonban az összes fegyvernél elérhető volt ez az opció, ami teljesen irreális, viszont nagyon cool érzés volt látni az eredményt. A játékban szereplő több fegyver egyébként nem is létezett soha, csak koncepció szinten képzelték el őket akkor, pl. a hátrafelé indítható kis hatótávolságú légiharc-rakétát.

A légiharc-rakéták csak minimális repülési modellel bírnak, viselkedésüknek vajmi köze van a valóságoshoz. Olyan fordulókra képesek, amiket a valóságban még a legmodernebb tolóerő-vektoros rakéták sem tudnak végrehajtani. Ránézésre a rakéták állandó sebességgel bírtak és manőverező képességük mindentől független állandó volt. Ennek ellenére bizony voltak olyan helyzetek, ahol nem voltak képesek eltalálni a célpontokat, tehát figyelni kellett erre.

A radar még mindig a körbe mindent látó módon volt modellezve, bár nagyobb távolságon kereső üzemmódnak már korlátozott volt pásztázási zónája, de ennek használata mellőzhető volt. A pásztázás csak grafikai elem volt, a radaron a távolság és irány azonnal frissült és nem pásztázásonként.

Balra a körkörösen pásztázó radar, ami nem rális, jobbra a valóságra jobban hasolító lehetőség, a radar csak előre lát. A megjelenítés módja nem hasonlít még a máspodik esteben sem a valóságosra, mert a négyzetes képernyők miatt a transzformálták a körcikk alakú pásztázott zónát négyzetessé.

A radar és felderítési zónájának megértéséhez a fenti két kép nyújt segítséget. Balra fent egy F-15 vadászgép orrkúpja alatti AN/APG-70 radar síkantennája látható, jobbra fent a HAWK légvédelmi rendszer AN/MPQ-35 felderítő radarja. A vadászgép radarja a gép orr részébe van építve, balra/ jobbra és le/fel lehetséges mozgatni mechanikusan. Ezzel lehetséges az antenna által formázott néhány fokos kúp alakú nyalábbal pásztázni vagy egy adott irányba nézni. Emiatt a radar csak előre felé képes pásztázni és nem látja be egyszerre a teljes légteret (típustól függően 60-75 fokban lehetséges az antenna kitérítése a középvonalhoz képest.)

Körkörös pásztázásra képes radarok a AWACS légtérellenőrző repülőgépeket leszámítva csak földi radaroknál megvalósítható, ahol lehetőség van 360 fokban körbeforgatni az antennát. Ezek forgási ideje mérettől függően akár 10 másodpercet is elérheti. A fentiek miatt nem reális vadászgépeken a minden irányban és magasságon kereső radarok, ilyen radar megalkotása fizikailag lehetetlen.


Így utólag visszanézve több helyen éreztem azt, hogy sokkal több funkciót terveztek a játékba, de ezeket végül nem valósították meg. Pl. a körkörösen látó radar ellenére volt egy valóságosan csak előre felé pásztázó nagyobb hatótávolságú MFD képernyő is, de mivel célozni nem lehetett vele, ezért gyakorlatilag értelmetlen volt. Bár nincs bizonyítékom rá, de sejthető, hogy valódi látótávolságon túli harcot is modellezni szerettek volna, csak az ehhez szükséges további fejlesztéseket nem valósították meg.

A térképen légvédelmi radarok és rakéták is voltak letéve, de hogy azok hogyan működtek és mikor indították őket – pl. akár hajóról is – teljes homály még ma is számomra. Nagyon ritkán került sor erre. Itt is lehetséges, hogy többet markoltak, mint amit végül meg tudtak fogni.

A kabin 2D-s rajzolt kabin volt, de fix irányokban már oldalra és hátrafelé is lehetett nézni. A kabin kinézetének és az ábrázolt műszereknek volt azért köze már valósághoz, a HUD, az alapvető több MFD és a radar besugárzás jelző* volt az, ami hajazott a valóságra.

Kabin az F-29 Retaliatorban. Három többfunkciós kijelző és HUD uralja a képet és az elmaradhatatlan mozgó térkép. Egy város és ipari üzemek absztrakciója is látható. Ennél sűrűbb objektum megjelenítéssel nem rendelkezett a játék.
F-16C Block 52, de ilyen kabinnal bír már a ’80-as évek végén a Block 25 változat, HUD, két többfunkciós LCD kijelző (szürke gombokkal körülöttük) és még néhány egyéb kezelőszerv. Látható, hogy részben ehhez próbál hasonlítani a játék elképzelt pilótafülkéje.

Az F-22 alacsony észlelhetősége („lopakodó” képessége) direktben szerintem nem volt modellezve, bár emlékeim szerint BVR légiharc-rakétákkal a mesterséges intelligencia nem operált. Ez lehet, hogy ezen képesség modellezésnek lecsapódása, de ez csak feltételezés részemről.

*: A valóságban ez mutatja a besugárzás irányát, becsült távolságát és az észlelt sugárforrás jellemző frekvencia tartományát. A szimulátorokban ez lényegesen egyszerűbben és legtöbbször igen pontatlanul volt modellezve, mert mindenféle rakétát jelzett, még az infravörös vezérlésűeket is, aminek nincs elektromágneses kisugárzása.

Rögzített belső nézet a kabinban, színvonalas pixel art.
Az F-22 3D modellje. Gouraud shading technikát ekkor még nem alkalmazták, ez csak flat shading.

Bár az F-29 négy darab repülhető helyszínnel (térképpel) rendelkezett, ahogy már az F-19 Stealth Fighter is elérte a színekkel és tájjal az eltérő környezt modellezését a Retaliator (szerintem) mégis visszalépés volt. Ennek oka, hogy csak kétfajta ellenséges vadász létezett (MiG-29 és Szu-27), emiatt a taktikai környezet nem volt eltérő. Ezzel szemben az F-19 Stealth Fighterben sokkal többféle repülőeszköz bukkant fel, mind baráti, mind ellenséges oldalon és azok fejlettsége függött az adott helyszíntől is. A Retaliator abban is kevesebb volt, hogy üres volt a világ, nem voltak baráti gépek benne emlékeim szerint, egyetlen bevetésen sem.

A hadjáratok fix küldetésekből álltak össze, de szakaszokból épült fel. Csak akkor lehetett tovább haladni az adott szakaszon, ha abban teljesítette a játékos a küldetéseik legalább egy részét (ha jól emlékszem). Az internetes leírások szerint a hadjáratok vége eltérő volt az utolsó bevetésnél elért eredménytől, de bevallom én ilyenre nem emlékszem.

A játék különlegessége volt az egymás elleni játék lehetősége. Lehetséges volt hálózatban játszani egymás ellen. Ezt valószínűleg csak a játékosok töredéke használta ki, hiszen ez csak LAN-on keresztül volt lehetőség, Internet akkor még nem létezett. Nekem soha nem volt rá alkalmam, ezért nem tudom, hogy a két játékoson kívül volt-e még más a légtérben ebben a játékmódban. Sokáig azt hittem, hogy ez volt az első repülőgép szimulátor ahol erre lehetőség volt. Mint kiderült, a cikk megírásáig tévedésben éltem, lásd később.

Összességében nézve a kor szintjén szép grafikája volt és egyes megoldásait komolyabb szimulátorok is átvették, persze módosítva a valósághűségre törekedve.

  • htps://en.wikipedia.org/wiki/F29_Retaliator
  • https://www.mobygames.com/game/f29-retaliator/screenshots

3.7 Falcon és Falcon AT

A Spectrum Holobyte két alkotásáról van szó, a Falcon 1987-ben, a Falcon AT (sok helyen csak Falcon 2 néven emlegetik) 1988-ban jelent meg. Bevallom egyikkel sem játszottam soha, halvány emlékeim vannak, hogy láttam őket talán egy-két embernél, de semmi több. Az alapján tudom megítélni mindkettőt, amit leírásokban, a kézikönyvekben vagy videóban láttam róluk (20+ év tapasztalattal).

A Falcon AT a Falcon újra kiadásának tekinthető nagyságrendileg szebb köntösben, ami csakis PC-n jelent meg, lásd a cikk végén linkelt galériát. Grafikailag az első változat PC-n borzalmas volt az Amiga és ATARI ST számítógépekre kiadott alkotásokhoz képest képest. A megjelenítést alapvetően behatárolta a kevés szín és a csíkos megjelenítés minősége, ami különösen a műszereknél problémás. A Falcon újra kiadása ezt a részt korrigálta. Az 1987-es Falcon A.T. volt az egyik első játék, ami támogatta már az EGA felbontást PC-n. A nagyobb felbontás és több szín a CGA-hoz képest kb. akkora előrelépés volt, mint úgy 10 évvel később a 3D gyorsító kártyák megjelenése.

A Falcon megjelenésekor a kabin modellezése terén messze a többi szimulátor és arcade játék előtt járt. A NATO országok (és néhány további ország) által akkor széleskörűen használt F-16A Block 1 vagy Block 15 változat kabinját próbálta a lehető legpontosabban lemodellezni. Az akkori felbontás és hardveres korlátok mellett természetesen ez nem lehetett teljes, de a végeredmény messze felülmúlt minden más próbálkozást. Amiga és ATARI ST hardvereken a felbontás és a színválaszték bőven elégséges volt az akkor páratlan részletességű kabin és táj megjelenítéshez is.

Falcon kabinja műszerekkel és hátrafelé nézve a kabinból, alul az ATARI ST, felül a PC-s változat még CGA grafikával. Ordító a különbség.
A Falcon kabin ábrázolása az (ATARI ST). Teljesen korrekt HUD, besugárzásjelző és kijelző baloldalt. Ahhoz képest, hogy a C64-es ACE milyen „kabinnal” bírt, ez ahhoz képest teljesen más kategóriájú modellezés.
F-16A Block 1 kabin. A kijelzők igen hasonlóak, de át vannak mozgatva, hogy elférjenek a képernyőn.

Bár a kabin főbb műszereinek megjelenítéséhez egy részét átpozícionálták, de a jellegüket és funkciójukat próbálták megtartani ez egyszerűen szükségszerű volt az akkor használt megjelenítők (TV/monitor) mérete és felbontása miatt.

A radarképernyő kijelzése igen valóságos, azokat a fő adatokat jeleníti meg, amit a valóságban is (sebesség, magasság, helyszög, stb.), szó sem volt arcade játékban miden irányba és teljes magassági tartományban célokat érzékelő radarról, modellezték a radarnyaláb és az antenna mozgatás (legyezés/pásztázás), viselkedését. Erről akkor az átlagember valószínűleg nem is tudott semmit. A radarral lehetőség volt valóban látótávolságon túli harc modellezésére, ami messze túlmutatott arcade jellegen.

A HUD nagyon hasonlít az eredetire, felbontás-korlát miatt van némileg kevesebb adat megjelenítve, illetve a nem modellezett funkciók miatt hiányzik róla több szimbólum. A ’80-as évek közepén ezzel simán világbajnok volt.

A bemutató végén linkelt videón látható AGM-65 TV/infravörös érzékelőjének és befogásának modellezése a kor szintjén vektorgrafikásan előállítva a képet, amit a valóságban látna a pilóta. A buta bombák oldási módjai és a besugárzásjelző is több, mit korrektnek tűnnek. Ami nem reális az a „moving map”, a mozgó térképes megjelenítés, ilyen műszer és navigációs lehetőség egyik F-16 változaton sem volt elérhető akkoriban. Ezt az akkori trendek és a játszhatóság miatt kellett beleszuszakolni a játékba.

A választható fegyverzet típusa és rendelkezésre álló mennyiség. Jobb oldalt alul a gép felszállótömege látszik. (ATARI ST)

A repülési modell a videók alapján a kor szintjén nagyon reális volt, de mai szemmel és tudással látható, hogy az első kiadásban azért a valóságosnál sokkal erősebbnek van modellezve az F-16. Ez főleg a gép gyorsulásán látszik. A Falcon AT idején mintha ezt kicsit gyengítették volna. A repülőgépre a valóságnak megfelelő típusjelzésű fegyverzetet és egyéb függesztményeket lehetett tenni, amelyek tömege is pontos volt.

A földi légvédelmet a vállról indítható SA-7 (Sztrela-2) és az SA-2 radarvezérlésű (Sz-75M Volhov vagy SzA-75 Dvina) légvédelmi-rakéták jelentettek. A vezérlés megkülönböztetése számított, mert eltérő típusú csali állt rendelkezésre ezek megtévesztéséhez.

Összességében úgy látom, hogy 1987/88 magasságában ez az alkotás volt igazán szimulátornak tekinthető, ami minimálisan megugrotta a követelményeket a fedélzeti rendszerek és a repülés élményének modellezése téren is.

Falcon AT. Szemmel látható a grafikai fejlődés az EGA felbontásnak hála a CGA-val összevetve. A középső kijelző térkép kijelzése nem reális, de az akkori trendek és a játékmenet elvárása volt lényegében.

A grafikai megjelenítéssel sem volt gond leszámítva az 1987-es kiadás PC-s és Mac változatát. Már az ős Falcon is 3D-s modellekkel dolgozott, az objektumok nem sprite​9​ vagy esetleg vektorgrafikás megjelenítéssel bírtak, mint C64-en a hasonló korszakban. A táj kinézete valahol az F-19 Stealth Figher és a F-29 Retaliator között helyezkedett el, csak éppen ezeket évekkel megelőzve. A játék utáni nyomozáskor bukkantam arra az információra, hogy már ebben is lehetőség volt az egymás elleni légi harcra helyi hálózaton.

Az 1987-es kiadásban csak 12 db fix lerepülhető bevetés volt, ahogy a Falcon AT-ban is, ami nekem még akkori szemmel is igen kevésnek tűnik. Amennyire látom a videók és a leírások alapján, a nehézségüket lehetett változtatni, amivel eltérő pontszámot lehetett elérni. Ez a része a játéknak még az arcade stílusra jellemző volt. Annyit azért csavartak rajta, hogy nem volt korlátlan fegyverzet, ezért sakkozni kellett, hogy melyik bevetésre mit visz magával a játékos.

Következzenek a szokásos videók:

Falcon (PC)
Falcon (ATARI ST)
Falcon (Amiga)
Falcon AT (PC)

Galéria és DOS alatt futtatható Falcon és Falcon AT:

3.8 Összefoglalása az első évtizednek

A korszak elején a kis teljesítményű számítógépeken szóba sem jöhetett a repülőgépek alapvető kinézetének hiteles megjelenítése, legyen szó akár kabinbelsőről, akár a gépek külső megjelenéséről, nemhogy azok működésének modellezéséről. A cél leginkább egyfajta élmény átélésének megteremtése volt. Ezen élmények részben a korszak ilyen-olyan repülőgépes filmjeiből is származhattak, mint például az 1986-os ikonikus Top Gun.

A valósághűség legtöbbször még csekély mértékben sem volt megvalósítható, talán cél sem volt. A játékok sokszor csak igen erős, arcade szintű elvonatkoztatásai voltak a valóságnak. Gyakran még a jellegre sem volt modellezve repülés, az arcade játékok esetén pl. még olyan alapvető tényező sem volt igazán modellezve, mint a repülési magasság.

A PC-k, illetve néhány kevésbé ismert, de kellően erős számítógép megjelenése tette lehetővé a 80-es évek második felében az első olyan alkotások megjelenését, amikben a repülés főbb elemei legalább valamennyire a valóságon alapultak – inkább csak egyre jobban hasonlítottak –, de még nem általános fizikai motor mozgatta azokat. Még azokban is (amennyire meg lehet ítélni) szkriptelt módon modellezték a repülőgépek mozgását azok valódi teljesítményét, úgy nagyjából közelítve. Például, ha a játékos gázt adott, akkor nőtt a repülőgép sebessége, de a gyorsulás sok esetben állandó volt minden értéktől függetlenül vagy maximum a repülőgép tömegét vette figyelembe a program, de semmi többet. Szó sem volt arról, hogy számolták volna a légellenállást, figyelembe vették volna a levegő sűrűségét, stb. A lényeg az volt, hogy mozogjanak a dolgok a képernyőn, de valódi fizikáról szó sem volt.

A mozgás alatt értem például azt, hogy a Tup Gun filmben látott módon – még ha abban is pontatlan volt –legyen valamiféle HUD és célkereszt, amivel célozni lehet, illetve legalább a kabinból hasonló módon látszódjanak a repülőgépek, mint a valóságban.

Komoly repülési modell használatához már számottevően komolyabb erőforrásra lett volna szükség, ezért fizikai modellen alapuló repmodell kifejlesztése és alkalmazása csak PC-re kiadott szimulátoroknál volt lehetséges. Még a PC-n is a fizikai motorral történő modellezés csak a ’90-es évek második felében érkezett el (kevés kivételtől eltekintve), amikor megfelelően gyors processzorok, memória és megfelelő méretű háttértárak (merevlemez) már rendelkezésre álltak ehhez. A komoly szimulátorok fizikai modelljéhez szükséges olyan nagy mennyiségű leíró (modellező) adat, illetve akkora számítási igény párosul (főleg, ha több repülőgép mozog), hogy esély sem volt azok C64-en vagy akár Amigán történő futtatására. Olyan mennyiségű adattömegről beszélünk, ami még az évtized végi számítógépek memóriájába tölthető adatmennyiséget is meghaladták…

Az arcade játékok, illetve a repülőgép szimulátorok grafikai megjelenítését és modellezési lehetőségeit erősen behatárolta a hardver képessége, ez C64 korszakra különösen igaz volt még akkor is, ha a fizikai modellezésről teljesen lemondtak. A valódi 3D-s megjelenítés sokáig szóba sem jöhetett, csak a ’80-as évek második felének vége felé születtek meg az első ilyen megoldással bíró alkotások Amiga 500/1200, illetve PC-n és néhány „egzotikusabb” hardveren. Azonban még ezek is erős kompromisszumokra kényszerítették a fejlesztőket. C64-en már a vektorgrafika élvezhető képfrissítéssel mozgatása is meghaladta a hardver képességeit.

A limitált erőforrás a fenti két fő szempont (fizikai modell és grafika) számára külön-külön is határt szabtak az elérhető végeredménynek, nemhogy összességében. Ahogy a számítógépek egyre erősebbé váltak, a fenti területeken egyre több és jobb dolgot voltak képesek megvalósítani, de a területek korántsem azonos tempóban és mértékben fejlődtek, amint ezt majd látni fogjuk.

A grafikai megjelenés lehetőségeit és játékmenetet is erősen korlátozó tényező volt az emberi szem érzékenységének a modellezése. Nagyon kis távolságot leszámítva gyakorlatilag minden repülőgépnek vagy szárazföldi egységnek egy vagy legfeljebb néhány pixel nagyságúnak kellett volna lennie valóságos méret ábrázolás esetén, ez azonban vállalhatatlan volt. Hogy felismerhetőek legyenek a járművek, azok méretet megnövelték a valóságoshoz képest. Hogy ezt a problémát később hogyan ugrották át, azt majd a ’90-es évek második felében látni fogjuk, de ezzel a korláttal még jó ideig együtt kellett élni.

Érdekes, hogy már a kezdet kezdetén megjelent a szándék minél nagyobb változatosságú környezet létrehozására véletlen generálással, még az arcade játékok esetén is. Már ekkor ráéreztek arra, hogy még ha nem is túl részletes és sok opcióval bír egy játék, ha azokat sok féle módon lehet kombinálni, akkor a játék élvezeti faktora és élettartama is megnő. Továbbá már ekkor kiviláglott a helyszínválasztás fontossága, ami meghatározta a virtuális csatatéren megjelenő és modellezendő fegyverzet mennyiségét és minőségét, ami szintén nem elhanyagolható játékmeneti fakor.

Forrásjegyzék

  1. 1.
    Combat flight simulation game. Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/Combat_flight_simulation_game.
  2. 2.
    The Incredible Story Of The Dambusters Raid. Imperial War Museums. https://www.iwm.org.uk/history/the-incredible-story-of-the-dambusters-raid.
  3. 3.
    F-15 Full Afterburner Takeoff. YouTube. https://youtu.be/xkx8NHO0bZU.
  4. 4.
  5. 5.
    Download Fighter Bomber: Advanced Mission Disc. My Abandonware. https://www.myabandonware.com/game/fighter-bomber-advanced-mission-disc-3wo.
  6. 6.
    Skunk Works: A Personal Memoir of My Years at Lockheed. Back Bay Books; 1996.
  7. 7.
    6. generációsnak mondott vadászbombázók. HTKA. https://bit.ly/2lS4KNl.
  8. 8.
    St. Clair Photo-Imaging 360º Pans. St. Clair Photo-Imaging 360º Pans. http://www.stclairphoto-imaging.com/360/aircraft/F16-Cockpit/F16_swf.html.
  9. 9.
    Sprite Supreme: A Brief History of Graphics, Part Two. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=a1yBP5t-fSA.

Fórum hozzászólások

  • Fennek
    Na aki Red Dead Redemption 2-zni szeretne PC-n itt egy nagyon alapos benchmark a szükséges VGAkról/felbontás/settings.

    Ugyanezen a csatornán hamarosan a CPUk is benchmarkolva lesznek, szóval cyber cowboyok hajrá :)
    Iszonyatosan sok embernél elindítani sem lehet a játékot. Nagyon gány release ez eddig. Én meg akartam venni, de inkább megvárom a Steam kiadást. Hátha addig kipofozzák.
  • molnibalage
    Iszonyatosan sok embernél elindítani sem lehet a játékot. Nagyon gány release ez eddig. Én meg akartam venni, de inkább megvárom a Steam kiadást. Hátha addig kipofozzák.
    Jól teszed, ott legalább van valami 2 óra pénzvisszafizetési garancia. Szóval ha el sem indul legalább nem buksz rajta.
  • Fennek
    Jól teszed, ott legalább van valami 2 óra pénzvisszafizetési garancia. Szóval ha el sem indul legalább nem buksz rajta.
    Biztos javítani fogják, csak ilyen állapotban kiadni egy AAA játékot. Ez egész egyszerűen gáz.

    Kurfürst
    Nálam gond nélkül indul és nagy jóindulattal közepes gépen (8350/960GT/16Gbyte) teljesen jól fut.
    Nekem Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16GB DDR3 1600 MHz konfigom van, ez elvileg akkor jó lenne.
  • Veér István
    Aki nem bojkottálja a Blizzardot, az lényegében a kínai kommunista diktatúrát támogatja.
    Mi közük a kínaiakhoz?
  • Ooorky
    Tencent őket is megvette részben. Mint az epic-et és társait.
    Az ActivisionBlizzard 5%-át vette meg. Az nagyon pici rész.
  • Fennek
    Az ActivisionBlizzard 5%-át vette meg. Az nagyon pici rész.
    Inkább a piac miatt félnek, népszerűek a Blizzard játékok Kínában.
  • Fennek
    Kint van a CPU benchmark is. Már amivel sikerült elindítaniuk. Szégyen.....nem a Gamers Nexusra nézve.
    Jött valami patch és az annyira jól sikerült, hog sok játékos, akinek eddig elindult, már náluk sem. Én várok a vétellel egy jó darabig, mert nem akarok agyfaszt kapni. De azért valahol elképesztő, hogy itt tart a AAA piac. A komment az SG-ről.

    Hát hölgyek/urak nem rövid számítógépes pályafutásom alatt megértem egy olyat - végre -, hogy egy eredeti játékot nem tudok sehogy elindítani.
  • zsolti
    Mi közük a kínaiakhoz?
    A hongkongi események, tienanmen tér, vagy micimackó tabuk lettek, Blizzconról kitiltás, blizzard onlineból user törlés járhat érte, enhogy a kínai befektetők megijedjenek, ésnehogy a piac bezáruljon. A nyugati öncenzúra a pénz lehetőségének látványára. Mint a Nike, beleive in something, sacrafice everything, but china...

    https://www.ign.com/articles/2019/1...ard-hong-kong-china-boycott-blizzard-response

    lizzard has found itself under international criticism after imposing a 12-month ban on professional Hearthstone player Ng Wai "blitzchung" Chung for vocalizing his support of Hong Kong's liberation movement.
  • Olyan formában igazat adok nekik, hogy egy "sportoló" ne politizáljon, mert lehet, hogy ő Hong Kong mellett állt ki, de a következő már /pol dumákkal is jöhet ha hagyják.
  • Ooorky
    Olyan formában igazat adok nekik, hogy egy "sportoló" ne politizáljon, mert lehet, hogy ő Hong Kong mellett állt ki, de a következő már /pol dumákkal is jöhet ha hagyják.
    Egy sportoló is politizálhat, a rajongói meg szponzorjai eldöntik, hogy támogatják-e, a bíróság pedig azt, hogy törvényes-e amit mond. Focis hasonlattal: nem a focipálya tulajdonosának a joga eldönteni. Másfelől jöhet akár /pol dumával is, jobb helyeken nincsenek tiltott vélemények, főleg nem a médiumok által. Ami törvényt sért, arról majd a hatóságok intézkednek.

    De nézd így: "a következő már libsi dumákkal is jöhet, ha hagyják", ez hogy tetszene? Ugye, hogy ugye? Nem kell a kettős mérce, amíg nem törvényt sértő egy vélemény, addig lehessen elmondani.
  • RDR2 részletes grafikai beállítás magyarázat. Mi mit csinál és hogy lehet gépre tweakelni.....már ha valakinek elindul :)

  • molnibalage
    Nem tudom, hogy a Humorba vagy ide illik.
    [​IMG]
    Szánalmas. És tuti év játéka lesz meg csomó díjat fog kapni. Ezt is a fanboyság viszi a hátán. Ha nem lenne Kojima meg Norman Reedus akkor menne a nagy hiszti, hogy mi ez a szar. Így meg aki kritikát mer megfogalmazni, arra azonnal rásütik, hogy ez túl mély neked, nem érted a sztorit, azt kell látni ami a dolgok mögött van, nem vagy elég érett stb..
    És a legnagyobb gondom, hogy az első megjelenő trailerek, artworkok nagyon mást sugalltak. Beleszuszakolták a játékba egy röhejes megoldással, de ki számított erre a szarra ilyen képek alapján. Egyre inkább úgy gondolom, hogy Kojima rettenetesen túlértékelt. A végére a Metal Gear is teljesen elborult.
    [​IMG]
    [​IMG]
  • papi
    Szánalmas. És tuti év játéka lesz meg csomó díjat fog kapni. Ezt is a fanboyság viszi a hátán. Ha nem lenne Kojima meg Norman Reedus akkor menne a nagy hiszti, hogy mi ez a szar. Így meg aki kritikát mer megfogalmazni, arra azonnal rásütik, hogy ez túl mély neked, nem érted a sztorit, azt kell látni ami a dolgok mögött van, nem vagy elég érett stb..
    És a legnagyobb gondom, hogy az első megjelenő trailerek, artworkok nagyon mást sugalltak. Beleszuszakolták a játékba egy röhejes megoldással, de ki számított erre a szarra ilyen képek alapján. Egyre inkább úgy gondolom, hogy Kojima rettenetesen túlértékelt. A végére a Metal Gear is teljesen elborult.
    [​IMG]
    [​IMG]
    Nem tudom, nekem iszonyat átjön - ha hagyod magad, ha élvezni akarod, akkor tökéletes game.
    Nem mindíg csak lőni mag megverni meg úgy májerkedni kelljen egy játékban. Én szeretem a Kojima játékokat, mert próbálnak kikacsintgatni minden irányba, bár a japán játékokkal alapból így vagyok - a nyugati gaming felfogás baromira sekélyes nekem..A keletiek jobban megfognak, de kinek mi.

    Aki nem kukacoskodni akar, hanem simán egy enyhén meghökkentő gamet tolni, annak szerintem telitalálat. Aki futószalagon nyomja a gameket és valami világmegváltást várt ettől, annak meg úgyis mindegy mit tolnak elé, mivel nem váltja meg az életét, nem fog tetszeni. Szórakoztatni igen.
  • angelsoul
    Nem tudom, nekem iszonyat átjön - ha hagyod magad, ha élvezni akarod, akkor tökéletes game.
    Nem mindíg csak lőni mag megverni meg úgy májerkedni kelljen egy játékban. Én szeretem a Kojima játékokat, mert próbálnak kikacsintgatni minden irányba, bár a japán játékokkal alapból így vagyok - a nyugati gaming felfogás baromira sekélyes nekem..A keletiek jobban megfognak, de kinek mi.

    Aki nem kukacoskodni akar, hanem simán egy enyhén meghökkentő gamet tolni, annak szerintem telitalálat. Aki futószalagon nyomja a gameket és valami világmegváltást várt ettől, annak meg úgyis mindegy mit tolnak elé, mivel nem váltja meg az életét, nem fog tetszeni. Szórakoztatni igen.
    Nekem ez így frusztráló. Jó sztori, átgondolatlan klisés setting, felesleges és minimalista gameplay. Ez sokkal inkább egy film és nem egy videójáték. Úgy is lehet történetet mesélni, hogy közben a mű megmarad játéknak. Kojimának ez láthatóan egyre kevésbé megy, vagy eddig se ment csak volt aki a minimális egyensúlyt megtartsa.
    Komolyan úgy éreztem játék közben, hogy tök jó lenne ledőlni az ágyra és nézni, mert a sztori nyakatekert de lassan kibontakozva érdekes. De nem lehet, mert ez egy fostos játék, és mindjárt 30 percet kell baktatni az unalmas, szánalmasan üres világban, hogy utána folytatódhasson a film.
    Ha neked bejött és nem érzel csalódottságot a beharangozottak és a kihagyott lehetőségek miatt, akkor további kellemes időtöltést kívánok!
  • angelsoul
    Nem tudom, nekem iszonyat átjön - ha hagyod magad, ha élvezni akarod, akkor tökéletes game.
    Nem mindíg csak lőni mag megverni meg úgy májerkedni kelljen egy játékban. Én szeretem a Kojima játékokat, mert próbálnak kikacsintgatni minden irányba, bár a japán játékokkal alapból így vagyok - a nyugati gaming felfogás baromira sekélyes nekem..A keletiek jobban megfognak, de kinek mi.

    Aki nem kukacoskodni akar, hanem simán egy enyhén meghökkentő gamet tolni, annak szerintem telitalálat. Aki futószalagon nyomja a gameket és valami világmegváltást várt ettől, annak meg úgyis mindegy mit tolnak elé, mivel nem váltja meg az életét, nem fog tetszeni. Szórakoztatni igen.
    Én csak az Otherworld csatornán levő több órás Metal Gear Retroworldot szenvedtem végig. Egy ideig érdekes volt, amíg a valósággal nem kezdte volna összemosni. Kb. annál a pontnál fejeltem le az asztalt, amikor....

    Egy tudós visszazsarolásáért Kubai rakétaválság... Realizmus? Hitelesség? Anyám... Kényelmes házasítás? Nem bírtam ki röhögés nélkül.


    Aztán jött ez...
    Ja persze, magányos ezredesek (ez biztos Khadaffi miatt van, ő is az volt, "enyhe sztereotip gondolkozás) akkora hatalommal bírnak és felügyelet nélkül mindenféle hülyeséget csinálnak, ami még a KB-nek sem menne? Ez a Zskat és röhejes James Bond filmek szint alatt van kettővel...

    Azt meg senki nem jelenti be, hogy mikor fog atomháborút indítani, mert semmi értelme. A nagy sztori író eddig sem jut el... Az, aki számára politikai összeesküvés és stb. az egész magja. És ilyen baromságokat tesz bele.


    De végső ütés ez volt...
    Közös letét? Ellenfelek között...? Ki kezeli...?


    Erre jön még rá, hogy a hülye Metal Gear-eket építgetik, a világuralomért, mert atomrakéta platfrom....
    ...amit aztán egyedül legyak a főhős...
    Az, hogy miért kell egy felfegyverzett lépegető szerű hülyeségnek lenni egy lényegében rakétasilónak, az is homályos.

    Ezen a ponton kb. eljutottam oda, hogy ezt kb. egy kiskamasz által elképzelt világból rakták össze. Ez egy szamurájok, pisztolyhős cowboyok és totális hülyeség inkoherens egyvelege. Hogy ezért miért vannak oda az emberek, számomra teljesen érthetetlen.

    A végén már a folyamatos nanogépes háborús rész nevetséges sztorija és a 20. árulás után már tényleg csak röhögni tudtam, főzni alig, mert aközben néztem végig.

    Ráadásul Kojima minden játékán látszik, hogy ő filmet szeretne rendezni, nem játékot csinálni. Csak ahhoz ilyen "kvalitás" az kevés. Bár pont ilyen szar filmeket raktak össze, ergo nem értem, hogy miért nem lett belőle forgatókönyvíró vagy rendező.

    Honnan jönnek a fenti gondolatok és Kojima ekézése? Onnan, hogy játszottam 1,5 Splinter Cell játékkal, ahol egy percig nem éreztem elszállt baromságot. Sam Fisher egy különlegesen képzett ember volt, de semmiféle ilyen nevetséges Zskat hülyeség nem volt gyártva és nem legyőzhetetlen gépeket nyomtunk le egyedül, hanem egy értelmes és vállalható történet része voltál.

    Igen, nem játszottam egy percet sem egyik MG(S) játékkal sem. Mert a videókon látottak alapján számomra hulladék az egész. Meg konzolom sose volt.

    Ez alapján a DS-t lehet, hogy ki fogom próbálni, de az eddig leírtak alapján az erős koppanás és csalódás valószínűségét igen magasra tenném...

Ugrás a fórum topichoz